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Interview de Shinji Mikami

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Plus que quelques jours avant la sortie de biohazard au Japon. L’invasion se prépare doucement chez Capcom, et la communication se met en place. D’où cette interview accordée au magazine Famitsu, dans laquelle le producteur du jeu Shinji Mikami nous éclaire sur la production du jeu. Ici, nous vous avons traduit la première partie de l’interview. La seconde partie sera publiée d’ici peu sur PN.

Famitsu : Quelles ont été les parties les plus difficiles lors du développement de biohazard ?

Mikami San : La chose la plus difficile, c’était qu’au sein de l’équipe de développement, ceux qui avaient joué à la précédente version du jeu auparavant avaient tous leur propre idée du concept de biohazard. Par exemple, selon chaque personne, la phrase suivante : " Si nous changeons ça, alors ce n’est plus biohazard " était interprétée différemment. Quelques membres de notre équipe étaient des fans de biohazard jusqu’au bout des doigts. Ils étaient plutôt pointilleux sur des choses comme : " Ca doit être une Full Motion Video (FMV) ", ou " Le message sur l’écran de chargement doit être en anglais ".

Famitsu : Oh, l’écran de début de jeu où le jeu lit les sauvegarde, non ?

Mikami San : Oui, Oui. C’est parce qu’auparavant, le temps de chargement était long et c’était un écran noir sans expression. Après une réflexion dure et longue, nous avons inséré le message. Cette fois, le temps de chargement sur Gamecube est court et bien qu’il ne soit pas nécessaire, l’équipe a dit : " Mettez-le dans le jeu !".

Famitsu : Qu’est ce qui se passe quand vous ouvrez les portes ou entrez dans des salles ?

Mikami San : C’était nécessaire alors nous l’avons mis, mais vous pouvez le zapper.

Famitsu : D’un autre côté, y a t’il des choses que vous ne céderez pas ?

Mikami San : Oui, il y a une part importante. Par exemple la façon dont nous présentons le " merihari ".

Famitsu : Que voulez-vous dire par " merihari " ?

Mikami San : Nous essayons de créer des frissons chez le joueur, par exemple, dans une scène, la tête d’un zombie apparaît et vole vers vous, ce qui vous fait crier " Whaaa !!!! " et si vous continuez, un autre zombie surgit rapidement ce qui vous fait crier une nouvelle frousse chez les joueurs. Cependant, ne penseriez-vous pas que le rythme du jeu est trop prévisible ? Dans biohazard, par exemple, après une intense phase de shoot, un zombie sort. Peut-être que ce sont ces parties délicates auxquelles je tiens beaucoup. Aussi longtemps que nous nous tiendrons à ce concept, l’équipe est libre de faire ce qu’elle veux avec le reste.

Famitsu : Nous avons VRAIMENT été impressionnés par les graphismes du jeu.

Mikami San : C’est dans la nature de notre équipe. Cependant, ce n’est pas uniquement une question de jolis graphismes, quand nous essayons de faire des graphismes que les gens seront susceptibles d’aimer, c’est ainsi que nous produisons toujours des graphismes meilleurs. Néanmoins, étant donné que biohazard est un jeu d’horreur, nous avons ajouté de nombreux filtres graphiques pour créer une atmosphère plus réaliste. Si nous n’avions pas inclus ces filtres, les graphismes auraient pu rendre mieux, mais le jeu aurait été moins effrayant. Ainsi, le monde du jeu semble mort ou le temps semble s’être arrêté ou quelque chose dans le genre.

Famitsu : On pourrait dire que vous vous êtes assurés que le jeu ne serait pas trop beau.

Mikami San : Vous pouvez effectivement dire ça. Nous nous sommes concentrés sur l’atmosphère plus que sur des graphismes spectaculaires. Pour des jeux comme biohazard, ou encore comme Onimusha ou Dino Crisis qui sont tirés de ce jeu, c’est très important de créer une atmosphère dans les mondes en question (comme un univers de samurai ou de préhistoire). Biohazard est un jeu d’horreur sans aucun doute possible. C’est pourquoi nous devons privilégier l’atmosphère réaliste. C’est pourquoi nous avons limité la palette de couleur présente à l’ écran. Si nous avions augmenté le nombre de couleurs, nous aurions créé des graphismes que tout le monde trouverait impressionnants. Mais nous parlons quand même de biohazard...

Famitsu : Quand vous avez présenté le jeu pour la première fois au public, nous avions l’impression que vous ne vous étiez pas focalisés sur les phases de shoot tape à l’oeil.

Mikami San : Oui, c’est vrai. C’est parce que, quand nous produisions des suites, biohazard semblait évoluer vers le genre shoot. Cela provenait probablement de l’idée qui consistait à faire un jeu qui pourrait être accepté facilement par le public. Cette fois, nous en sommes revenus à l’idée originale, et nous faisons vraiment un jeu pour des gens qui aiment les survival horror.

C’est ainsi que se termine la première partie de la traduction. La suite d’ici peu sur PN...


Source : Planetgamecube

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