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Interview de Hiroaki Yotoriyama

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Hiroaki Yotoriyama est le producteur de Namco, déjà sur Soul Calibur et chargé du développement de Soul Calibur 2 sur Gamecube. L’interview qui suit concerne donc le fameux jeu de combat, la Triforce ainsi que les autres supports : X-Box et Playstation 2.

La traduction est une fois de plus un brin longue, armez vous de patience pour en voir la fin.

Gamespot : Depuis combien de temps Soul Calibur est-il en développement ?

Hiroaki Yotoriyama : Ca fait déjà pas mal de temps. Nous avons déjà passé 1 an et 2 mois en développement.

Gamespot : Quand-est ce que le jeu sera terminé ? Quand prévoyez vous de le sortir en arcade ?

Hiroaki Yotoriyama ! Nous travaillerons probablement encore 2 mois sur le jeu, et nous pensons sortir la version arcade avant l’été.

Gamespot : Et maintenant, quand pensez-vous sortir les versions console ?

Hiroaki Yotoriyama : Nous préférerions ne pas laisser trop de temps entre la sortie arcade et les sorties consoles. Bien que nous n’ayons pas finalisé nos plans de sortie, nous espérons les sortir cette année.

Gamespot : Est-ce que le jeu est toujours en développement sur le System 246 ?

Hiroaki Yotoriyama : Oui

Gamespot : La carte Triforce, compatible NGC a été annoncée récemment. Est-ce que vous auriez développé ce jeu si le support Triforce était sorti plus tôt ?

Hiroaki Yotoriyama : Je pense que cela aurait été possible, mais quand nous avons commencé à développer le jeu il y a 14 mois, nous avions déjà expérimenté le System 246. Depuis que la Triforce a été annoncée et que nous l’étudions, je pense qu’il sera difficile de répondre à la question.

Gamespot : Quelle taille fait l’équipe de développement ? Combien de personnes ont bossé sur Soul Calibur 1 ?

Hiroaki Yotoriyama : Environ 50 personnes font partie de l’équipe. Bien que je n’aie pas de chiffres précis, la plupart ont travaillé sur SC1.

Gamespot : Est-ce que le succès de la version Dreamcast a influencé le développement de la suite ?

Hiroaki Yotoriyama : Oui, nous pensions depuis pas mal de temps à une suite, mais avant cela, nous pensions porter la version DC sur l’arcade, bien que cela ne se soit pas passé.

Gamespot : Quel sera le tableau de sélection des personnages ? Y aura t’il des personnages récurrents ou des nouveaux ?

Hiroaki Yotoriyama : Je pense qu’environ 70% des personages jouables auront déjà été vus, et les 30% seront des nouveaux persos.

Gamespot : En incluant l’arrivée de nouveaux personnages, combien y aura-t’il de combattants en tout ?

Hiroaki Yotoriyama : Nous ne pouvons rien dire sur ce point à l’heure actuelle.

Gamespot : Quelles-sont les différences majeures de gameplay par rapport au premier jeu ?

Hiroaki Yotoriyama : La relation entre les coups verticaux et horizontaux et la course sont plus apparents et presents. En jouant, vous vous rendrez compte que l’on peut contrer les coups horizontaux de l’adversaire avec des coups verticaux, l’utilisation de la course au bon moment vous permet de combiner avec des attaques verticals.

Gamespot : Est-ce que les anciens persos auront des coups supplémentaires ?

Hiroaki Yotoriyama : Nous avons utilisé ce que nous appelons " motion blending ", où vous pouvez voir, par exemple, Ivy en train de marcher pendant qu’elle secoue son fouet, ou marcher pendant qu’elle est en position de combat, ce qui lui donne un look plus agressif. Motion Blending a déjà été utilisé dans d’autres jeux, mais c’étaient juste des mixs entre 2 mouvements. Vous avez la partie haute du corps qui montrait le perso banalcer son fouet et le bas montrant le perso en train de courir, et nous avons mixé les deux.

Gamespot : La version Dreamcast disposait de beaucoup de modes supplémentaires. Est-ce qu’il y aura des modes de ce type dans les versions arcade et consoles ?

Hiroaki Yotoriyama : Aussi longtemps que cela nous est permis, nous essaierons d’inclure autant de bonus que possible. Vous avez peut-être remarqué " qu’il y avait des emplacements supplémentaires dans le jeu autres que les modes arcade et time attack, donc oui, il y aura des modes de jeux en plus dans toutes les versions.

Gamespot : Allez-vous superviser les différentes adaptations consoles ?

Hiroaki Yotoriyama : Oui, je supervise tout depuis le début.

Gamespot : Quel système fut le plus aisé à adapter ? Pour parler logiquement, nous aurions pensé que la version PS2 serait la plus facile puisque le système 246 est compatible PS2, ce qui nous laisse la X-Box et la Gamecube. Quelle est la plus facile des deux à programmer ?

Hiroaki Yotoriyama : En effet, la PS2 a un hardware similaire au system 246, d’où un port plus facile. Je travaille sur les versions X-Box et Gamecube et les deux sont équivalentes, puisque nous avons à travailler avec les avantages et les inconvénients des deux.

Gamespot : Est-ce que l’équipe qui a développé la version DC bosse sur une des versions ?

Hiroaki Yotoriyama : Ils travaillent actuellement sur la version arcade, et ils travailleront aussi sur les versions consoles. Il n’y aura pas d’équipe qui travailleront séparément sur chaque support.

Gamespot : Quand vous voyez des jeux comme Virtua Fighter 4 ou Tekken 4, en –tirez vous des inspirations ?

Hiroaki Yotoriyama : Nous ne nous sentons pas particulièrement inspirés, mais nous avons regardé et étudié ces jeux comme il se doit.

Gamespot : Nous avons entendu que le jeu est à 67% complet. Est-ce que c’est correct ?

Hiroaki Yotoriyama : Effectivement, le développement dans son ensemble est complété à 67%, mais la démo du AOU show était finie à 50%.

Gamespot : Est ce que les persos jouables à l’AOU seront jouables dans la version finale ? Nous avons remarqué que beaucoup de persos annoncés ne figuraient pas dans cette version.

Hiroaki Yotoriyama : Nous n’avons pas encore défini les persos, donc ils ne sont pas finis à 100%. Le jeu n’a pas encore atteint le stade où les joueurs peuvent profiter du produit, et nous n’avons pas encore été capables de mettre les personnages.

Gamespot : De quoi êtes vous le plus fier dans Soul Calibur 2 ?

Hiroaki Yotoriyama : Nous en sommes toujours au milieu du développement, mais nous n’en sommes pas surs. Nous espérons bien réaliser deux choses. La première est de faire utiliser des armes différentes aux divers persos, et la seconde , c’est la relation entre les coups verticaux et horizontaux et la course. Si nous étions capables de montrer ces deux éléments dans le produit final, nous serions très fiers de cela.

Gamespot : Merci énormément pour le temps que vous nous avez accordé.


Source : Gamespot

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