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News Virtual Boy (VB)

Dans le rétroviseur : retour sur un échec, le Virtual Boy

Pour connaître cette console de Nintendo jamais commercialisée en Europe, il faut être un ancien joueur et fan de retro-gaming. Nintendo a tenté un produit trop révolutionnaire pour son époque et finalement pas assez adapté au public.

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À la Game Developers Conference 2016, qui s'est déroulée récemment, Oculus et Sony ont dévoilé leurs titres de lancement : au nombre de 30 pour le Rift, dont les premiers exemplaires seront envoyés le 28 mars, et de 50 pour le PSVR, qui ne sera disponible qu'en octobre. Nous profitons de cette focalisation sur les casques de réalité virtuelle pour revenir sur un projet pionnier de Nintendo : le Virtual Boy.

L’histoire du Virtual Boy

Le Virtual Boy est l'un des plus grands flops de Nintendo, une expérience en 3D stéréoscopique qui a n’a jamais trouvé son public, en grande partie par ses limitations techniques et le peu de jeu utilisant ses capacités. Avec 770 000 unités vendues, elle reste la console de Nintendo la moins vendue.
Sortie en 1995 au Japon et aux États-Unis, la console se présentait sous la forme d'un casque de de réalité virtuelle de grande taille (environ le même encombrement qu’une Super NES et pesant 760 g), de couleur rouge et noir. Deux écrans (un pour chaque œil avec des graphismes légèrement décalés pour donner l’illusion du relief) et ses propres haut-parleurs stéréo.

Images de Benj Edwards d'un prototype de Virtual Boy

Un produit ingénieux, techniquement culotté pour l’époque, qui va s’avérer un échec cinglant. Ce produit contient une part des hésitations de la marque à se lancer aujourd’hui dans le marché des casques virtuels et résume sa très grande prudence vis-à-vis de la 3D. La New 3DS, avec sa 3D beaucoup plus stable, est une revanche sur cet échec.

Virtual Boy : les raisons d'un échec

La console n’est pas portable et doit reposer sur une table avec une sorte de trépied, peu pratique au niveau encombrement. Pire, elle fonctionnait avec 6 piles AA, qu’elle déchargeait à vitesse grand V, un adaptateur secteur était disponible en option.

Mario Tennis sur Virtual Boy avec ses 5 nuances de rouge sur fond noir.

Comme on peut le voir, Nintendo a gardé certaines mauvaises habitudes avec sa 3DS. Après avoir allumé la console et inséré une cartouche de jeu, réglé la distance inter-pupilles, fait la mise au point, activé l’auto-pause pour mettre automatiquement le jeu en pause au bout de 20 minutes pour éviter la fatigue oculaire, vous pouviez vous lancer dans un jeu où l’affichage complet était en rouge sur fond noir avec une résolution de 384 × 224 pixels (supérieure au GBA). La couleur rouge était une contrainte technique de l’époque car l’affichage était de type LED et non LCD (trop cher pour l’époque) et seule la LED rouge était commercialisée à cette époque.

La manette elle-aussi était très particulière : c’est elle qui alimentait la console casque, pour limiter le poids et l’emprise. De forme parfaitement symétrique, elle comportait deux croix directionnelles, deux couples de boutons de façade (A et B à droite, Start et Select à gauche) et deux boutons circulaires à l'arrière (L et R). Elle était donc parfaitement adapté pour les gauchers et droitiers mais sa taille ne passait pas inaperçue.

Gunpei Yokoi : le papa de la Game Boy a conçu le Virtual Boy

Dernière sa conception, on retrouve Gunpei Yokoi, le créateur du Game Boy et du Game & Watch. À sa sortie, la console est accompagnée de seulement 5 jeux au Japon et 4 aux États-Unis : c’est un échec, aucun titre n’est suffisamment accrocheur pour lancer la console. Au final, seuls 22 jeux furent commercialisés et quelques titres en cours de développement furent annulés.
バーチャルボーイ (Virtual Boy) Commercial - Japan
Il faut dire qu’en annonçant en même temps la Nintendo 64, les acheteurs furent très dubitatifs entre choisir une console 64 bits gérant la couleur et cette console particulière 3D. De même avec un nom sonnant très proche avec le Game Boy, on crut à une nouvelle console portable mais elle ne l’était pas. Comme on peut le voir, Nintendo n’a pas compris cette erreur avec la Wii U, qui est restée trop longtemps dans l’esprit de la clientèle comme une extension de la Wii.

Le coup de grâce est venu des effets secondaires de la console, avec le mal de crâne caractéristique pouvant survenir après une utilisation un peu longue de la 3D. Pour pallier les problèmes, Nintendo a joué la sécurité avec la mention « Ce produit ne doit pas être utilisé par des enfants âgés de moins de 7 ans ! La 3D stéréoscopique pourrait causer des dommages graves et permanents à leur vision ». Cela ne vous rappelle rien ? Eh oui, c’est le même type d’avertissement qui a accompagné la 3DS a ses débuts et a motivé Nintendo à proposer une 2DS pour jouer aux jeux sans l’option 3D. Pour une nouveauté, le Virtual Boy partait avec beaucoup de boulets et s’enfermait dans une niche. Commercialisée au départ à 179.95$ le 21 août 1995, elle ne valait plus que 99$ en mai 1996 avant d’être abandonnée en août 1996.

Nintendo Virtual Boy Collection, Retrospective, Review, and Best & Worst Games

Quel souvenir du Virtual Boy aujourd’hui ?

Aujourd’hui, c’est encore ce côté hybride foutraque et dangereux pour la santé qui est mis en avant dans certaines blagues potaches. Ainsi, Nathan Barnatt, aka Keith Apicary, du site the Neo Geo Music Video réalisa en 2011 un clip parodique sur les dangers que fait courir le Virtual Boy si on y joue, le tout sur une musique de Fantomenk. Bien sûr, on s’amuse des personnes qui croyaient que la console était une console portable alors que vous n’auriez jamais pu vous promener dans les rues ainsi.
Keith Apicary - Virtual Boy Music Video (Music by FantomenK)
Plus sérieusement, des passionnés se sont penchés sur le produit pour tenter d’en tirer le maximum. Ainsi le 29 novembre 2015, après presque 4 ans et quelques pré-versions, paraissait VBDE en version 1.0.0 ! VBDE est un environnement tout-en-un de développement de Virtual Boy pour Windows.
Avec cet environnement on retrouve la toute nouvelle version 4.0 beta 1 de VBJaEngine de jorgeche!, un moteur physique très puissant, qui arrive à maturité après 10 ans de conception. Comme on peut le constater nous sommes dans une démarche similaire à celles d’universitaires qui ont repris le hardware du Kinect laissé à l’abandon sur la Xbox One, dans sa déclinaison PC, pour en tirer des applications scientifiques. Ainsi 19 ans après son abandon par Nintendo, des personnes travaillent toujours sur cette console, créent même des jeux. Mais comme le matériel devient rare aujourd’hui, ils passent également par des émulateurs pour recréer les sensations du Virtual Boy.
Virtual Boy Homebrew Showcase
Nous vous invitons à lire en détail un très bon article sur l’histoire de cette console, en anglais rédigé par Benj Edwards, un journaliste qui s’est passionné pour ce sujet. Un bon moyen de se rappeler cet ovni made by Nintendo qui fêtera en 2016 ses 20 ans.

Sources : Kotaku, Planet Virtual Boy et Benj Edwards
Commentaires sur l'article

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Talban
Très intéressant, merci ! Un véritable ovni en effet. Sympa les images des éclatés !
Niko67000
En fait Nintendo aurait pu intégrer des écrans couleurs. C'était techniquement possible, même en 1995, mais beaucoup trop cher pour un produit grand public.



Concernant la manette, elle est pas si mal. L'ergonomie est bonne et on notera qu'elle a inspiré la manette GameCube.
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