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Bayonetta Disponible sur WiiU

News Bayonetta (WiiU)

Bayonetta a failli détruire PlatinumGames

Atsushi Inaba de PlatinumGames a confié à Gamespot combien le développement du premier Bayonetta avait été difficile, créant de telles tensions aux seins des équipes que cela avait failli détruire le studio. Retour vers ce souvenir douloureux que le studio a heureusement bien surmonté.

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Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Shinji Mikami, Tatsuya Minami, ou encore Shigenori Nishikawa sont les membres fondateurs du studio PlatinumGames. Avant la sortie de Bayonetta premier du nom, qui a imposé le studio comme un orfèvre du développement de jeux, synonyme de qualité, ses créateurs avaient déjà un long CV impressionnant auparavant pour avoir travaillé sur des titres emblématiques comme Devil May Cry, Okami, Viewtiful Joe Resident Evil, développés pendant leurs années chez Capcom ou Clover.

Pourtant malgré cette expérience, le développement du titre Bayonneta fut un calvaire. C'est Atsushi Inaba qui le confie à GameSpot.
À la fin du développement de Bayonetta, personne n'était heureux. Tout le monde était vraiment frustré et en colère. Nous avons mis énormément de pression pour finir le jeu, avons trop demandé et puis nous avons exigé encore de l'équipe et de chacun d'entre nous. Au final, personne ne pensait : "Youpi, nous avons terminé." Le mot d'ordre était plutôt : "Nous ne ferons plus jamais ça", et tout le monde se sautait à la gorge. L'ambiance était très négative, je me rappelle de ce jour.


GameSpot indique que lors de ses propos, Inaba semblait un peu perdu. La préoccupation pour son équipe était évidente dans sa voix. Le développement de Bayonetta a presque cassé PlatinumGames. Cependant, avec le bon accueil critique du jeu, l’élan est revenu et PlatinumGames a décidé de repartir en avant, refuser le moindre compromis et de viser la Lune. Quand on voit le chemin parcouru (Wonderful 101, Bayonetta 2 et désormais Scalebound, Star Fox Zero, NieR Automata), on se dit que cela aurait été un beau gâchis autrement.
Aujourd’hui, le studio remercie l’accueil qui a été fait à Bayonetta 1 puis 2, ainsi que l’introduction du personnage en février 2016 au sein de Super Smash Bros. C’est toute cette relation entre un studio et son public qui est mis en lumière avec Bayonetta, après avoir tant donné pour construire ce jeu, il fallait obligatoirement un bon retour public pour remotiver les troupes et repartir sur une suite.
Inaba le résume ainsi dans son interview :
Si tu mets tes tripes dans un jeu, le public le ressentira. Si par faute de temps, tu bâcles tel aspect ou tu ne fais pas tel chose, tu te le reprendras toujours de face. C’est pour cela que nous essayons toujours d’aller le plus loin possible, en terme de qualité et de contenus.
Source : GameSpot

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