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Metroid : Other M Disponible sur Wii

News Metroid : Other M (Wii)

Iwata demande… Metroid Other M

News
La version anglais de l'Iwata demande consacré à Metroid : Other M est enfin disponible. Si vous voulez en savoir plus sur ce jeu qui arrive en Europe le 3 septembre 2010, lisez vite le contenu de cette news, qui vous propose un résumé archi-complet de plus de 4 pages d'interview entre le Président de Nintendo et l'équipe en charge du développement du jeu depuis 3 ans !

"Un jeu NES avec la dernière technologie"

Satoru Iwata a demandé à Ryuzi Kitaura, Yosuke Hayashi et Yoshio Sakamoto de bien vouloir répondre à quelques questions sur le développement de Metroid Other M, un jeu produit en collaboration entre Nintendo et D-Rockets et la Team Ninja de Tecmo. D-Rockets s'est chargé des cinématique, Team Ninja du développement, tandis que Nintendo a veillé au respect du cahier des charges Metroid, préparé par Yoshio Sakamoto.

Pour Sakamoto, c'est la création des cinématiques qui a demandé le plus de temps, en raison de l'intégration de celles-ci avec le reste du jeu. Il lui a fallu plonger très loin dans l'histoire de Metroid pour nous proposer au final au jeu complet respectueux de son univers.

Faire appel à la Team Ninja n'était pas une évidence, mais Sakamoto avait du mal à faire comprendre à collègues de Nintendo l'essence de ce nouveau Metroid, en termes d'univers 3D dans lequel on progresse de façon latérale, ou bien en termes de cinématiques très longues tout en les intégrant à l'histoire pour que le joueur suive l'histoire tout en jouant.

C'est en 2004 que Sakamoto a pris connaissance de l'existence de la Team Ninja, impliquée dans le développement d'un jeu appelé Ninja Gaiden, dans lequel l'utilisation de la 3D a littéralement changé la perception de la 3D pour lui, avec des contrôles simples et pourtant agréables. Lors de leur première réunion, Sakamoto expliqua au responsable de la Team Ninja qu'il voulait un jeu dans lequel on utiliserait que la WiiMote.

Pour résumer les besoins de Sakamoto, Hayashi conclut la réunion en disant : 'c'est un jeu NES avec les dernières technologies, n'est-ce pas ?' Ce à quoi Sakamoto répondra : 'c'est exactement ça'. Qui plus est, Hayashi connaissait bien la franchise Metroid, et de ce fait, Sakamoto avait le sentiment que son personnage était entre de bonnes mains.

Quant à l'implication de la société D-Rockets pour les cinématiques, Kitaura explique qu'au départ, il ne comprenait pas en quoi sa société pouvait être utile. Surtout spécialisées dans le développement de cinématiques en HD, inutile de dire que la création de vidéos pour un jeu Wii n'était pas des plus naturelles ! Il y avait plusieurs contraintes : que les cinématiques soient au niveau du gameplay normal pour rester identique tout au long de la progression du joueur, que les clips retranscrivent les émotions d'une femme, Samus Aran. Ce fut un gros effort pour la firme qui se concentra uniquement sur ce projet pour Nintendo, en raison de son importance.

La WiiMote pour seule manette

Tecmo et Nintendo semblent en tout cas avoir un rapport créatif assez proche, c'est d'ailleurs ce qu'Hayashi explique en évoquant le fait qu'après avoir fini le développement de Metroid, son sentiment était que Nintendo et la Team Ninja travaillaient de façon similaire. C'est une chance dont on se rend compte quand les deux entreprises commencent à travailler ensemble !

La Team Ninja n'est pas du genre à s'ennuyer avec la paperasse : elle a plutôt pour habitude d'essayer et de voir ce que cela donne ! Pas toujours efficace, mais souvent à l'origine de bonnes surprises ! Ainsi, certains mouvements de Samus n'étaient certes décrits nulle part, et d'ailleurs jamais réalisés jusqu'à lors par la belle, mais ils se sont finalement révélés assez réussis pour que Sakamoto décide des conserver.

Le travail sur les contrôles du jeu ont été considérés comme une chance par la Team Ninja, qui jusqu'alors avait l'habitude d'exploiter le moindre bouton d'une manette. Ici, avec la WiiMote pour seule alliée, il y avait un sacré travail à faire pour rendre les contrôles aussi simples que précis, et pour faire un jeu simple (Sakamoto rappelle que le premier Metroid se jouait à la croix de direction avec A et B pour sauter et tirer !) il fallait s'affranchir du nunchuk.

Certaines actions donnaient le sentiment de devoir connecter le nunchuk pour progresser, mais l'équipe a contourné ce problème en automatisant la gestion des contrôles, en fonction des actions. Par exemple, on se déplace avec la croix de direction. Mais si on appuie sur la croix lorsqu'on est sous le feu ennemi, Samus fera un mouvement afin de s'échapper, naturellement.

La fonction de pointeur de la WiiMote a été mise à contribution dans les phases d'exploration. En dirigeant la WiiMote vers l'écran, on change de point de vue, une vue appelée 'search view' qui nous permet d'explorer l'environnement 3D dans lequel Samus se trouvait. Plein de petites choses ont été placées dans le jeu, et c'est au joueur de les détecter sans les rater pour se dire qu'ils sont vraiment dans un jeu Metroid.

La psychologie de Samus

C'est avant tout par le travail de Kitaura de D-Rockets que la personnalité de Samus ressort. Cette collaboration n'était pas évidente au départ, Kitaura avait même peur que ses esquisses ne plaisent pas du tout au créateur de Samus Aran. Le grand silence qui suivit la présentation des premiers dessins lui a d'ailleurs donné des sueurs froides, l'homme se disant que c'était foutu ! En fait, Sakamoto était juste abasourdi par la qualité de ce qu'il venait de voir.

D'ailleurs, Kitaura a tellement tapé dans le mille que Sakamoto a décidé de lui confier non seulement les cinématique, mais d'intervenir aussi sur les séquences de gameplay. Avec 300 planches et 2000 dessins, ce sont pas moins de 6 mois de travail qui ont été nécessaires pour terminer les scénarios.

Un gros travail a été fait sur l'association du jeu et des cinématiques : la vitesse de déplacement de Samus par exemple, l'aspect de l'armure de l'héroïne. Mais ce n'est pas tout, puisque Sakamoto avait aussi des instructions sur les pensées de la jeune guerrière.

Sakamoto voulait en effet que l'on ressente l'humanité de Samus, sa gentillesse et sa sympathie, mais il fallait qu'on ressente en même temps son immaturité relative en termes de passion et de sérieux : essayez donc de retranscrire cela dans une cinématique ! Et pour exprimer une émotion, rien ne vaut l'observation des yeux du personnage, des yeux qui bougent dans toutes les cinématique du jeu pour mieux retranscrire les émotions.

Pour créer les cinématiques, Kitaura a demandé à 10 équipes de travailler sur des scènes différentes, saluant la meilleure d'entre elles et annonçant aux 9 autres qu'à partir de maintenant, un nouveau standard a été établi. Quelle concurrence interne !

Il faut savoir que les cinématiques sont certes créées par ordinateur, mais des acteurs ont dirigé les différentes personnages, filmés avec des dizaines de capteurs exploités ensuite dans le cadre du traitement informatique. Pas moins de 52 caméras sont nécessaires pour enregistrer une scène. De plus, dans le cas de D-Rockets, le caméraman est plutôt habitué à filmer des publicités que des ennemis en polystyrène !

En tout cas, en rendant visite au studio, Sakamoto san ne pourra s'empêcher de pleurer de voir ainsi son héroïne prendre vie. Ce n'est pas évoqué dans l'interview, mais on se souvient d'un projet de film Metroid, un projet dont nous avions parlé en août 2004 et qui à l'origine allait être un film à gros budget (pas moins de 100 millions de dollars). Peut-être que le moment est venu pour John Woo et sa maison de production Tiger Hill de revenir à la charge auprès de NOA.

Une collaboration très efficace

En tout cas, nos trois compères sont ravis d'avoir travaillé ensemble sur ce projet, une vraie complicité s'est créée entre Kitaura et Sakamoto, se moquant parfois de la jeunesse relative d'Hayashi ! Mais pendant longtemps, Sakamoto s'est inquiété de l'assemblage entre scènes de jeu et scènes vidéo, car créées de façon séparée.

Mais le fait de confier la réalisation du jeu a Kitaura a aussi beaucoup aidé le jeu à s'assembler de façon claire entre jeu et cinématiques, notamment parce que la Samus que l'on retrouve dans le jeu et dans les vidéos est la même, évitant toute notion d'interruption pour le joueur.

De plus, le joueur découvre une histoire vraiment intéressante dans ce nouveau jeu, mise en valeur par les cinématiques à découvrir de façon transparente au cours du gameplay. Simple et efficace ! Kitaura voudrait que l'on apprécie les graphismes des vidéos, bien entendu, mais il souhaite aussi qu'on apprécie la voix de l'actrice, choisie non pas en fonction de l'aptitude de l'actrice à parler sur une cinématique, mais plutôt parce qu'elle donne surtout l'impression de parler avec ses propres mots. Kitaura évoque également le travail de Kuniaki Haishima, compositeur sur le jeu et à l'origine des mélodies que l'on entend dans chaque niveau.

Pour Hayashi, Metroid Other M est un jeu dans lequel Sakamoto a fait couler le sang dans les veines de Samus, tandis que Kitaura lui a donné une âme. C'est beau, non ? C'est beau, mais cela a quand même demandé trois ans de travail !

Sakamoto espère que les joueurs apprécieront la qualité du travail accompli, et est ravi de la superbe collaboration entre les trois équipes.
"Je crois que les membres de cette collaboration ont été convoqués par Samus elle-même. Nous avons sympathisé avec elle et l'avons peu à peu redéfinie. De cette façon, Samus est encore plus belle cette fois-ci".
Sur le site officiel de Nintendo, vous pourrez également voir quelques scènes vidéo illustrant certains propos des trois créateurs.

Commentaires sur l'article

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pit56
bon lisant le minimum de news sur les jeux qui m'intéressant, j'avais même pas capté que seul la wiimote servait de contrôle. la j'avoue que j'ai du mal à voir la chose sans le nunchuck... vraiment bizarre cette approche, en espérant que la team Ninja est réussi ce pari .
Waxime64
ce qui me fait peur, c'est qu'ils mettent la barre vraiment très haute. J'ai peur d'être déçu
Docteur_Cube
pit56 :
Je t'invite à visionner notre vidéo de Metroid Other M faite à l'E3. Tu verras comment la Wiimote est utilisée dans le jeu.



pit56
ben c'est mon problème , j'aime pas trop regarder , je préfère découvrir moi même sur les franchise qui me bottent le plus, c'est au point d'après la vidéo?

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