Rechercher sur Puissance Nintendo
Dossier

Peter Mc Dougall à New York

Dossier
Peter Mac Dougall occupe une sacrée responsabilité chez Nintendo : c'est lui qui succède à Peter Main, dont on parlait souvent sur PN jusqu'à... ce qu'il soit remplacé. Peter Mac Dougall a participé hier à une conférence au cours de laquelle on en apprend de bonnes sur Nintendo, sa position, et sur son futur. Il a parlé de tout, et une chose est sûre : c'est le genre d'allocution qui fait plaisir à lire ! Excusez les maladresses possible de traduction, ce n'est pas toujours facile.

Une année 2002 très dynamique



C'est certainement une joie d'être ici, représentant le nom présent depuis le plus longtemps dans le secteur du jeu vidéo, un secteur qui il y a quelques années était qualifié d'obsolète, et qui est aujourd'hui évoqué comme un secteur virtuellement sans crise. C'est vrai, en dépit des conditions économiques difficiles qui nous entourent, le secteur du jeu vidéo en Amérique est bien parti pour que son revenu batte un nouveau record cette année.

Un an plus tôt, la plupart des observateurs voyaient le secteur du jeu vidéo dépasser les 10 milliards de dollars de vente pour la première fois en 2002. Eh bien, à quoi pensaient-ils ? Les experts maintenant disent que nous devrions même atteindre 11 milliards de dollars. Et n'oubliez pas qu'il y a deux ans, nous ne réalisions même pas 7 milliards de dollars. C'est un saut impressionnant et il y a plusieurs facteurs clé qui ont rendu cela possible.

Le premier, et sans doute le plus évident, est le nombre de gens de plus de 18 ans qui se sont mis à jouer. Dans les années 1990, le pourcentage de joueurs sur console de moins de 18 ans était de 61%. La tout dernier sondage IDSA indique 45% pour le secteur dans son ensemble. Et les propres études de Sony indiquent que cette proportion de possesseurs de PS2 est juste de 30%. Une part de ce mouvement est le simple résultat de jeunes joueurs qui n'ont jamais perdu leur passion.

Qui joue ?



L'IDSA enquête sur ce qu'on appelle les joueurs "les plus fréquents". Dans ce groupe, environ deux sur cinq ont commencé à jouer au cours des 5 dernières années. Plus d'un quart a commencé à jouer régulièrement il y a entre 6 et 10 ans. 13% ont commencé à l'âge de 11-15 ans, et le sixième joue depuis plus de 16 ans. Cela veut dire que beaucoup de gens dans les années 1980 qui ont apprécié Duck Hunt et les premiers jeux Mario n'ont jamais lâché leurs manettes.

Deuxièmement, le fait que ces joueurs plus âgés ont plus d'argent a aussi un impact direct et très appréciable. L'adoption d'une nouvelle machine est plus rapide qu'autrefois, tant pour les consoles que pour le Game Boy Advance.

A un moment similaire de la précédente génération de consoles, à l'approche de la saison des Fêtes de 1997, nous avons tous ensemble en Amérique vendu environ 9 millions de systèmes. Aujourd'hui, le nombre correspondant est au-delà de 15 millions. Et notre Game Boy Advance est le nouveau système de jeu qui s'est vendu le plus vite dans l'histoire du jeu américaine !

le jeu est roi !



Il y a d'autres excellentes nouvelles sur le front du logiciel. Evidemment, la pénétration du harware est essentielle mais quand on en vient aux profits, la plupart de l'action vient des ventes de jeux. Une fois encore, je vais utiliser notre période 1995-1997 comme point de comparaison. A un moment similaire de cette génération, la Nintendo 64, la PS One et la Sega Saturn avaient un ratio de 4 jeux vendus pour chaque console. Aujourd'hui, ce ratio est de 5.2 jeux par machine.

Cette augmentation repose sur les larges bibliothèques de jeux disponibles pour les trois systèmes. A la fin de l'été, il y avait déjà 400 jeux disponibles pour les 3 machines ensemble. Et dans les 4 derniers mois de l'année, 400 autres vont arriver. Il y a littéralement quelque chose pour tout le monde dans un choix aussi vaste. Dans le même temps, pour la Game Boy Advance, la bibliothèque va grossir à 300 jeux cette année, et le ratio sur portable est de 3.5 jeux pour une machine. Alors quand vous combinez le taux de pénétration du matériel qui est presque le double de ce qu'on avait au cycle précédent, et un taux de ventes de jeux qui est plus de 20% supérieur, le bond énorme en ventes au détail s'explique beaucoup plus clairement. Est-ce que cela va continuer ? Eh bien, dans un future proche, la réponse est "absolument". Cette saison des Fêtes sera, en un mot, phénoménale.

C'est la première fois dans l'histoire du secteur que trois fabricants viables se font concurrence. Comme nos plans marketing et nos listes de lancements l'indiquent, personne n'abandonne, et avec un marché qui est presque le double de ce qu'il était il y a encore quelques années, il n'y a pas de raison pour que tous trois ne puissent prospérer.

Assez de place pour trois.



De façon globale, un institut de recherches externe indique que les envois de consoles d'ici la fin de l'année atteindront près de 70 millions d'unités. Ici, en Amérique du Nord, nous voyons un total d'expéditions de consoles de 27 millions d'ici la fin de l'année fiscale en mars, et c'est encore moitié moins que les 60-70 millions nous envisageons pour cette génération.

La technologie est meilleure que jamais ? La sélection de logiciels est plus vaste que jamais. Et sans contestation possible, l'essence même de notre expérience ludique est meilleure qu'elle l'a jamais été. Pourrions-nous dire la même chose maintenant à propos des films, de la musique ou de la TV ? Pour notre secteur, nous sommes maintenant au milieu d'une saison des Fêtes et on tourne à plein régime. Mais au-delà des dollars, je voudrais explorer quelques unes des voies significatives que suit notre secteur, et voir en quoi il reste le même qu'avant.

Le fait que nous restons, comme le cinéma ou la musique, un secteur reposant sur des hits n'a jamais été aussi vrai. Ce n'est un secret pour personne qu'une poignée de gros titres conduit le secteur, tandis qu'en même temps un nombre significatif de jeux n'atteint jamais le point de retour sur investissement. Tout le monde s'intéresse au top 10 et au top 30. Parmi tous les jeux représentés dans le top 30, quel pourcentage représente le seul top 10 ?

La chasse au Hit Absolu.



En 1999, ces 10 jeux représentaient 47% de ce nombre, et en 2000, aidé par le Phénomène Pokémon, ce pourcentage a augmenté à 52%. L'an dernier, il est revenu à un score plus typique de 48% mais encore, pour traduire, cela veut dire que les jeux du top 10 se sont mieux vendus que les 20 suivants combinés. Pour le moment cette année, le pourcentage culmine à des sommets historiques, en septembre, le trop 10 des jeux reprédentait 56% du top 30 total.

Le fait est que parmi ces centaines de nouveaux jeux maintenant fin 2002, on va voir en voir émerger une poignée qui va définir le jeu vidéo pour un bon moment. Pour chaque développeur et éditeur, les méga-hits restent le champ des Sirènes du secteur. De façon similaire, une autre mode ne change pas : les super jeux ont de longues jambes !

En Août, en dépit des solides lancements de notre Super Mario Sunshine et une série de nouveaux jeux de foot populaires, les tops ont encore affiché un certain nombre de succès sur le long-terme. Des 20 meilleures ventes, seules 6 étaient des nouveautés, 5 sont arrivées sur le marché entre 30 et 90 jours avant, et 9 (près de la moitié) avaient entre 4 et 13 mois. Et nous devrions prendre conscience d'une autre constante : les jeux vidéo restent un domaine dominé par les hommes. D'après une recherche indépendante, 9 joueurs sur 10 sont des hommes, bien que le nombre de joueuses sur Game Boy Advance atteigne 20%.

Une traduction de Xavier, pour Puissance Nintendo (reproduction interdite sans autorisation).
Commentaires sur l'article

Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.

Aucun commentaire. Soyez le premier à réagir !
MonPN : la communauté Nintendo par PNConnectez-vous ou créez un compte en quelques clics
Vous aussi, partagez votre passion, Rejoignez-nous !
Découvrir MonPN

Connexion

Vous avez déjà un compte sur MonPN (ou sur le forum) ? Identifiez-vous simplement !

Créer un compte

Vous n'avez pas encore de compte ? Créez-en un simplement en vous inscrivant sur notre forum. C'est totalement gratuit !

> Aller sur le forum pour s'inscrire

MonPN, késako ?

MonPN est l'espace membre de Puissance Nintendo. Avoir un compte MonPN donne accès à une multitude de fonctionnalités, totalement gratuitement :

  • Le Forum et ses 700.000 messages
  • Réagir aux articles
  • Devenir Fan des jeux, personnalités, séries de jeux...
  • Noter les jeux
  • Ecrire des tests
  • et bien plus !

MonPN : la communauté Nintendo par PNConnexion réussie

Vous êtes désormais connecté.

Retournez sur la page d'accueil