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Peter Mc Dougall à New York

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Des changements perceptibles.


Même si les éléments clé restent les mêmes, laissez-moi évoquer quelques éléments qui sont en effet en train de changer. La première et la plus évidente est la qualité et la nature des jeux. Je sais que je ne suis pas le seul à me souvenir de l'époque où les jeux vidéo se définissaient par les graphiques cubiques de Pong et le profond gameplay de Space Invaders. Aujourd'hui, un athlète qui court dans un jeu vidéo peut être confondu avec une diffusion télévisée, des personnages de dessins animés dans les jeux ressemblent et bougent comme ils le font le samedi matin. Il n'y a aucun doute que notre marché est en pleine expansion pour inclure des joueurs avec des envies beaucoup plus demandeuses. Et comme ils arrivent sur le marché, ils sont à la recherche d'une offre complète de contenus divertissants.

Sur l'ensemble des ventes de jeux, le pourcentage d'unités proposant des contenus pour "mûrs" est passé d'environ 6% il y a deux ans à plus de 12% l'an dernier. Pour l'instant en 2002, parmi le top 30 seulement, cette proportion est pratiquement de l'ordre de 25%.

Les joueurs qui ont plus d'argent et des goûts plus mûrs demandent du contenu plus profond, plus stimulant visuellement et émotionnellement plus fort. Et devinez quoi : Cette sorte de contenu coûte plus cher. Je pense que beaucoup parmi vous êtes au courant du coût de développement d'un jeu pour console, qui autrefois était bien sous la barre du million de dollars et maintenant atteint plusieurs millions, et plus d'un éditeur a dépensé plus de 10 millions de dollars sur un seul projet. Et souvenez-vous, ceci avant que le moindre centime en marketing, packaging et distribution ne soit compté.

Ainsi, la consolidation des ressources de développement de jeu a un sens. On a vu, et on verra encore beaucoup de petits développeurs se faire avaler par de grosses sociétés, ou tout simplement disparaître. Que se passe-t-il donc ? Comme c'est déjà arrivé, beaucoup cherchent un point de salut, quelque chose qui puissent leur enlever le fardeau de systèmes perdant de l'argent ou de centaines de jeux qui sont lancés et ensuite vite oubliés. Aujourd'hui, un tel point de salut s'appelle le jeu en ligne.

Le jeu en ligne : mirage ou réalité ?

Du point de vue des joueurs, le online peut, en effet, être "excitant", mais d'un point de vue commercial, ses perspectives sont plus "frileuses".

Chez Nintendo, nous demeurons intrigués par le potentiel, tout comme on l'était au milieu des années 1980 quand nous avons d'abord connecté nos NES à un réseau au Japon. Et il se pourrait que les joueurs décident, en masse, que l'excitation de se confronter à des opposants invisibles valent le coût d'un abonnement mensuel, et peut-être une facture d'accès haut-débit, en plus de leurs achats de consoles et de logiciels. Mais pour les fabricants et les éditeurs, certains paris sur le online ont beaucoup rapporté. Malheureusement, il y a plusieurs exemples notables pour lesquels ces paris n'ont pas payé.

Beaucoup d'argent est nécessaire pour maintenant la technologie autour d'un jeu en réseau, sans parler de l'injection de nouveau contenu pour rafraîchir l'intérêt des joueurs. Notre Maître Game Designer, Shigeru Miyamoto, dit que s'il s'impliquait vraiment dans un projet online, cela voudrait réduire significativement le nombre de jeux qu'il développe - parce que son design ne serait jamais achevé. Au-delà des ressources concernant la création et la maintenance, nous avons aussi à deviner l'origine des joueurs en ligne.

Si le jeu en ligne grandit notre marché avec de vrais nombres, c'est merveilleux. Si, par contre, ça ne concerne que les hardcore gamers actuels, le résultat pourrait décevoir. Maintenant, nous chez Nintendo ne voulons pas être vus comme des pessimistes. Après tout, le Nintendo GameCube est complètement adaptable pour le jeu sur connection haut-débit tout comme pour celui sur connection par modem. En fait, notre premier produit de ce type, l'excellent Phantasy Star Online de Sega, vient juste d'arriver sur le marché. Mais finalement, si vous regardez les jeux en ligne aujourd'hui... Prometteur ? Oui. Point de salut ? Pas encore.

Séduire une large audience…

Permettez-moi de vous décrire comment Nintendo s'adapte à ce marcher : en montrant de la flexibilité où c'est nécessaire, en restant productif quant à l'éxécution de ce qui n'a pas changé. A une époque, il était possible pour Nintendo de développer en interne la plupart des meilleurs ventes disponibles sur nos systèmes, ces jours sont finis depuis bien longtemps.

Aucune société ne peut espérer satisfaire les goûts d'une audience aussi large, et cela induit une priorité quant à l'établissement de relations avec des ressources de développement externes. Nous avons mis en place d'énormes relations avec des éditeurs indépendants et le résultat en est l'expansion de notre bibliothèque de jeux. Peut-être le plus évident est-il notre reconnection avec Square au Japon, les créateurs de la saga Final Fantasy. Vous verrez bientôt des jeux Final Fantasy exclusifs sur les systèmes Nintendo.

En septembre, il y avait déjà 80 jeux disponibles pour Nintendo GameCube, et en comptant de la Fête du travail jusqu'au Nouvel An, ce nombre va croître d'une autre centaine. Pour comparer, ce porte-feuilles total de 180 jeux est exactement 4 fois le nombre que nous avons eu pendant la même période sur Nintendo 64. Et la même chose se produit pour les logiciels portables. D'ici la fin de l'année, la bibliothèque de jeux Game Boy Advance va bondir à 300.

La chasse à l'exclu.

Si la variété est importante, il en est de même de l'exclusivité. Chaque fabriquant, tout comme chaque éditeur, est à la recherche du mega-hit pour vendre sa machine. Encore mieux, si vous attrapez un qui n'est disponible que sur votre système, vous vous donnez à vous-même un sacré avantage sur la compétition.

Depuis un moment, notre nouveau Président Satoru Iwata travaille sur ce sujet. Beaucoup des partenariats que nous avons récemment annoncés -- de nombreux mois à être conclus -- sont sur le point de délivrer des résultats exclusifs. Nous avons créé une joint-venture avec Sega et Namco appelée "Triforce" pour migrer notre technologie Nintendo GameCube vers l'arcade. Ce n'est pas seulement la combinaison de la haute-puissance du GameCube et la solution idéale à coût faible pour des applications différentes destinées aux salles d'arcade, mais il y a aussi un résultat en terme de jeux pour Nintendo.

Au moment même où beaucoup de ces nouveaux hits excitants arrivent en salles d'arcades, les version GameCube seront commercialisées pour jouer chez soi. Le premier de ces projets -- le jeu de course à grande vitesse FZero -- arrivera dans la première moitié de l'an 2003. Séparément, nous avons conclu un accord avec Capcom, pour que la saga de son immensément populaire Resident Evil soit exclusive à Nintendo. Et ici en Amérique du Nord, notre relation de seconde-partie avec des sociétés comme Retro Studios et Silicon Knights assurent que leur travail n'apparaîtra que sur Nintendo.

Les plus de 20 ans : une vraie cible.

La plupart de ces accords indique aussi un changement significatif pour nous : cibler agressivement le marché des ados et les plus de 20 ans. Nous lançons substantiellement plus de jeux destinés à cette audience et mettons en place des tactiques marketing résoluement concentrés pour leur parler. Le mouvement commence sérieusement dès les prochaines semaines quand nous apporterons un coup décisif sur le marché avec deux exclusivités : le Métroid Prime de Retro Studios et le Resident Evil 0 de Capcom.

Metrois Prime est la première apparition sur console d'une franchise largement populaire en 8 ans. Avec Vice City de Rockstar, Metroid Prime a dominé sur internet la fièvre concernant les jeux arrivant pour les plus âgés, et nous la couvrons avec notre plus important budget consacré à un jeu spécifique au cours des trois dernières années. Comme seul exemple, à partir du 1e novembre, les spectateurs de 6000 cinémas dans le pays commenceront à être "primed" [en français le jeu de mots ne tient plus :-D] avec un spot d'une minute sur écran géant; au même moment les télespectateurs verront le même sport d'une minute sur les pas-si-grands écrans à la maison.

Précédant de peu Metroid Prime, on a le lancement de Resident Evil 0. C'est la franchise qui a déjà prouvé qu'il y avait une large audience qui a soif de contenus mûrs sur Nintendo GameCube. En avril, Capcom a lancé son premier Resident Evil exclusif. En quelques semaines, on l'a vendu à un possesseur de GameCube sur six, et n'oubliez pas, il est strictement limité à une audience mûre. Sans aucun doute, les plus vieux fans du GameCube attendent simplement qu'on les serve.

Une traduction de Xavier, pour Puissance Nintendo (reproduction interdite sans autorisation).
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