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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

Les effets graphiques de la NGC

Dossier
Depuis plus d'un an nous sommes envahis par des tonnes d'informations sur les capacités graphiques de la GameCube. Le problème est que beaucoup de ces informations sont inexactes ou tout simplement fausses. Alors pour clarifier (ou embrouiller) les choses, nous avons décidé de vous concocter un petit dossier bien de chez nous !
Il faudrait peut-être dire que ce qui va suivre se base sur ce que je sais dans le domaine du CGI et non pas sur ce que d'autre sites de la galaxie Nintendo pourraient dire. Il est donc possible que tout cet article soit complètement faux, mais n'oubliez pas que ce que les autres sites disent est également complètement faux. Je vous suggère de lire ce dossier quand même car j'essaie d'y expliquer certains détails jamais expliqués, ou disons que je n'ai jamais vu personne les expliquer. Et ce n'est pas tout : cet article ressemble presque à un tutoriel de 3D Studio MAX !!!

Avant de commencer, vous pouvez peux-être lire l'article équivalent concernant la N64 par Agent069. Il y a certaines choses que je n'explique pas mais certaines choses reviennent dans les deux articles. Souvenez-vous que tout ce qu'il y a sur Nintendo 64 est sur GameCube en mieux et que la partie Calcul Géométrique n'a pas évolué beaucoup depuis 1996 (si on ne compte pas la sortie des GPUs mais ça n'a pas changé grand chose).

1-Éclairage et Atmosphère:

1.1-Hardware Lights:

Deux mots à la mode dans le domaine des console next-gen. D'accord, les sources d'éclairage existaient sur N64 et elle n'ont pas vraiment changé. La GCN supporte huit sources de lumière, en tout, et ce en fonction hardware, ce qui permet permet d'afficher… huit sources de lumière en hardware (comme la X-Box). Il y a trois types de lumière Spot Light, Point(Omni) Light et Direct Light

Huit belles lumières qui éclairent une sphère

Le Spot Light Le Point (Omni) Light

Le Direct Light

1.2-Pixel Shading :

A en croire tout le monde, le Pixel Shading ça fait juste de belles ombres mais, en fait, on peut s'en servir pour faire donner des aspects plus réalistes aux objets 3D, des shaders en quelque sorte, ou encore simuler ou plutot créer du bump mapping. Mais qu'est-ce qu'un Shader? C'est simplement une série de données donnant différentes caractéristiques d'absorption et de projection de la lumière. Sans eux une CGI (Computer Generated Image, connu aussi sous le nom d'image de synthèse) ne serait rien.

MAX-Shader2.jpg (1236 octets)

IMPORTANT : Ce que je viens de vous dire vient de Nvidia alors que le Flipper est fait par ATI (leurs site n'est pas clair) alors il se pourrait bien que j'ai tort mais j'en doute ! Vos remarques ou observations sont bienvenues sur le forum de PN !

1.3-Fog :

Un des effets les plus importants pour donner de l'atmosphère à un jeu. Bien sûr, quand il est trop utilisé, ce n'est pas beau à voir, comme dans Turok par exemple ! C'est grâce à notre ami le Z Buffer que c'est possible, ou disons plutôt grâce à l'information qu'il contient. Plus la distance est grande dans le Z Buffer, plus la couleur du brouillard devient importante… Mais là, je vous apprends rien…

Effet de brouillard

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