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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

Les effets graphiques de la NGC

Dossier

2-Mapping général:

2.1-Alpha blending:

C'est la transparence. Il est important de dire que l'Alpha Blending ne nécessite pas obligatoirement une texture.

2.2-Multi-Texturing:

C'est vraiment un sujet essentiel dans la mesure où les textures sont quasiment aussi importantes que les polygons. C'est en plus dans ce domaine qu'il y a le plus de fausses informations.

Premièrement, le Multi-Texturing, c'est la capacité de pouvoir faire le rendu de plusieurs textures sans avoir à faire un rendu pour chaque texture. Deuxièment, ce procédé ne permet pas de placer deux textures superposées (exemple : la texture d'une voiture de course où l'on ajouterait une autre texture de boue par dessus) sur un même polygone comme on semble le croire. Il permet seulement (c'est déjà assez) de mettre plusieur maps (textures) représentant différents paramètres sur un même polygone.

Malheureusement la GC limite le nombre de textures à huit sur un polygone, mais de toute façon quelques unes sont plus ou moins utiles. Seulement, il faut rappeler que le multi-texturing prend plus de mémoire qu'une texture normale car il y a un maximum de huit textures, donc techniquement huit fois plus de mémoire.

Heureusement certaines de ces textures ne nécessitent que des textures noir et blanc/grayscale qui sont de 8bits (soit 255 ou 256 gris différent). Donc on peut dire que le multi-texturing prend seulement deux à trois fois plus de mémoire.

Voici une description des types de textures (c'est valable pour les Shader/Pixel Shading):

Couleur/Texture diffuse : C'est un autre nom pour la texture principale. Ex : Si la texture diffuse est vert avec des ligne rose alors l'objet sera vert avec des lignes roses. J'ai beaucoup de goût dans mes agencements de couleurs. ;)

La texture La texture appliquée

Brillance : Décide les parties brillantes ou pas brillantes.

Sans texture de brillance La texture La texture appliquée.

Transparence :

Cela décide de la transparence d'un objet. Vu que le GameCube ne supporte que les textures 24bits il est impossible d'assigner la transparence à la texture diffuse/ambiante car il faudrait que cette texture soit de 32 bits (les huit bits que l'on ajouterait (24+8=32) représenterais la transparence). A cause de cette limitation il est nécessaire d'utiliser une autre texture d'Alpha Blending de 8 bits.

Juste pour dire que la difference 24bits et 32bits est imperceptible car les deux types ont plu de 16 000 000 de couleurs et nos yeux peuvent seulement en distinguer 8 000 000. Donc, pour ceux qui disent qu'une image 24 bits affectent le photo-réalisme, ALLEZ VOUS COUCHEZ. ;o) Un BMP est 24Bits et un PNG est 32Bits. Avouez qu'à la différence du fait que le PNG supporte l'alpha-blending et a une excellente compression, les deux donnent une image parfaitement identique.

La texture La texture appliquee !

Bump mapping : C'est vraiment un de mes effets préférés et lui aussi semble mal expliqué, du moins on semble le sur-estimer. Le bump mapping n'est pas supposé remplacer des polygones comme bien du monde le raconte, son rôle principal est de donner du relief a un polygone. Il est obtenu grâce au Pixel Shading sur console et pc (pas dans le CGI) et est donc directement relié à l'éclairage de l'environnement. Le Bump Mapping n'est qu'une illusion car il ne modifie en aucun cas la forme le l'objet. Ex : Si je prends une sphère et que je lui applique un Bump M. très fort (c'est à dire que les bosses seront très visibles) et que je regarde le résultat de l'alpha blending ou encore du contour de l'image. Ils ne seront pas affectés.

La texture La texture appliquee

Réflection et la réfraction : Pour commencer faudrais savoir ce que sont la réflection et la réfraction. D'accord tout le monde sait ce qu'est la réflection mais qu'est-ce que la réfraction? C'est simplement le distorsion de la lumière passant dans un objet transparent/translucide. Ex : La bulle menant a Cloud Cookoo Land dans Banjo-Tooie. Tout ça est réalisé par le hardware grâce à l'utilisation de l' Environment Mapping. Cette technique support deux sortes de réflection : celle de l'environement qui entoure l'objet et une autre avec une texture qui va sembler bouger comme une vrai réflection de l'environnement. Bien sûr le mode avec la texture prend beaucoup moins de ressources.

La texture La texture appliquee

Reflection avec Environnement Mapping Refraction avec Environment Mapping

Dans la suite de cet article, vous pourrez notamment en savoir plus sur le Map Filtering...

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