Bienvenue chez nous
On suit l’histoire d’Ichiko, une jeune orpheline dans le Japon d’après-guerre. Elle est désespérée de trouver une voie, une vie qui lui convienne, et on sent bien que les adultes autour d’elle, censés veiller à son bien-être, sont loin d’être présents ou bienveillants.
Lors d’un vide-grenier dédié à ramener des fonds pour l’orphelinat, un homme s’arrête sur les dessins qu’elle réalise et qu’elle a été forcée de proposer à la vente. Il s’agit de Iwakura Amane, un homme d’affaires aisé, et il lui propose de l’embaucher comme domestique, car il pense qu’elle pourrait s’entendre avec sa propre fille. On est d’accord que l'enchaînement paraît plus que louche pour toute personne moderne, mais n’oublions pas l’époque et la volonté du studio de coller à une esthétique de conte gothique ou victorien. Le schéma de la jeune fille pauvre embauchée pour tenir compagnie à la jeune fille riche et malade est un grand classique.
Ichiko, plus qu’heureuse qu’on lui prête de l’attention et qu’on lui trouve de l’intérêt, accepte de venir travailler au manoir Iwakura, qu’on va découvrir à travers ses yeux.
Une fois les premiers étages de la maison explorés avec les encouragements de notre nouveau patron, on rencontre enfin le personnage qui donne son nom au jeu : Aria, la fille unique d’Amane et jeune maîtresse de maison. Notre petite Ichiko flashe instantanément sur sa maîtresse, car celle-ci a une beauté diaphane et une présence mystérieuse. Mais il faudra s’accrocher pour réussir à établir un contact, car Aria est bien distante, sans être désagréable, et on apprend vite que notre maintien dans la maison dépend de l’avis d’Aria.
On croisera également d’autres personnages, comme Sui la cheffe de cuisine (le troisième et dernier personnage à apparaître en face de nous lors des dialogues, les autres étant parfois montrés dans des illustrations mais pas plus), la secrétaire d’Amane, le jardinier inquiétant, etc.
Entre bruits imaginaires, invités aux intentions douteuses et famille qui cache bien ses secrets, qu’allez-vous découvrir au manoir ?
Aria ou Carmilla
Inquiétant, il n’y a pas que le jardinier qui l’est. En effet, tout est fait pour subtilement instiller un malaise alors que tout le monde est adorable avec Ichiko au manoir. On se surprend à retenir notre respiration en rentrant dans une pièce, à essayer de reconstituer le puzzle avec les indices qu’on nous donne et à se demander comment notre héroïne ne fuit pas à toutes jambes tant la tension est palpable. Et jouer “safe” ne va pas toujours être le meilleur moyen de découvrir toute l’histoire.
Il y a neuf fins à découvrir, qui nous emmèneront toutes 30 ans plus tard avec une Ichiko plongée dans ses souvenirs. Ce sont bien évidemment nos choix qui vont nous faire emprunter les différentes routes, et on aurait apprécié une sorte de fil d’ariane ou d’arbre de possibilité afin de revenir facilement à un choix précédent. En revanche, il y a des sauvegardes automatiques qui se font régulièrement et ne s’écrasent pas, vous ne serez donc pas obligé de refaire toute l’histoire pour tester une autre fin. Ce qui est important quand on voit que le rythme, surtout au début, est plutôt tranche de vie. Même s’il y a, comme on le disait, une tension régulière, c’est assez lent au démarrage.
Côté gameplay, outre les choix donc, on va avoir un semblant de liberté de mouvement : de façon récurrente dans l’aventure, on va se retrouver avec une carte des lieux, qu’on pourra explorer à notre guise. Les pièces nécessaires à l’avancement de l’histoire sont soulignées en rouge, mais Ichiko commentera chaque endroit, ce qui nous permettra parfois d’en apprendre plus que l’on ne le pense. Ce sera aussi l’occasion de sortir le carnet de dessin d’Ichiko, qui fera un croquis quand elle croise un élément intéressant.
Les graphismes sont clairement le gros point fort du jeu. Les arrières-plans qui montrent chaque pièce sont sublimes et travaillés, avec des détails qui nous font plonger dans l’atmosphère du lieu. Les illustrations sont de magnifiques tableaux qui donnent beaucoup de relief à l’histoire, tout comme certains passages en noir et blanc qui font monter une tension absolue, au point qu’on redoute de voir l’image d’après.
Petit point négatif qu’on voyait vite venir : il n’y a pas de traduction française. Les dialogues sont en japonais, très bien doublés d’ailleurs, et les textes en anglais, ce qui va évidemment en rebuter plus d’un étant donnée la nature du jeu.
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