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Defend the Rook Disponible sur Switch

Test de Defend the Rook (Switch)

Test de Defend the Rook : la partie d’échecs interminable !

Le studio One Up Plus a eu l’idée de créer un titre mêlant échiquier et Rogue-Like. Est-ce que vous pouvez imaginer des parties d’échec à l'infinie donc la complexité retord n’a d’égale que l’originalité de son concept ?

Test
Encore un énième jeu qui s’inspire des échecs, oui la majorité des Tacticals puisent leurs sources dans ce divertissement aussi vieux que le monde. Ils ont absolument raison car il y a des idées qui n’ont sans doute jamais été exploitées. C’est justement ce que propose Defend the Rook. Les Tacticales riment bien souvent avec Final Fantasy Tactics, Fire Emblem, Xcom, ou encore le très récent Triangle Strategy. Pourtant le titre édité par Globinz Publishing n’a absolument rien à leur envier, bien au contraire. Le titre indépendant se la joue originalité à fond en mélangeant, stratégie, RPG, Tower defense et bien sûr, Rogue-Like. C’est un véritable coup de maître et d’audace malgré quelques défauts d'équilibrage.

The Magister

Allons droit au but, l’histoire de Defend the Rook est très anecdotique. Cela se déroule dans un univers de fantaisie où l’on incarne un Magister. C’est une catégorie de magicien qui ici utilise ses pouvoirs autour d’un échiquier pour affronter des vagues d’ennemis plus ou moins nombreux afin de défendre sa Tour et battre le boss de fin de vague.On vous le redit, si vous espérez prendre du plaisir avec le scénario, vous vous trompez de jeu. Ce constat réalisé avec objectivité, comment se déroule une partie ? Déjà il faut lancer le tutoriel. Celui-ci est très bien réalisé pour comprendre les bases. Cependant une fois assimilées, votre compréhension des mécaniques plus complexes se fera dans la douleur. Et on peut vous dire qu’elle fait très mal !
Comme évoqué plus haut, vous devez repousser des vagues d’ennemis. C’est le côté Tower Defense. Vous vous battez sur un échiquier de forme carré. Ce terrain est le seul et unique théâtre de vos affrontements. Un run (oui on avait dit Rogue-like) est réparti sur cinq niveaux. Chacun d’eux est composé de cinq vagues de monstres, avec un boss à la cinquième et dernière.
Les affrontements se déroulent au tour par tour d’équipe interposée. Vous bougez toutes vos pièces ensuite l’ennemi, les siennes et ainsi de suite. Chacune dispose d’une action par tour et d’un nombre limité de cases pour les déplacements horizontaux et verticaux. On se déplace et ensuite on attaque. Si on attaque en premier, impossible de se déplacer ensuite. Le principe de base est très simple mais le titre est plus complexe qu’il n’y paraît. Il faut notamment tenir compte du fait qu’il n’y a pas de régénération de points de vie automatique entre les combats.

La Tour et sa garde rapprochée

En faisant le tutoriel, vous découvrez les quatres pièces de votre équipe. Il y la Tour, ou dite The Rook en anglais, d’où le titre Defend the Rook. C’est la pièce maîtresse de votre équipe. Si elle meurt votre run s’arrête. Elle a une faible mobilité, une faible puissance de frappe mais une longue portée d’attaque, la plus élevée de votre quatuor. Mais son atout est autre. Il réside surtout dans sa riposte. Elle élimine directement chaque adversaire qui s’en prend à elle. Mais il ne faut pas qu’elle meurt. Vous comprenez le dilemme ?
Pour la protéger et éliminer la vermine tout autour, elle dispose de trois gardes, le guerrier, la magicienne, et l’assassin.
Chacun d’eux dispose de caractéristiques qui leurs sont propres. Mais surtout, ils ont chacun leur rôle. Pour simplifier, le guerrier est le tank, la magicienne attaque à distance et effectue des dégâts de zone, enfin l’assassin frappe très fort au corps à corps. Tous les quatre avec la Tour commence avec un nombre fixe de points de vie, d’armure, et d’attaque.

Au départ, les compétences de trois gardes sont très simples. Cependant au fil de vos victoires vagues sur vagues, vous acquérez des aptitudes spécifiques pour chacun. Seulement, lequel des trois doit en obtenir une ? A chaque victoire, on vous en propose trois, une pour chacun, mais vous ne pouvez en choisir qu’une seule. La Tour s’améliore différemment, nous l’aborderons dans la partie suivante.Ces améliorations peuvent permettre au guerrier d’annuler la première attaque sur l’un de ses alliés. Le voleur peut disparaître s’il ne s’est pas déplacé durant le tour, ou alors se déplacer après avoir attaqué. Tandis que la magicienne peut causer des dégâts à tout le monde si elle tue un ennemi durant son tour ou alors recharger un sortilège sous certaines conditions. Quoi ? un sort ? Oui, le Magister, c’est à dire vous, dispose d’un panel de sortilèges et de pièges.

Une infinité de combinaisons !

Le Magister lui aussi possède des atouts dans sa manche. Il peut invoquer des tourelles qui attaquent automatiquement. Il peut également poser des mines et lancer des sorts offensifs ou défensifs. Chacun des ses éléments ont une utilisation limitée durant un niveau. C’est uniquement en battant le boss et en passant à l’arène suivante que vos compétences se restaurent.

Elles sont extrêmement variées et permettent d’éviter toutes redondances d’un run à un autre. Il en est de même pour les compétences que vos trois gardes acquièrent. C’est également le cas pour la progression. Il y a des variétés de parcours, vous n’affrontez pas toujours les mêmes boss.A chaque fin de niveau, vous pouvez dépenser l’expérience et l’or acquis durant vos combats pour améliorer vos personnages, votre Tour, les sorts et pièges du Magister. La Tour peut par exemple avoir plus de points de vie ou d’armure et peut même régénérer la vie de tout le monde à chaque fin de tour.

Là aussi rien n’est pareil d’un run à autre. Il y a toujours des petites variations, qui sont infimes sur leurs arbres de compétences mais qui permettent de renouveler l’expérience à chaque fois. Comme dans tout Rogue-Like, il faut mourir pour recommencer plus fort. Le titre dispose d’un système de progression qui lui ne change pas à chaque run. Pour chaque boss vaincu vous gagnez une gemme qui pourra servir à débloquer une amélioration permanente qui va influencer sur la variation de l’expérience de jeu. Accomplir des hauts faits peut aussi aboutir à débloquer encore d’autres choses.

On peut débloquer de nouvelles formes des trois gardes. Le guerrier est par exemple remplacé par le samouraï, l’assassin par le corsaire et d’autres variantes pour la magicienne. Il en est de même pour la Tour, les tourelles, les pièges et encore les sortilèges.
15/20
Defend the Rook surprend par son ingéniosité. C’est un titre intelligent qui nécessite beaucoup de réflexion. Si vous adorez faire chauffer vos neurones, le jeu est fait pour vous. C’est d’ailleurs là que le bât blesse. Le titre est sans doute trop exigeant et punitif. Remporter des gemmes peut s’avérer très ardue. La difficulté n’est pas régulière malheureusement. On peut se retrouver dès le premier niveau avec des vagues d’ennemis très costaud dont des élites qui disposent de beaucoup de points de vie et d’armure alors qu’au run précédent, les ennemis n’étaient pas aussi coriaces. Sauf qu'on ne dispose pas encore de toutes les compétences pour les affronter correctement. Malgré la qualité de ses mécaniques de jeu, Defend the Rook souffre de ce déséquilibre qui pourra justement décourager. C’est regrettable car des créations aussi inspirantes sont de vraies perles rares.

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15 /20

L'avis de Puissance Nintendo

En toute honnêteté, on n'a pas tenu compte de l’absence de bande son dans la note finale parce que Defend the Rook mérite sa note. C’est un bon jeu imparfait. Il y a des problèmes d’équilibrage. Cependant le mélange fonctionne et le résultat final fait plaisir à voir. On a apprécié s’acharner dessus personnellement et on va continuer en espérant que des potentielles mises à jour corrigent ses petits défauts.

Jouabilité
Quatre étoiles malheureusement pour son manque d’équilibre sur la difficulté. On peine à dépasser le niveau deux et réussir à aller au-delà relève de l’exploit. Les mécaniques bien que surprenantes à tous les niveaux nous ramènent malheureusement à du farming intensif de run en run ce qui pourra aisément lasser les moins acharnés d’entre nous.
Durée de vie
Impactée par le déséquilibre de sa jouabilité, la durée s’en ressent. Le titre n’est pas long en soit, les cinq niveaux peuvent se faire en moins de deux heures, seulement il faudra dépasser le deuxième avant de pouvoir espérer le finir d’une seule traite.
Graphismes
La direction artistique est très jolie. Les pièces sont belles et l’animation réussi. C’est un beau jeu d’échecs animé. Cependant on reste sur notre faim. L’échiquier est très vide et les ambiances visuelles varient peu d’un stage à un autre.
Son
Il n’y a littéralement aucune bande son. C’est dommage, cela manque d’ambiance.
Intérêt
Ce n’est pas un titre qu’on peut recommander à tout le monde. Certes on reconnaît qu’il est assez unique en son genre et qu’il vaut la peine de l’essayer ne serait-ce que pour tester son ingéniosité. Pour 14,99 € sur l’eShop, si vous recherchez un défi de stratégie de taille, c’est le jeu qu’il vous faut.
Ergonomie
On voit clairement que c’est un jeu qui a été développé pour l’usage d’une souris et d’un clavier. Déplacer les pions est un véritable sort de confusion. Il bouge à gauche mais on doit pousser vers le haut avec le joystick. Même dans le descriptif des sorts, il est écrit : raccourci 6. D’ailleurs il est dommage qu’on ne puisse pas visualiser les compétences débloquées à chaque run pour les gardes, car au final comme elles varient tout le temps, on ne sait plus vraiment qui fait quoi et surtout ce qu’on a débloqué. Ce qui peut amener à faire des erreurs de placement.

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