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Sonic Riders : Zero Gravity Disponible sur Wii depuis le 22/02/2008
Test de Sonic Riders : Zero Gravity (Wii)

Sonic Riders Zero Gravity : il avait tout pour plaire !

Test
Le potentiel est là : le nom de Sonic est associé dans l’esprit de tous les gamers à la vitesse, et le hérisson bleu semble être naturellement transposable à un jeu de course, plus encore que Mario ou Crash. Après une tentative manquée (Sonic Riders sur Gamecube), Sega contre attaque avec un nouvel opus, sous titré Zero Gravity. A-t-on enfin devant nous un jeu de glisse ultra speed au level design tonitruant ?

J’ai failli attendre…

Dans mon imaginaire, un jeu de course avec Sonic, Tails, Knuckles et compagnie serait ultra speed. Une sorte de Mario Kart à la sauce F-Zero ou Wipeout. Le tout agrémenté de tout l’univers propre au hérisson, qui s’accorde parfaitement avec cette idée de vitesse : des descentes vertigineuses, des accélérations d’enfer, des ressorts bien placés et bien sûr des loopings. Est-ce que tout cela est au menu de Sonic Riders ?

Dans l’absolu oui, mais à niveau plus proche du 0 absolu que du 100 bouillonnant. En clair, oui il y a des turbos, appelés élan célestes, mais leur déclenchement ne vient que sensiblement accélérer une vitesse globale bien lente. Quant aux descentes vertigineuses, elles existent aussi, mais trop rarement, à l’image d’un level design assez peu original. Enfin, on retrouve bel et bien des loopings et quelques ressorts, mais ça ne suffit pas à pimenter durablement les courses.

Alors les jeux sont-ils faits ? Il serait sévère de n’évoquer que les défauts de Sonic Riders. Il faut en effet tout de même noter la nouveauté du jeu, à savoir la gravité (enfin plutôt son absence). Le scénario donne un prétexte vaseux à une nouvelle possibilité des riders : supprimer momentanément la gravité pour permettre des virages contrôlés où le temps semble s’arrêter. Si l’effet bullet time est réussi, l’efficacité de l’opération est moins garantie. Parce que si le temps s’arrête pour le joueur, lui permettant ainsi de mieux maitriser le virage, les concurrents continuent à filer à toute berzingue !

C’est un peu le drame de Sonic Riders : même lorsque l’on veut évoquer les points forts, on finit par se plaindre des incohérences qui les accompagnent. L’utilisation de l’univers Sonic rentre dans le même registre : on apprécie de contrôler le hérisson le plus stylé de la galaxie dans des environnements futuristes, mais on regrette en même temps que la plupart des courses se déroulent contre des robots roulés en boule sans aucun charisme. De même les mondes rappellent trop peu ceux de Sonic, même si l’ambiance futuriste est au rendez-vous.


Une réalisation manquant de profondeur

Bien sûr, à partir du moment où la promesse principale du jeu, à savoir la vitesse, fait défaut, on ne s’étonnera guère de constater que la réalisation manque elle aussi cruellement de profondeur. Des graphismes comme on en voit trop souvent sur Wii (c'est-à-dire du Gamecube à peine amélioré), une bande son en dents de scie (le bon côtoie le pire en matière de rock et de musique électronique), et un level design bon sans être révolutionnaire ni à la hauteur de la licence Sonic. L’animation, en revanche, suit parfaitement, et aucun ralentissement n’est à déplorer. En même temps, avec une vitesse aussi peu souvent à la hauteur, pas de quoi applaudir des deux mains !

Là où le bât blesse, mais c’est la tradition avec les jeux Sonic depuis l’ère 128 bits, c’est au niveau de la maniabilité. Autant dire que négocier correctement un virage relève du défi. Le jeu a voulu tirer profit de la reconnaissance des mouvements de la wiimote. Mais le tout est très peu convaincant : pencher la wiimote (tenu horizontalement) à droite ou à gauche pour tourner se révèle fort peu efficace, le temps de réponse du personnage à l’écran n’étant pas immédiat ou suffisamment convaincant. Résultat, le cauchemar des jeux de course se réalise : on ricoche entre les murs. Cela est d’autant plus vrai si l’on concoure avec les persos les moins maniables, comme Knuckles. Au contraire, Tails est plus facile à contrôler mais moins rapide.

De plus, la maniabilité s’améliore lorsque l’on upgrade son overboard. Nul besoin de passer par la boutique pour cela : l’évolution a lieu durant les courses. Votre board peut évoluer trois fois, selon le nombre de rings que vous parvenez à collecter. Lorsqu’un nombre minimum de pièces ont été récupérées, il suffit d’appuyer sur A pour upgrader la planche. Au troisième niveau, vous allez légèrement plus vite, les virages se négocient bien mieux, et certains passages sont accessibles. Dommage cependant qu’il faille le plus souvent jouer avec certains persos et en plus attendre la troisième évolution de board (souvent au troisième tour) pour profiter d’un jeu enfin maniable. On a là un parti-pris incompréhensible de Sega !


Se contenter du minimum

Comme je l’ai déjà dit, Sega a cru nécessaire de tisser une histoire autour de la progression dans les courses. Un scénario assez vaseux, qui reste dans l’anecdotique et se conclut bien vite. En clair, une météorite en forme de bracelet tombe du ciel. Sonic et sa team essayent de comprendre quel intérêt a notamment Robotnik (Eggman) a vouloir toutes les récupérer. Mais le jeu se termine si vite que la conclusion du scénario parait bien prématurée. Cela dit, l’existence de cette histoire justifie la présence d’une cinématique fort jolie en début de jeu, et surtout le principe de la gravité zéro.

Bien sûr, il n’existe pas que le mode Histoire. Il est possible de rejouer toutes les courses avec les personnages de son choix, y compris ceux absents du mode histoire, tels que Shadow ou Creamy. Bien sûr, un mode multi-joueurs existe également, mais on est à des années-lumières du fun que peut procurer un Mario Kart. Le système des power-ups mal foutu y est sans doute pour beaucoup : les armes qui apparaissent rarement sont sans intérêt et peu susceptibles de changer l’issue de la course. Le jeu est compatible online, mais comme pour tout le reste, il s’agit là d’un faux–semblant : de jeu en ligne il n’est en fait question que d’uploader ses high-scores ou de télécharger les fantômes d’autres joueurs (pour tenter de battre les meilleurs temps des autres). Bref, n’imaginez pas vous mesurer avec des adversaires du monde entier. Sega aurait clairement pu incorporer un mode online, mais le développeur a préféré se contenter du minimum, ce qui ne peut qu’agacer.

Agacement encore au sujet du système des tricks. Voilà un aspect qui aurait pu rajouter une valeur ajoutée non négligeable au jeu, à l’image des jeux de Skate/Snowboard qui procurent du fun grâce aux tricks réalisables. Dommage pour Sonic Riders, le principe des sauts est complètement hasardeux. Parfois, que vous appuyiez ou non sur le bouton correspondant, ou que vous le fassiez en avance ou au dernier moment, le perso réalisera de toute façon le même saut. Et à chaque trick, le joueur a peu d’influence sur la figure réalisée. De toute façon, le nombre de tricks réalisables est faible et les effets associés sont aux abonnés absents. Là encore on passe à côté d’un must-have pour tout jeu de glisse qui se respecte.
10/20
Sonic Riders est loin d’être une daube : graphismes acceptables, animation sans faille, bande son relativement entraînante… Mais le potentiel gâché est tel qu’on ne peut garder qu’une impression très amère après avoir terminé le jeu. Il y a tout sur le papier pour faire un jeu de glisse excellent avec Sonic, et pourtant Sega nous ressert un jeu seulement moyen, après avoir déjà déçu dans ce genre sur Gamecube. On peine à comprendre pourquoi l’éditeur refuse de se donner les moyens de ses ambitions. En clair, Sonic Riders Zero Gravity satisfiera les moins exigeants d’entre nous : ceux que le manque de vitesse, la jouabilité approximative et la durée de vie faiblarde ne dérangent pas… Pas grand monde en somme.
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Ce jeu manque cruellement de fun et de convivialité pour devenir le rival de Mario Kart en matière de jeu de course. Seul le mode aventure est plutôt intéressant, mais à ne faire qu'une seule fois. Enfin, ce jeu me déçoit, jeu que j'avais acheté parce que je trouvais la pochette jolie.
ce jeux donne envie de lacheter quand on regarde la boite mais contrairment au sr davant que javais bien aimer ce jeux ne parais pas bon
on lie ce test et tu te dit “garde ta tune pour autre chose””

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