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Shigeo Maruyama évoque l'époque où Nintendo et Sony travaillaient ensemble

Une interview précieuse de Polygon pour apporter des informations sur ce projet avorté ayant donné naissance par la suite à la Playstation. S'ensuit ensuite son rôle capitale ayant conduit à la création de la Playstation et dans son engagement auprès des jeunes créateurs pour protéger leur créativité.

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Lorsque l'on parle de l'histoire de PlayStation, on pense d'abord à Ken Kutaragi, qui a dirigé la création des trois premières consoles PlayStation, ainsi qu'Andrew House et Kaz Hirai, qui ont notamment supervisé le secteur PlayStation ces dernières années. Mais cependant on ne peut rester uniquement avec ces seuls noms car dans une entreprise aussi grande que Sony, il y a eu beaucoup de personnalités qui ne sont jamais devenues des noms publics connus, même aux plus hauts niveaux de l'entreprise alors qu'ils ont joué un rôle clé.

Polygon a pu s'entretenir avec Shigeo Maruyama, l'ancien président de Sony Computer Entertainment et, avant cela, le PDG de Sony Music Entertainment, qui dans les coulisses, a joué un rôle clé dans le lancement de la PlayStation originale et en mettant en place Sony Computer Entertainment en premier lieu.

Maintenant âgé de 76 ans et à la retraite depuis 10 ans, Maruyama s'est entretenue avec Tetsuya Mizuguchi et James Mielke lors d'un événement Sony à Tokyo.
Pouvez-vous nous parler des jours qui ont précédé la PlayStation originale, à l'époque où Sony et Nintendo parlaient de construire un système de jeu ensemble? L'histoire elle-même est assez bien documentée, mais quels sont vos souvenirs personnels de cette époque?

Shigeo Maruyama: Quand nous avons commencé à parler de collaboration avec Nintendo, la version originale de la Famicom était déjà sur le marché. On nous a montré une première version de la Super Famicom ... mais la Super Famicom n'était rien de plus qu'un jouet. Il y avait un énorme potentiel dans le produit, évidemment, mais c'était juste un jouet. En tant que grande entreprise d'électronique, le point de vue de Sony était: "Pourquoi fabriquons-nous un jouet?"

Quand Nintendo travaillait sur le Super Famicom, Kutaragi est allé voir Nintendo pour lui demander si Sony pouvait collaborer avec Nintendo. La proposition de Kutaragi était que Nintendo passe de la fabrication de jeux sur cartouches à leur fabrication sur CD-ROM. Nintendo n'était pas emballé car pour eux, il était plus rapide de lancer les jeux depuis une cartouche que depuis un CD-ROM. Ainsi quand il y a eu un test auprès de Nintendo, il a fallu environ 20 à 30 secondes pour que le jeu se charge tandis qu'avec les cartouches, il n'y a presque aucun délai pour commencer une partie. Nintendo a dit que les enfants ne pouvaient pas attendre si longtemps pour qu'un jeu commence.

Donc, Kutaragi a répliqué avec une proposition d'un système qui a prenait à la fois la gestion de la cartouche sur le dessus avec un lecteur de CD-ROM sur le fond. Nintendo a accepté cela et à un moment donné, ils ont décidé d'aller de l'avant avec cette idée.
Tetsuya Mizuguchi: Donc, comme un hybride?

SM: Oui, un hybride qui prenait à la fois une cartouche et le CD-ROM. ... [Cela ne s'est pas produit.] S'ils avaient opté pour ce système hybride, cela aurait été beaucoup plus facile pour moi. J'aurais pu continuer à consacrer plus de ma carrière à la musique au lieu de passer 10 ans à développer la division des jeux de la société.

TM: Oui mais si vous n'aviez pas fait cela, cela n'aurait jamais pu engendrer les millions de ventes de Playstation au sein de Sony, cela aurait transformé la vie d'innombrables joueurs dans le monde entier et avec eux les créateurs qui soutiennent la plateforme. L'industrie du jeu vidéo avec ses milliards de dollars que nous avons aujourd'hui, tout cela n'aurait pas existé.

SM: Hmm ... peut-être.
TM: Non, peut-être pas. Cela aurait certainement été le cas.

SM: Mais la plus grande force derrière la PlayStation était Kutaragi. ... Avant que je décide de soutenir son projet, c'est lui qui a eu la vision et la détermination pour y arriver.
JM: D'une certaine manière, on dirait que vous êtes l'équivalent Sony de Hiroshi Yamauchi pour Nintendo, même si vous êtes beaucoup plus discret que lui - parce qu'il savait se faire entendre et était heureux de partager des opinions critiques sur l'industrie. ... Maintenant, Kutaragi obtient la majeure partie du crédit pour la PlayStation, mais d'autres m'ont dit que c'était vous et [l'ancien PDG de Sony, Norio] Ohga qui étiez vraiment responsables de la progression du projet.

SM: Non, ce n'est pas une comparaison équitable. Laissez-moi clarifier cela dans cette interview. Yamauchi-san était la tête et la force motrice de toute la marque Nintendo. Ce ne serait pas juste de me comparer à lui. La force motrice derrière la PlayStation était Kutaragi. Vous voyez, Kutaragi était encore à mi-gestion quand il a envisagé la PlayStation. En conséquence, il avait beaucoup de personnes au-dessus de lui dans la hiérarchie de l'entreprise qu'il avait besoin de convaincre et aller de l'avant avec le développement du système de jeu. ...

Je n'ai pas moi-même compris la technologie. Je ne suis pas un créateur de jeu comme Mizuguchi-san ici. La seule chose que je pouvais faire était de créer un environnement de travail confortable. Je pense que c'est une partie très importante et je pense que je suis le seul à avoir pu créer cet environnement pour Kutaragi. Mais, Kutaragi mérite le crédit pour PlayStation.

TM: Mais sans vous, la vision de Kutaragi-san n'aurait peut-être pas vu le jour.

SM: Peut-être pas. Mais, ce n'est pas un scénario de type l’œuf ou la poule. Il ne fait aucun doute que l'idée de Kutaragi est venue en premier.
JM [à Mizuguchi]: Vous avez mentionné que Maruyama-san est votre mentor. Pourriez-vous expliquer pourquoi et donner un exemple?

TM: J'ai entendu Maruyama-san parler des premiers jours de la PlayStation, et je ne dis pas ça pour lui, juste parce qu'il est là, mais en écoutant ses souvenirs, je me rappelle à quel point il était important pour la création de la PlayStation. Il y a quelque chose qui a changé à partir de ce moment dans l'histoire du jeu. La PlayStation était un phénomène culturel. Cela a eu un impact sur notre culture et l'industrie de la musique. Simplement libérer un bon système de jeu, cela ne signifie pas en soi que cela va devenir un phénomène culturel. La PlayStation a changé l'image et la qualité des jeux. En écoutant Maruyama-san parler aujourd'hui, j'ai réalisé qu'il y avait deux ou trois fois dans ma vie où Maruyama-san m'a sauvé la vie.Je ne sais pas où je serais aujourd'hui s'il n'avait pas été là.

La contribution de Maruyama-san à l'industrie ... était qu'il donnait plus de valeur aux jeux et aux jeux en tant que médium. Et ce fut un changement phénoménal pour toute l'industrie et l'histoire des jeux. Par rapport à ce que nous avions connu, la PlayStation était comme un mutant au cours du développement des systèmes de jeux. Plus j'en apprends sur l'histoire derrière la PlayStation de Maruyama-san, plus je pense que ce n'est pas quelque chose qui vient d'un simple avancement technique.

Maruyama-san vient de nous dire que cela lui a coûté 10 ans de carrière dans l'industrie de la musique. Mais, de mon point de vue, la PlayStation a donné aux développeurs comme moi une plateforme et une qualité de jeu qui n'existaient pas auparavant. Quand Rez a été publié, ce n'était pas un jeu qui a été bien reçu ou acclamé par la critique par la communauté des joueurs. Mais Maruyama-san et les gens de Sony ont vu la valeur de mon jeu et m'ont permis de continuer à faire des jeux.

Kutaragi-san était le créateur de la PlayStation, mais la présence de Maruyama-san était bien plus que celle d'un simple producteur sur le projet. Il a mentionné qu'il a construit l'environnement de travail pour Kutaragi-san et l'équipe, mais beaucoup a été fait dans ce sens. La chimie entre les développeurs et le reste de l'entreprise doit se synchroniser pour fonctionner, et c'est presque un miracle que cela se produise sur PlayStation. ... En rétrospective, cela ne serait pas arrivé si Maruyama-san n'avait pas apporté son expérience de travail dans l'industrie de la musique à la table. D'une certaine manière, Maruyama-san voyait dans Kutaragi-san quelque chose de semblable au potentiel d'un jeune musicien et le faisait devenir un artiste professionnel.
Shigeo Maruyama répond alors :
SM: C'est une observation attentive. L'histoire de l'industrie du jeu n'était pas très longue à ce moment-là. Tout a commencé avec l'Atari. Nous parlons d'un moment où Atari a commencé à perdre de la popularité et Nintendo prenait sa place...À ce stade, les créateurs de jeux n'étaient pas encore devenus des célébrités.

Je venais de travailler dans l'industrie de la musique qui avait déjà une longue histoire avec de nombreuses célébrités. Donc, je travaillais dans deux industries. l'une avec très peu de célébrités, et l'autre débordant de célébrités. Je me demandais pourquoi il y avait si peu de célébrités dans l'industrie du jeu vidéo. Je me suis dit que c'était parce qu'il n'y avait pas beaucoup de gens dans l'industrie qui pensaient à nourrir un créateur de jeux vidéo de célébrités.

Donc, par habitude de travailler dans l'industrie de la musique, je croyais qu'il était vraiment important de protéger les célébrités. Cette croyance peut être la raison sous-jacente pour laquelle Mizuguchi et d'autres ont été protégés [dans leur liberté créative].

[...]

JM: [A Maruyama:] Une dernière question pour vous qui me vient à l'esprit, et peut-être que Mizuguchi-san peut m'aider. En ce qui concerne notre ami commun, [le fondateur de Warp] Kenji Eno, il y a eu un incident célèbre au milieu des années 90 où Eno est monté sur scène lors d'un festival PlayStation au Japon où il allait annoncer son nouveau jeu. Tous les dirigeants de Sony ont supposé qu'il allait annoncer son nouveau jeu et au lieu de cela, il a joué cette vidéo CG où le logo PlayStation s'est transformé en logo Sega Saturn. Et c'est là qu'il a annoncé qu'il développait tous ses futurs jeux pour la Sega Saturn.

Évidemment, c'était un événement controversé et beaucoup de ces dirigeants regardaient Eno avec un regard haineux après cet événement. Mais Eno m'a dit qu'il y avait un cadre supérieur chez Sony - je suppose au niveau du département de la PlayStation - qui a dit aux autres dirigeants de «laisser Eno seul». Il avait protégé Eno de tout dommage collatéral à la suite de sa frasque. Je me demande si vous étiez cet exécutif ou si vous vous souvenez de cet événement.

SM: Oui, c'était moi.
JM: C'est une belle chose. De toute évidence, Eno n'est plus là pour demander [NDLR: Eno est décédé en février 2013], et c'est toujours quelque chose que je me suis demandé...pourquoi avez-vous choisi de le protéger des retombées après?

SM: Je ne sais pas comment les choses se passent en Amérique, mais dans la lutte professionnelle au Japon, il y a toujours quelqu'un qui court sur le ring et qui fait beaucoup de bruit. Eno était le gars qui a fait irruption dans le pré carré de la PlayStation, le but de ce type était de créer de l'excitation, de rendre les choses intéressantes. J'étais reconnaissant pour lui de remuer les choses et de rendre les choses passionnantes pour nous. [Des rires]
TM: Je viens de me souvenir des mots d'Eno à propos de Maruyama-san. J'étais aussi très proche de lui et, vers la fin de sa vie, quand nous allions boire et nous remémorions cet événement, il disait quelque chose comme: «Ouais, je suis probablement allé trop loin. Je ne regrette pas ce que j'ai fait mais je suis désolé pour ce que j'ai fait subir à Maruyama-san. » C'est ce qu'il disait. "Maru-san est vraiment quelqu'un de bien". Je me rappelle juste qu'il se sentait vraiment mal pour les ennuis qu'il t'a causés.
SM: Pas du tout. Je m'en suis félicité. [Rires] Mais Kutaragi était énervé.
Source : Polygon où vous pouvez retrouver l'intégralité de l'interview abordant d'autres aspects comme SEGA.

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