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On recrute chez Monolith Soft !

On ne présente plus le studio Monolith Soft depuis ses projets Xenosaga et Xenoblade (en plus du gros coup de main pour développer Breath of the Wild). Les projets ne semblent pas manquer pour le studio alors son patron Tetsuya Takahashi a posté un message à destination des aspirants candidats, tentés pour rejoindre leur équipe.

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La semaine dernière, Monolith Soft a ouvert une nouvelle page de recrutement sur son site Web. Le développeur bien connu des Xenoblade recherche notamment des programmeurs, des planificateurs, des artistes, des concepteurs et des gestionnaires. Bref un choix assez large qui cadre bien avec le fait que le studio s'est lancé sur de nouveaux projets à développer et que malgré son équipe loin d'être ridicule en nombre, il va falloir agrandir la famille pour aider à la réalisation de tout cela.

La page était accompagnée d'un long message de Tetsuya Takahashi, le patron de Monolith Soft. Takahashi explique, entre autres, pourquoi l'entreprise recherche de nouveaux employés.

Voici une traduction complète du message:

Nous recrutons pour notre projet principal et appelons tous les candidats ! Il se peut que certaines personnes imaginent à cette annonce : «un groupe d'employés de Monolith Soft a-t-il été licencié?» Ces personnes peuvent reprendre leur souffle dès à présent. Il n’y a pas de «postes vacants» au sein de nos équipes de développement et tout le monde travaille toujours avec le même élan.

Alors, pourquoi recrutons-nous maintenant, alors ? La réponse est assez simple: Nous manquons d’effectifs ! La taille standard d'une équipe de développement reste un modèle qui doit être contenu.

(NDLR : comme le modèle économique du jeu vidéo reste une économie du risque, où l'on sait que chaque titre ne sera pas toujours un succès commercial mais que l'on espère qu'un petit nombre de très gros succès permettra de financer plusieurs échecs, il faut toujours surveiller la concentration des moyens, garder une taille critique nécessaire pour produire régulièrement une gamme de jeux "AAA" suffisamment étoffée pour que l'un des titres soit un succès tout en limitant l'explosion de la taille des équipes de production développant ces jeux pour des raisons budgétaires)

Et cela ne change pas, mais il y a des limites à ce que nous pouvons faire. Par rapport aux projets d’autres entreprises de la même envergure, nous travaillons beaucoup avec beaucoup de personnes. Les responsabilités de chaque membre sont claires, et il y a un avantage à cela. Cela dit, nous avons toutefois des problèmes qui échappent à notre contrôle : de petits problèmes auxquels nous ne pouvons nous attarder avec autant d’attention. Par exemple, si quelqu'un tombe malade, les membres de l'équipe restants dans le bureau doivent prendre leur temps et compenser cela… Des choses comme ça.

Voici un exemple facile à comprendre : c'est comme si on se rendait au stade Koshien avec seulement 9 joueurs ou la Coupe du monde avec seulement 11 joueurs. Si quelque chose d'inattendu devait se présenter, ce serait comme si un joueur servait à la fois de base et de deuxième base, ou un joueur servant à la fois d’attaquant et de milieu de terrain (NDLR : bref le problème d'une équipe travaillant à flux tendu, sans capacité de remplacement).(Malgré tout, je suis fier du fait que nous pouvons toujours partir et rentrer à la maison à nos heures habituelles)

Plus que jamais, nous voulons élever nos standards tant pour la satisfaction de nos clients que pour la perfection de nos produits, et dans l’état actuel, nous ne pourrons plus continuer à le faire. Nous avons donc décidé d’accepter des candidatures pour quelques postes dans chaque département de l’équipe.
Je souhaite adresser une invitation particulièrement importante aux candidats souhaitant devenir programmeurs, modélisateurs de cartes et concepteurs de niveaux. Naturellement, les programmeurs sont la pierre angulaire du développement d’un jeu. Pour ce faire, nous souhaitons renforcer la relation entre eux et la conception des cartes du jeu qui sont le point fort de Monolith Soft. C’est ma conviction que c’est cette bonne entente et ce travail de concert qui nous permettra de créer des mondes plus agréables pour le client.
Les cartes du jeu sont le point essentiel d’un RPG - ce n’est pas du tout une histoire. Sans cartes bien faites, le jeu ne sera pas autonome; par contre, ils permettent à tout le reste de se mettre en place avec une relative facilité. Sur la base de l’expérience, je peux faire ce genre de déclaration avec certitude, et tout le monde chez Monolith Soft est du même avis. Ainsi être impliqué dans ce domaine de la création du jeu est extrêmement important et enrichissant.
Vous pouvez faire des jeux. Vous pouvez créer des mondes. Vous pouvez devenir une pierre angulaire de Monolith Soft. S'il vous plaît, prêtez-nous vos capacités, votre talent et venez avec votre style personnel.



Nous recrutons également beaucoup de designers de personnages. Nous souhaitons vivement faire appel à des designers ayant le potentiel de devenir l'incarnation des futures œuvres de Monolith Soft. Travailler aux côtés de talents aussi exceptionnels que Tetsuya Nomura, entre autres, c’est une aspiration que je ne peux pas vraiment passer sous silence.

NDLR : Tetsuya Nomura de Square Enix a réalisé le design des personnages de l'organisation Torna pour Xenoblade Chronicles 2.

Ah, si seulement de telles personnes faisaient partie de Monolith Soft...Bien sûr, nous ne cherchons pas seulement des concepteurs de personnages. Nous recrutons également pour d’autres postes au sein du département des illustrations.

Nous embauchons également de nombreux postes que je n'ai pas encore mentionnés: programmeurs spécialisés, concepteurs d'interfaces utilisateur / UX, planificateurs de bataille, planificateurs de quêtes, etc. !

Chaque poste exige encore une chose, c’est un amour des œuvres de Monolith Soft - un respect pour elles. Peu importe le genre, il existe d'innombrables précédents montrant que les personnes qui ne respectent pas ce qu'elles font ne peuvent pas faire quelque chose de bien. Respecter votre travail signifie essentiellement que vous pouvez le comprendre, qu’il s’agisse de bons ou de mauvais côtés - ce n’est pas simplement une acceptation aveugle de quelque chose.



Alors, s'il vous plaît, mettez tout l'amour que vous pouvez dans le travail produit par l'équipe de production principale.



Eh bien, après un tel message et si vos compétences le permettent, n'hésitez pas à franchir le pas pour tenter d'entrer dans ce prestigieux studio qui fait vibrer le cœur de bien des joueurs.

Source : Nintendo Everything (pour la traduction japonaise vers l'anglais).

Commentaires sur l'article

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Jyveks
"vos capacités, votre talent et votre talent personnel."

XD. Quelle est la différence entre notre talent et notre talent personnel x).
sebiorg
Probablement les qualités relationnelles en plus des compétences techniques et des idées lumineuses.
superzelda17
Jyveks a écrit:"vos capacités, votre talent et votre talent personnel."

Ça sent le Google Traduction ici XD
sebiorg
j'ai regardé le texte japonais initial, et le troisième mot correspond plus au style personnel. Donc il faudrait lire plutôt "S'il vous plaît, prêtez-nous vos capacités, votre talent et votre style personnel". En clair, venez avec vos idées et votre propre style.
Pingoleon3000
Un jour je postulerai chez eux comme scénariste lol

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