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Okami Disponible sur Wii

News Okami (Wii)

Okami Wii s'est bien vendu selon Capcom

News
Daryl Allison est en forme en ce moment. Après la déclaration comme quoi Spyborgs était un jeu aussi - voire même surtout - pour les gamers il nous dévoilé qu'Okami Wii n'est pas un échec retentissant comme beaucoup le pensaient.

"Heureusement, j'ai pu faire partie du processus de donner une seconde chance à de très bons jeux d'être appréciés, comme amener Okami sur Wii et il s'est plutôt bien vendu. C'est bon de voir ce jeu avoir le respect commercial qu'il mérite. Et cela prouve qu'un excellent jeu tiers peu se vendre sur Wii." nous dit Daryl Allison.

Les pièces du puzzle se raccrochent un peu plus encore avec cette déclaration de bonnes ventes pour Okami, dans sa version Wii, en ce qui concerne sa suite présumée. En effet, de bonnes ventes pour le titre seraient une bonne raison de croire un peu plus fort encore à Okamiden. Mais attendons cette fameuse révélation dans le Famitsu pour en savoir un peu plus.

Commentaires sur l'article

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AHL 67
On y croit ! On y croit ! :-D
Musimon
Faut arréter de croire qu'un jeu doit se vendre par centaines de milliers automatiquement pour être rentable, sinon demain le nombre de sorties chuterait de 95%
bibine
Il est beaucoup plus facile de rentabiliser un remake qu'un jeux inédit. En plus, il en faut peu pour rentabiliser un jeu sur wii. Il me semble avoir lu quelque art que le créateur de Litttle King Story n'en attendait que 45 000 ventes :-o :-o :-o

Sinon, je suis très contente pour Okami
keoone
Tout dépend du jeu, mais je crois que la fourchette de rentabilité sur Wii, c'est entre 150000 et 250000 exemplaires vendus.
donc quand certains parlent de "bide" pour Madworld par exemple, c'est un terme totalement inadéquoite.
Tahiti douche
pas etonnant, okami est un hit et en plus, mieux pensé grace a la wiimote. cette derniere est faite pour ce jeu (h)
Gammadeth
Je suis un peu surpris, perso j'ai eu un mal fou à trouver ce jeu lors de sa sortie sur WII. Rien que pour ça j'avais d'énormes doutes sur un possible succès. Mais bon si il le dit.
Par contre pour LKS qui n'attendrait que 45000 exemplaire ça m'étonne un peu. C'est quand même un jeu super complet, je veux dire par là qu'il a du demander un sacré boulot derrière. Même si grâce aux capacité graphique de la WII ils ont pu faire surement pas mal d'économies sur cet aspect. C'est peut être d'ailleurs un peu la raison qui fait qu'ils ont pu se concentrer sur autre chose.
mheishiro
Tahiti douche a écrit:pas etonnant, okami est un hit et en plus, mieux pensé grace a la wiimote. cette derniere est faite pour ce jeu (h)


O_o
Halouc
keoone a écrit:Tout dépend du jeu, mais je crois que la fourchette de rentabilité sur Wii, c'est entre 150000 et 250000 exemplaires vendus.
donc quand certains parlent de "bide" pour Madworld par exemple, c'est un terme totalement inadéquoite.


Tout dépend du budget allouer au projet. Un Final Fantasy 10 sur Ps2 en 2001 à demander plus de budget qu'un titre comme Gear of Wars. Le budget d'un jeu dépend de beaucoup de chose et plus un titre est ambitieux, plus il devient chère. Un jeu ambitieux sur Wii peut facilement dépasser le budget moyen d'une jeu Xbox360 ou Ps3 et donc demander un seuil de rentabilité plus important.

Enfin bref essayer de trouver un seuil de rentabilité est débile. Tu as des studios sur Ps3 ou Xbox360 qui sont heureux en vendant 100 000 jeux alors que d'autres cherchent le million sellers.


Après pour en revenir sur la version Wii de okami et bien c'est un peu normal que le jeu soit rentable en sachant que ce n'est qu'un portage simple de la version Ps2. On ne parle pas du développement d'un jeu mais d'une adaptation d'un code vers une autre machine ce qui ne coûte presque rien pour un éditeur. Enfin bref heureusement que Capcom a gagner de l'argent avec Okami Wii et en cumulant les chiffres PS2 et Wii et bien la licence est peut être même devenu rentable.
KID-ICARUS
bah faut savoir qu'un jeu comme LKS ou bien NMH n'ont pas couté bien cher.
donc le seuil de rentabilité est tres bas.
j'avais lu une interview sur ces 2 jeux, et le mec avoir commencé un des jeu 5 personne pour finir à 15.
développement court avec peu de main d'oeuvre, forcement ça ne revient pas cher à coté des 300 mecs qui ont travaillé sur un MGS4 pendant 3ans.

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