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Focus sur le Supercom Partner, un dispositif de sauvegarde sur SNES

Poursuivons notre découverte des curiosités réalisées autour des anciennes consoles Nintendo avec le Supercom Partner, un dispositif de sauvegarde permettant de faire un back up d’un jeu qui ne possédait pas cette option.

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Après avoir abordé quelques dispositifs d’extension d’anciennes consoles, découvrons aujourd’hui le Supercom Partner, un étrange dispositif de sauvegarde conçu et commercialisé dans les années 1993- 1994, afin de permettre d’effectuer des sauvegardes de ses parties au sein de jeux dépourvus de cette fonctionnalité, principalement des jeux d’action. Mais cela a permis à certains de télécharger le contenu de leurs roms et d’en faire un back-up complet, aidant grandement des programmeurs à mettre aux points leurs logiciels d’émulation.

Évidemment, cette option n’a pas franchement été appréciée par Nintendo car si vous pouviez copier vos propres jeux, vous pouviez également jouer aux jeux copiés d’autres personnes, positionnant le produit sur une frontière inconfortable : un produit pas illégal à posséder mais pas exactement légal à utiliser. Aujourd’hui, ces produits en bon état de fonctionnement et complet se font rares et font l’objet de collection.

Concrètement, comment cela fonctionnait-il ?

Le dispositif de sauvegarde se faisait sur des disquettes 3,5 pouces, le standard du marché PC dans les années 90 et on pouvait stocker jusqu’à 7 jeux complets dans la mémoire DRAM du boitier, même lorsque la machine était éteinte (c’était l’aspect très intéressant du dispositif). Le boitier avait deux fentes sur le dessus, l’une pour insérer les cartouches de jeux standard, l’autre pour de l’intégration de dispositifs supplémentaires comme une extension de mémoire. Les menus en anglais ou en chinois (le produit était fabriqué à Taiwan) étaient assez simples, pas très conviviaux, mais les manipulations n’étaient pas très compliquées : les jeux se chargeaient automatiquement en choisissant le menu « Exécuter », le menu « Run » lançait le jeu, le menu « disque » vous permettait d’enregistrer ou d’effacer ce qui se trouvait sur votre disquette, le menu « outils » vous permettait de sauvegarder les jeux sans les lancer et il y avait une option « mot de passe » également.

Quand une cartouche de jeux était insérée, un autre menu apparaissait vous laissant le choix de copier le jeu sur votre disquette ou dans la mémoire Ram interne, dans les fameux formats smc, swc, mgd, and fig.

Pourquoi cela n’a pas réellement été une réussite commerciale ?

Outre l’aspect borderline du dispositif qui ne lui permettait pas vraiment d’être mis en avant pour ne pas être interdit par Nintendo, il y avait quelques contraintes pratiques, en particulier pour les utilisateurs européens. En effet, le boitier était zoné avec la plus grande partie des stocks compatible avec le format NTSC (il fallait donc une console japonaise ou américaine), même s’il semble qu’un échantillon de boitiers ait été fabriqué avec une compatibilité PAL. Cela a donc limité tout de suite l’utilité pour de nombreux joueurs.

La machine n’était pas compatible avec les DSP, ce qui a posé rapidement des problèmes de compatibilités avec certains jeux utilisant ces composants pour fonctionner. Le boitier n’était pas compatible également avec les jeux utilisant la puce FX, comme Starfox par exemple. Enfin, quelques hits lui ont posé problème comme Mario Kart. Les jeux les plus populaires n’étaient donc pas jouable ou pas très bien gérés. Le dispositif pouvait gérer la BRAM (bloc de mémoire ram à plusieurs modes écriture configurables).

Une version ultime nommée "Supercom Partner Turbo" fut livrée avec un port parallèle standard de sorte que vous pouviez transférer directement vos backups dans votre PC.

L'explosion des périphériques de sauvegarde

De nombreux autres produits de sauvegarde ont suivi cette voie, notamment les réalisations du constructeur chinois Bung, qui a développé le professeur SF sur une base similaire.

Ce fabriquant a été beaucoup plus loin car il a créé de nombreux dispositifs de sauvegarde pour les consoles de l’époque, comme en 1997 le Docteur V64, le premier copieur disponible dans le commerce pour la Nintendo 64, rapidement devenu très populaire aux États-Unis et en Europe, et son V64 Jr, un modèle de coût inférieur sans le lecteur de CD-ROM, ou le GB Xchanger, une interface de programmation gérant des cartes mémoires flash réinscriptibles pour le Game Boy.

On s’en doute, Nintendo ne s’est pas croisée les bras et a déposé de nombreuses poursuites judiciaires avant de trouver un accord. En effet, les dispositifs de copie étaient légaux aux États-Unis dans le cas d’une utilisation pour non-contrefaçon et la compagnie avait du mal à fournir du matériel officiel de développement à cette époque, ce qui avait conduit nombre de développeurs à investir dans un produit de la marque Bung pour travailler sur leur jeu.
Mais au final après une nouvelle plainte, la société Bung a été dissoute pour revenir sous un autre nom avec d’autres produits tout aussi borderline. Mais ça c’est une autre histoire.

Crédits images : Videogames devices

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