Interview

Interview de Shigeru Miyamoto

Interview
Shigeru Miyamoto et Retro Studios parlent des procédés de développement à la presse.

15 Novembre 2002 – En début de semaine, IGNcube a assisté à une entrevue entre les principaux membres des médias vidéoludiques, des membres de Retro Studio et de Nintendo Japon. Tout ceci s’est déroulé chez Redmond de Nintendo of America, basé à Washington, où chacun des trois groupes ont discuté du développement de Metroid Prime, de son histoire et de son futur par l’intermédiaire d’une vidéo téléconférence.

Interview réalisée par Cédric, Vomiaouaf

Du côté de Nintendo Japon, étaient présents :
- Shigeru Miyamoto, Producteur
- Kensuke Tanabe, Co-Producteur

Du côté de Retro Studio :
- Steve Barcia, Producteur Exécutif
- Marquez Pacini, Principal Designer
- Karl Deckard, Designer
- Michael Mann, Producteur

La traduction en anglais fournie à la presse est de Tim O’Leary de Nintendo of America, tandis que la traduction française a été assurée pour Puissance Nintendo par Cédric et Vomiaouaf. C’est le concepteur légendaire Miyamoto-san qui ouvre la discussion pour parler principalement de son travail sur Metroid Prime.

Miyamoto-san : En tant que producteur de Metroid Prime, je suis très soulagé et heureux d’avoir ce jeu disponible aux Etats-Unis avant la fin de l’année. Tout cela a été un long parcours. En fait, nous avions travaillé pendant environ trois années sur ce jeu. C’est la première fois que nous avons eu affaire avec une équipe de développement étrangère de ce type dans le développement d’un jeu qui partait à zéro. Les membres de l’équipe de Retro Studio ont travaillé avec nous avec la plus grande coopération. Bien que, au début, ils aient eu des plans pour développer leur propre jeu, mais nous les avons convaincus de créer un jeu Metroid pour nous, et ils ont été très coopératifs tout le long du processus.

Nous avons toujours reconnu le superbe talent graphique des grands artistes de l’équipe de Retro. Quand tout d’abord nous avons commencé ce projet, il y avait beaucoup d’interrogations quant au genre que nous allions obtenir, parce qu’ils ont un style d’art Occidental, qui s’oppose à un style d’art Japonais. C’est évidemment très bon, mais très différent de ce que nous employons.

Cette équipe a été très coopérative et très assidue. Ils ont dû s’habituer aux temps de développement durs et aux longues heures auxquelles le japonais est confronté. Mais puisqu’ils y sont parvenus, ils ont développé un jeu que les médias japonais ont accepté. Ils ne le regardent par comme un jeu étranger, mais comme un jeu qui répond aux normes élevées tenues par les joueurs japonais. Celui-ci sera un jeu embrassé par les japonais.

Nous avons vraiment eu beaucoup de temps pour faire ce jeu. Il y a eu beaucoup d’amusement. Il y avait évidemment beaucoup d’aspects difficiles aussi, mais vous devriez y aller et demander à Retro eux-mêmes au sujet de ce qu’ils ont trouvé qui était difficile (rires). Allez y, posez des questions ? Nous avons eu de nombreuses conférences que ce soit par le téléphone ou la vidéo. Ainsi, nous sommes employé à ceci. (Rires)

Comment le travail a-t-il été partagé entre Retro et NCL ?

Steve : La conception générale et la direction étaient un effort coopératif entre les deux sociétés. Nous avons communiqué fréquemment pour nous assurer que nous étions tous à la même page. Tout a été traité grâce à la communication entre les deux compagnies. Mise à part les mises en œuvre réelle, l’ingénierie et l’art qui ont été faits ici à Retro Studio. Beaucoup de choix au niveau du jeu et de sa direction étaient le fruit d’un effort coopératif.

Tanabe-san : La seule chose que nous avons traitée complètement finalement était la musique, qui a été faite par l’équipe de recherche et de développement numéro 1 (R&D1). Kenji Yamamoto – qui a créé la musique dans le premier Metroid ainsi que dans tous les autres – a aussi fait la musique de ce jeu. En dehors de ça, tout le reste a été traité par Retro Studio.

Question en deux parties : pour Retro, pourriez-vous vous étendre un peu plus sur la ligne du temps ? Quand Retro a-t-il commencé cet autre projet avant de commencer Metroid Prime ? Quant à Nintendo, pourquoi après tant d’années malgré les réclamations des fans, avez-vous finalement décidé de faire un autre Metroid ?

Steve : Nous l’avons commencé peu de temps après que la société a été formée. Alors M. Miyamoto est devenu impliqué et nous a donné quelques très bons conseils concernant la façon de changer le jeu. Cependant, je devrais noter qu’en réalité nous n’avions pas développé ce précédent jeu très longtemps avant de commencer celui de Metroid Prime.

Miyamoto-san : J’avais vu des essais de constructions des différents projets de l’équipe de Retro, il y a quatre ans. A ce moment-là, j’ai pensé qu’à l’avenir, cette équipe pourrait probablement faire un jeu Metroid pour nous. Ce fut ma première impression.

Je sais que les Américains avaient prévu avec impatience un nouveau Metroid. On m’a demandé cela à plusieurs reprises ! Même pendant toute la période de la Nintendo 64, nous réfléchissions quant à la création de produire un nouveau Metroid. Nous ne pouvions pas inventer d’idées concrètes à ce moment là. Quand j’ai rencontré l’équipe de Retro et que j’ai vu le travail qu’ils faisaient, j’ai pensé que c’était le type d’équipe qui conviendrait pour travailler sur un jeu Metroid.

Quand le développement du jeu a-t-il commencé ?

Steve : Nous avons commencé à y mettre du monde aux alentours de Juin 1999.

Miyamoto-san : Mais, je me rappelle avoir penser avant ce moment qu’ils pourraient faire un titre Metroid.

Ceci a dû être difficile de coordonner les efforts entre Retro et NCL. Quels étaient vos plus grands défis ?

Steve : La communication était notre seule grande issue. Pas seulement à cause de la distance qui nous sépare, mais avec le décalage horaire. Nous avons établi le lien avec beaucoup d’Emails ainsi que quelques voyages. De façon générale, le maintien de la communication était la plus grande difficulté. Même si ce n’était pas trop dur après avoir créé un bon processus pour communiquer.

Avoir EAD rapidement impliqué dans le projet a vraiment aidé à faire de Metroid un jeu de qualité. Dès le début, nous nous sommes rendus compte que ce jeu allait devoir être fait pour un large public. Nous avons recherché beaucoup de direction avec NCL et leur expérience dans ce domaine.

Miyamoto-san : Nous avons eu un nombre incroyable de réunions et de conférences. Dès le début, Steve de Retro avait suggéré de numéroter les courriers électroniques de sorte que nous puissions savoir à quels emails nous avons répondu et quand. Le numéro qui est sur le dernier groupe de courriers électroniques est un très, très grand nombre. (rires) Nous avons envoyé des personnes du Japon en séjour au Texas pendant des périodes assez longues, ce qui a vraiment aidé dans le processus de communication.

Quel élément clé du gameplay fait d’un jeu, un Metroid ?

Steve : Tout cela repose sur l’humeur. Metroid a été fait pour être effrayant et faire frémir. Samus doit être un personnage très calme. Elle est une chasseuse de prédateur et elle est très puissante. Le joueur, en jouant au jeu, devrait avoir le sentiment que lui ou elle est dans la peau de Samus. De nombreux éléments du jeu soutiennent cela. Par exemple, la visière vous donne le sentiment d’être dans le costume de Samus. Nous avons des armes très intéressantes et des adversaires très intéressants.

Autant que le gameplay actuel et la structure, nous avons pris un peu du jeu original. Parcourir un endroit du jeu plus d’une fois est quelque chose d’important pour un jeu. La plus de la traversée elle-même -- être un jeu de plateforme mélangé à un certain niveau de combat. Nous pensons que ces qualités sont au cœur de ce que représente un jeu Metroid.

Au dessus de tout le reste, c’est l’humeur. L’expérience doit être vraiment à faire frémir.

Mark : En tant que fans de Metroid, chacun d’entre nous a apporté quelque chose de différent à la table quand nous nous sommes assis autour et nous avons discuté de ce que le jeu devait être. Nous avons choisi ce qui s’est détaché pour nous dans les précédents Metroid. Qu’est ce qui était intéressant ? Comment avons associé Samus avec le jeu pour le faire ressembler à Metroid, et que pouvons nous apporter au nouveau jeu.

L’atmosphère du jeu est extrêmement importante. L’exploration et les phases de plateforme étaient des éléments principaux que nous avons essayé d’instaurer dans chaque partie du jeu pour le rendre intéressant, et pour faire un jeu Metroid.

Miyamoto-san : Pour moi, je veux juste pouvoir dire, " J’ai créé un jeu super ! ". Notre principal but était de le rendre vraiment bien – faisons un jeu vraiment cool. Nous nous sommes heurtés à une certaine opposition des joueurs, parce que bon nombre des gens pensait que le cœur de Metroid était dans une 2D de plateforme et n’appartenait pas à un jeu à la première personne.

Tout le monde pensait qu’un jeu de plateforme comme Metroid ne pourrait pas être fait de cette façon. Et alors, nous l’avons changé. Nous avons décidé de ne pas l’appeler jeu de plateforme. Nous l’avons appelé jeu d’exploration, c’est le surnom que nous avons collé à ce jeu. Assez tôt dans le processus de développement, nous avons testé la possibilité de mettre le jeu à la troisième personne aussi. C’est quand nous avons proposé le mode Morph Ball. Nous avons décidé que si cela ne fonctionnait pas, nous n’aurions aucune action à la troisième personne.

Nous étions capables de surmonter beaucoup d’obstacles différents et je pense que nous nous en sommes bien sortis. Nous étions capables d’avoir les deux éléments dans le jeu : l’action à la première personne et le reste du jeu à la troisième personne.

N’avez-vous jamais pensé créer Metroid Prime en 2D ?

Miyamoto-san : Nous avons commencé par nous demander, " Les gars, pouvons nous faire un Metroid en 3D ? Essayons de le faire. "

Steve : Nous avons eu de courtes discutions à propos de ce que nous pourrions faire, mais nous nous sommes rendus compte que ce Metroid devait être un jeu 3D.

Karl : Vous avez vu de bons jeux de chaque genre. Nous nous sommes demandés, " Au quoi ressemblait le gameplay dans les jeux originaux de Metroid ? " Si il s’agit d’un jeu à la troisième personne, à la première personne, un jeu en 2D, en 3D, nous avons dû capturer le sentiment qui ressortait dans les précédents Metroid. Comme Mark l’a dit auparavant, l’exploration est très importante. Nous avons dû calculer comment elle devait être. Qu’est ce que l’exploration ? Quel genre de sentiments le joueur a-t-il quand il traverse le monde ?

Une chose qui est très importante est la possibilité de voir quelque chose que vous ne pouvez pas posséder et que vous désirer. Si vous voyez un pouvoir en haut ou une sortie dans une pièce à laquelle vous ne pouvez pas vous rendre, vous explorerez le niveau pour la trouver. C’est ce genre de choses auxquelles nous nous sommes intéressés, indépendamment de ce que pouvait être le format du jeu. Nous sommes heureux que cela s’avère très bien.

Comment l’histoire a-t-elle été développée ?

Mark : C’est assez marrant parce que dans les versions précédentes de Metroid, il y avait une histoire au début et une histoire à la fin et au milieu vous avez joué au jeu. Le jeu a fait sa propre histoire en fonction de ce que vous avez fait. Notre principal but était de faire un jeu qui soit amusant et qui vous donne le sentiment que vous créiez l’histoire du jeu pendant que vous jouez.

Ce que nous avons eu besoin de faire était de créer une histoire qui était compréhensible dans l’ensemble, donc vous n'avez pas besoin de beaucoup d'explication sur ce qui se passe.

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