Interview

Interview de Boris Lifshaz

Interview
Voici une interview de Super Empire, un studio de développement responsable de plusieurs jeux GBA, parmis lesquels Earthworm Jim 2 et La Panthère Rose : Pinkadelic Poursuite. Boris Lifshaz et Stepanov Ilia ont donc accepté de répondre à quelques-unes de nos questions sur leurs jeux et aussi sur un moteur 3D… Attention, beaucoup d’exclusivités sont à bord !

Puissance-Pocket : Pouvez-vous nous présenter votre compagnie ? Quel est votre métier ?

Boris Lifshaz : Superempire Interactive Inc fut fondé en 2000 à la rencontre de programmeurs, artistes et animateurs d’expérience. Les membres de notre équipe ont tous de 3 à 7 ans d’expérience dans le développement des jeux informatiques. En mai 2001, nous avons acquis la possibilité de développer pour la GameBoy Advance de Nintendo. Comme l’équipe de développement de Superempire est localisée à Moscou, nous pouvons délivrer des jeux de bonne qualité avec un avantage compétitif majeur puisque nous avons des dépenses 30 % à 50 % moins importantes que celles des équipes européennes et américaines.

Puissance-Pocket : Pourquoi êtes-vous intéressé à la GameBoy Advance ?

Boris Lifshaz : La GBA nous permet de développer des jeux auxquels nous avions l’habitude de jouer quand nous étions enfants. Seule la GBA permet de créer des jeux d’arcades qui réussissent.

Puissance-Pocket : Pouvez-vous nous rappeler vos projets déjà realisés ?

Boris Lifshaz : Superempire responsable des développements des jeux suivants :

- M&M's Blast GBA,
- Le port PSone de Caesars Palace sur GBA,
- Le port SNES de Earthworm Jim 2 sur GBA,
- Et notre titre préféré qui n’est pas un port et que nous avons entièrement conçu : La Panthère Rose : Pinkadelic Poursuite GBA.

Puissance-Pocket : A-t-il était difficile de faire des jeux pour la GBA ?

Boris Lifshaz : Les jeux GBA sont plus simples que ceux des consoles plus puissantes. Mais, aux vues des limites des capacités de la GBA, cela prend du temps de trouver le truc pour aller au-delà de ces limites pour faire des jeux de bonne qualité. Quand nous développons un titre en n’ayant aucun plans de départ, (ndlr : c’est-à-dire un jeu qui n’est pas un port) nous sommes larges pour trouver la " chimie " qui existe entre la technologie et le gameplay. D’autre part, quand nous devons faire un portage, la plupart du temps les éditeurs exigent que le port soit identique à son original, et c’est là que nous avons des temps difficiles.

Puissance-Pocket : Vous avez développé un sympathique moteur 3D GBA dans une démo appelée Apache Rescue, pouvez-vous nous en dire plus à son sujet ? Etes-vous en contact avec des éditeurs pour utiliser ce moteur dans un jeu ?

Boris Lifshaz : Nous voulions faire un port de Comanche sur GBA. Voici comment Apache Rescue est né. Il s’agit d’une simulation de tire en hélicoptère à la 1ère et 3ème qui se déroule dans plusieurs environnements variés de la planète. Nous avons pratiquement réussi à faire un jeu jouable de qualité, mais sans la présence d’écran rétro éclairé, les jeux en 3D ne sont pas aussi beaux que sur un écran de télévision ou d’ordinateur.

Puissance-Pocket : Quelles technologies avez-vous utilisé pour développer La Panthère Rose : Pinkadelic Poursuite sur GBA ?

Boris Lifshaz : Pour créer la Panthère Rose nous avons dû développer une nouvelle technologie que nous avons appelée “Pink Tools” (ndlr : en français “Instrument Rose”), compose d’un éditeur et d’un moteur “Advance”. Cette technologie exploite complètement les capacités de la GBA et simplifie le développement du jeu. Un éditeur entièrement fonctionnel permet de faire facilement de nouveaux levels.

Puissance-Pocket : Que pensez-vous des précédents " jeux 3D " (Ecks VS Sever, Doom, Star X...) déjà parus sur GBA ?

Boris Lifshaz : Nous pensons que la GBA est une console destinée à la 2D, car les jeux en 2D sont rapides, fluides et simple, exactement ce dont les plus jeunes joueurs ont besoin. Les jeux en 3D sont des expériences intéressantes, mais il est difficile de concurrencer avec la Gamecube. Doom a été porté sur GBA, comme il le fut sur les autres consoles. Il est agréable de revoir un bon vieux Doom.

Puissance-Pocket : Vous dites " exactement ce dont les plus jeunes joueurs ont besoin "…alors vous pensez que la GBA est une console pour les enfants ?

Boris Lifshaz : Actuellement non. Mais la plupart des jeux GBA visent des enfants et adolescents ne dépassant pas 12 ans. Et c’est vrai.

Puissance-Pocket : Quels sont vos projets futurs pour la GBA ? ( quelles sortes de jeux, technologies... ) ?

Boris Lifshaz : Sur GBA, il est presque impossible pour un studio de développement indépendant de créer des titre et d’ensuite le proposer aux éditeurs, puisque de nos jours les éditeurs voudraient marcher seulement avec des titres qui utilisent des personnages déjà connus. Ainsi, nos projets futurs sont très liés aux plans des éditeurs. Nous sommes en ce moment en train de discuter sur des projets et il se peut que nous commencions un nouveau développement le mois prochain. En attendant, nous améliorons et polissons constamment notre technologie pour apporter les meilleurs jeux sur GBA.

Puissance-Pocket : Avez-vous des projets sur Gamecube ?

Stepanov Ilia : Pas encore. Mais ceci fait parti de nos plans de l’année prochaine.

Puissance-Pocket : Ces jours-ci, une rumeur stipule qu’une nouvelle GBA “2” rétro éclairée serait bientôt sortie pas Nintendo. Elle aurait 2 boutons en plus, un nouveau design et un nouveau processeur. Que pensez-vous de cela ? Avez-vous entendu quelque chose de la part de Nintendo à ce sujet ?

Boris Lifshaz : Malheureusement nous n’avons pas entendu parler de la GBA “2”. Mais un rétro éclairage pour la GBA serait vraiment super et amènerait précisément les développeurs à avoir une plus grande attention à la qualité des graphismes.

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