Interview David Doak

Interview de David Doak

Interview
Ce n'est un secret pour personne que Free Radical, une société de développement montée par quelques anciens membres de Rareware ont créé l'un des meilleurs First-Person Shooters de cette dernière génération de console. Ce jeu s'appelle TimeSplitters 2 et apparemment, vous devriez ne pas l'oublier de sitôt. Par chance, Eidos a donné la possibilité à IGN de poser quelques questions à David Doak, un des membres fondateurs de Free Radical, mais aussi membre de l'équipe qui a développé Perfect Dark sur N64.

IGNcube : Commençons par le début. Nous voudrions en savoir un peu plus de l’histoire de Free Radical. Quels membres de la compagnie faisaient autrefois partie de Rareware ? Pourquoi êtes-vous partis ? Quand et plus exactement comment a commencé Free Radical ?


Free Radical : Les cinq fondateurs, à savoir David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton, Graeme Norgate, et Lee Ray ont autrefois travaillé dans les nouveaux bureaux de East Midlands Microsoft. Le projet de Free Radical a commencé lorsque Steve et moi-même (Dave) ont quitté Rareware vers fin 1998. La compagnie était en service en Avril 1999. Nous sommes partis parce que nous avions le sentiment d’avoir accompli tout ce qui nous pensions pouvoir faire chez Rare. Nous étions suffisamment enthousiastes pour réussir à créer notre propre studio de développement.


IGNcube : David Doak, Steve Ellis et Karl Hilton, ce sont des noms que nous connaissons. Pouvez-vous nous dire quelles étaient vos anciennes responsabilités quand vous étiez chez Rareware, ou d’autres compagnies dans lesquelles vous avez déjà travaillé ?


Free Radical : Steve Ellis était programmeur et a une fois travaillé avec Toys’R’Us, Karl Hilton était dans la partie artistique et David Doak était designer/programmeur.


IGNcube : Combien de personnes travaillent actuellement à Free Radical, et d’où viennent-ils principalement ?


Free Radical : Pratiquement 50 personnes maintenant. Les compagnies d’où viennent principalement les membres de notre équipe sont Psygnosis (maintenant SCEE), Codemasters, Eurocom, Gremlin (maintenant Infogrames) et Climax.


IGNcube : Continuons. Nous savons que vous avez un nouveau jeu appelé TimeSplitters 2 qui va sortir. Dites nous quand s’est terminé le développement de TimeSplitters 1 et quand a commencé TimeSplitters 2 ?


Free Radical : Le développement de TimeSplitters 1 s’est achevé approximativement en Septembre 2000 et le développement de TimeSplitters 2 a enchaîné pour débuter le lendemain.


IGNcube : A quel moment la décision de porter ce jeu sur GameCube a été prise ?


Free Radical : Nous avons toujours voulu porter TimeSplitters 2 sur GameCube – les plateformes de Nintendo sont, après tout, notre maison spirituelle, mais nous n’avons obtenu l’accord et le matériel nécessaire pour développer dessus qu’à la fin de l’année 2001.


IGNcube : Nous avons noté une assez grand changement entre TimeSplitters et TimeSplitters 2. Pouvez vous nous expliquer quelles sont réellement ces différences et pourquoi ? Par exemple, le mode solo de TimeSplitters 2 a l’air d’avoir de nombreuses différences par rapport à l’original, malgré un concept relativement similaire.


Free Radical : Nous nous sommes mis à tout améliorer. Le système d’animation a été complètement révisé et nous avons tiré des avantages de l’expérience de chacun pour les consoles nouvelle génération. Principalement dans les performances du moteur et dans les effets spéciaux. Nous avons également fait un gros effort pour donner une certaine uniformité avec les artworks tout en restant dans le style du jeu.


TimeSplitters 1 se focalisait principalement sur son mode multi-joueurs, le mode solo a été prévu pour être une expérience de tir assez orientée arcade. Il a beaucoup été critiqué pour ne pas être suffisamment abouti, et ceci est un secteur évident pour lequel nous devions tout reconstruire en renforçant le gameplay. Ironiquement, l’histoire du mode solo semblera plus compréhensible aux gens après qu’ils aient joué à TimeSplitters 2.


La sensation est créée grâce à de nombreux éléments, du gameplay (le contrôle, l’interactivité, l’intelligence artificielle..) au style graphique en passant par la structure des missions. Nous avons eu des gens qui nous personnes qui nous disait que TimeSplitters 1 n’était pas GoldenEye 007, et ce pendant les 2 dernières années, ce qui nous a donné une certaine inspiration.


IGNcube : Ok, ainsi, vous avez effectué un énorme travail dans la conception des classiques de la Nintendo 64, à savoir GoldenEye 007 et Perfect Dark. Il n’y a aucune honte à prendre ses mêmes idées dans le deuxième opus de TimeSplitters. En fait, nous sommes ravis de voir ça. Parlez nous des parodies, des choix de conceptions, et du style général qui sont clairement sous l’influence de vos deux précédents jeux. A plusieurs reprises, nous nous sommes même demandé : " Est-ce légal ? "


Free Radical : Le plus évident hommage à GoldenEye 007 est le niveau sibérien d’ouverture dans TimeSplitters 2. De nombreuses personnes ont voulu faire la comparaison de TimeSplitters 1 à GoldenEye. Il faut s’attendre à ce que les gens fassent les mêmes comparaisons avec TimeSplitters 2. Nous avons pensé qu’il leur serait utile de leur donner quelques repères. Bien que le barrage dans TimeSplitters 2 soit très différent de celui dans GoldenEye 007. Essayez réellement de les comparer en les plaçant côte à côte, et pas seulement en se référant à sa mémoire.


Nous étions très enthousiastes de reprendre un peu du rythme et de l’ambiance de GoldenEye 007 dans l’histoire de TimeSplitters 2. C’est difficile à décrire exactement, mais les tirs répétitifs et les déplacements dans GoldenEye 007 lui apportent un rythme et un mouvement très satisfaisant. Je pense que nous sommes parvenus à capturer une partie de cette ambiance qu’avait ce jeu qui est fait désormais partie des classiques.


IGNcube : Après avoir dit cela, le considéreriez-vous comme une semi-suite à ces jeux, même si ce n’est pas directement le cas de part les droits de licences ? Est-ce tout de même votre intention ?


Free Radical : La série de TimeSplitters se fonde clairement sur les expériences que nous avons vécu, telles que GoldenEye 007 ou encore Perfect Dark. Cependant, on devrait vous rappeler que seulement 5 fondateurs de Free Radical ont travaillé sur Perfect Dark (4 sur GoldenEye 007). A son point culminant, l’équipe qui a travaillé sur TimeSplitters 2 était composée de 30 personnes. Ils ont tous apporté leurs propres visions et compétences au projet.


IGNcube : Combien de temps avez-vous passé sur le contrôle, et de quoi êtes vous le plus fier dans ce secteur ? TimeSplitters 2 est très lisse et régulier.


Free Radical : Les commandes de base sont une évolutions de celle de TimeSplitters 1. Il n’y a pas eu de temps particulier mis de côté, nous avons juste accordé des choses. Je pense qu’une chose essentielle dans un jeu FPS sur console est d’avoir quelques défauts et des options compréhensives pour personnaliser le jeu, le joueur peut alors créer des paramètres personnels qu’ils peuvent sauvegarder.

Page suivante, découvrez la seconde partie de cette fabuleuse interview !

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