Interview David Doak

Interview de David Doak

Interview

IGNCube : A ce sujet, quelle manette entre celle du GameCube, de la Playstation 2 et de la Xbox préférez vous pour jouer à TimeSplitters 2. Expliquez nous pourquoi. Soyez honnête.

Free Radical : Au dernier E3, nous avons passé quelques temps, en faisant l’une après l’autre, la démonstration de chacune des trois versions. L’avis des personnes était que la meilleure manette est celle à laquelle nous sommes le plus habitués. Bien qu'il faille dire que je pense que les joueurs n’auront pas beaucoup de problèmes pour s’adapter aux autres versions.

Chaque manette a ses bons et ses mauvais points : La Playstation 2 a une abondance de boutons et une bonne disposition symétrique. Mais la sensibilité des analogiques peut être pauvre.

La Xbox a une construction de qualité et de bons déclenchements des boutons sur les épaules, mais une certaine disposition hasardeuse (noir/blanc) – la manette originale était aussi d’un encombrement plutôt agaçant.

La manette du GameCube a un côté ergonomique très appréciable (elle semble tout simplement avoir grandi dans vos mains) et une bonne sensibilité des analogiques. Le déplacement et le clic de L et R sont agréables mais cela peut paraître un peu approximatif pour un jeu de tir. Je n’ai aucune idée des intentions qu’il pouvait y avoir derrière le bouton Z. Il est plutôt peu satisfaisant d’y appuyer dessus. Un peu plus de symétrie aurait été bienvenu, la manette NGC a hérité de la prise en main de la manette N64 en ce qui concerne le positionnement de la main gauche. En dehors de quelques petites plaintes à propos du stick analogique gauche qui nous glisse des doigts (particulièrement pendant certaines manœuvres critiques dans Super Monkey Ball), il reste un bon joystick, et même certainement le plus confortable de tous les pads.

IGNCube : En ce qui concerne les différentes armes, à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre ? Où avez-vous tiré votre inspiration et quelles armes font partie de vos préférées ?

Free Radical : Ils peuvent s’attendre à tout ce qui est détonant, à savoir des arbalètes, des fusils de plasma, des revolvers occidentaux, des lance-flammes, des armes à feu de Tommy, des fusils sniper, une variété de mines, des lasers et bien plus encore. L’inspiration est essentiellement tirée d’armes que vous avez pu voir dans des films. Les grenades de plasma adhésives du fusil automatique de plasma sont particulièrement satisfaisantes.

IGNCube : Comment les différents paramètres de difficulté changeront-ils les missions et par conséquent ses objectifs ? Nous avons remarqué que certaines différences pouvaient être assez importantes.

Free Radical : Nous avons voulu apporter une réelle différence entre le niveau de difficulté facile, normal et difficile pour rendre le jeu accessible et agréable à n’importe quel joueur, quelles que soient ses capacités. La règle générale est que, plus le niveau de difficulté sera important, plus il y aura d’objectifs obligatoires.

IGNCube : L’ajout du mode coopératif a semblé assez ambitieux. Comment cela fonctionne-t-il dans le mode 1 joueur, affecte-t-il les objectifs des missions ?

Free Radical : Nous avions ajouté le mode co-op dans TimeSplitters 1 et il était étonnamment populaire. Quand les joueurs ont des compétences différentes, cela permet une expérimentation du gameplay, où le vétéran peut montrer les astuces à un nouveau joueur (l’idéal pour une coopération où l’un d’eux est un obsédé du jeu et l’autre, une personne qui ne veut pas connaître). Il est aussi intéressant de regarder deux joueurs supposés habiles essayant de coopérer et d’une façon ou d’une autre le font beaucoup plus mal que si l’un ou l’autre jouait seul.

IGNCube : Quand une mission est terminée, avez-vous pris en considération l’ajout de statistiques comprenant la précision, les tirs dans la tête…

Free Radical : Nous avons des statistiques complètes sur la précision et ainsi que quelques autres, dont certaines sont assez étranges.

IGNCube : Comment avez-vous abordé la conception du mode multijoueur cette fois ? Est-ce juste une amélioration de l’original, ou a-t-il été totalement retapé ?

Free Radical : Notre préoccupation principale du mode multijoueur était la vitesse de marche, et l’équilibre du personnage. TimeSplitters 1 a fourni une base très solide et nous avons construit par-dessus en l’affinant.

IGNCube : Les personnages du multijoueur ont-ils des caractéristiques qui leur sont propres, avec des avantages et des inconvénients ?

Free Radical : Les personnages ont un certain nombre de caractéristiques, par exemple la vitesse, l’endurance, la résistance au feu etc. qui ajoutent une certaine variété dans le mode multijoueur, comme avec des bots. Cependant, ceux-ci peuvent être arrêtés dans les options pour niveler le terrain de jeu, bien que la taille des personnages soient évidemment fixée.

IGNCube : Plus particulièrement, nous avons remarqué que le singe est un affreux démon. Il n’y a rien pour l’arrêter. Pensez-vous qu’il n’est pas correctement équilibré, et qu’il est plus utile à faire rire.

Free Radical : Ouaip, le singe est assez petit et culotté – comme un vrai singe. On ne peut pas dire qu’il soit mal équilibré, comme ça les joueurs peuvent imposer une interdiction au singe s'ils y voient quelque chose de convenable. Stumpy, le clown nain est assez leste et difficile à frapper, je suppose que ces types sont les successeurs d’Oddjob dans GoldenEye 007.

IGNCube : Avec quels personnages préférez-vous jouer, et pourquoi ? Jacques de la Morte avec son haut-de-forme et son monocle est assez mignon.

Hasit Zala, programmeur principal : Kitten Celeste et le Crypt Zombie.
Ben Newman, artiste principal des personnages : Mr Giggles et Leo Krupps.
James Cunliffe, animateur principal: Stone Golem et The Master.

IGNCube : Au delà d’un gameplay intense, on retrouve un moteur graphique performant. Est ce que le travail qui a été effectué sur la version GameCube est-il essentiellement une version tirée du moteur original de TimeSplitters, ou est-ce plus que cela ?

Free Radical : La majeure partie du moteur est d’une plate-forme indépendante, c’est pour cela qu’il fonctionne sans changement.

IGNCube : Que pensez vous des forces et des faiblesses de la console GameCube ? S’il vous plait, n’hésitez pas à le comparer et à l’opposer avec ce que vous avez appris de la Playstation 2 et de la Xbox.

Free Radical : Le GameCube semble être une console très équilibrée. Dans une installation de jeu standard, aucune partie ne semble être radicalement plus rapide qu’une autre. Une des principales forces du GameCube est sa vitesse d’exécution, les API semblent généralement très bien conçues. A l’avenir, sa mémoire deviendra plus qu’un simple facteur, particulièrement pour les jeux développés sur chacun des trois supports.

IGNCube : Le MoSys 1T-SRAM est si souvent sous-estimé ou mis de côté. Comment vous a-t-il aidé dans le processus de développement ?

Free Radical : Sa excellente performance a été très appréciée, étant donné que nous le portions de la Playstation 2 où les temps d’accès à la mémoire cache peuvent être problématiques.

IGNCube : Aviez vous une chance de fouiller dans le chip graphique Flipper, ou le fait d’être multi-plateforme vous l’a empêché ? Que pensez-vous de sa conception ?

Free Radical : Malheureusement non. L’art et les décisions de sa conception étaient déjà mis en place quand le travail sur GameCube a commencé, il était seulement possible de mettre en œuvre de petites choses comme le détail des textures. C’est quelque chose que nous regarderons très probablement à l’avenir.

IGNCube : Le framerate de l’écran splitté en quatre est stupéfiant. Quel genre de mesure avez-vous prises pour le maintenir aussi haut ?

Free Radical : S’imposer dans le codage et dans l’illustration. Nous sommes tout à fait évangélique quant à l’importance du framerate dans les jeux d’action.

IGNCube : Le système d’animation, particulièrement dans les scènes de transitions est stupéfiant. Comment avez-vous fait pour avoir les expressions du visage aussi fluides ?

Free Radical : Merci. Nos animateurs ont longuement et durement travaillé sur les scènes de transitions pour s’assurer qu’ils soient d’une qualité suffisamment importante pour qu’elles méritent d’être regardées une nouvelle fois. Nous voulions qu’elles soient agréables plutôt que ce soit une corvée à regarder. Si elles sont intéressantes à faire, ça valait la peine de les faire bien.

IGNCube : Pourquoi les personnages n’ont-ils pas de mains et bien sûr, les animations qui vont avec ?

Free Radical : Plus de 100 personnages auraient exigé plus de 200 mains. Je suppose que nous avons opté pour plus de personnages et moins de choix de mains. Des modèles de mains propres à chacun et leurs animations auraient aussi été un bon moyen de réduire le framerate en écran splitté.

IGNCube : À l'origine, il y avait beaucoup d’ambitions d’obtenir un mode on-line sur TimeSplitters 2. Des rapports contradictoires indiquaient que Eidos avait décidé de l’abandonner, tandis que d’autres suggéraient que Free Radical avait besoin de plus de temps. Qu’est-il arrivé et pourquoi n’a-t-il pas été soutenu en fin de compte ?

Free Radical : Ce n’était pas le bon moment. Le jeu en ligne sur console a mis très longtemps à venir et il n’en est qu’à ses débuts. Nous avions l’ambition de mettre TimeSplitters 2 en ligne et les personnes de Free Radical y ont consacré un temps considérable et beaucoup d’effort. Mais finalement, cette partie on-line ne devait pas faire partie du jeu.

Je pense que la seule erreur venait du fait que ceci a été annoncé beaucoup trop tôt tandis que nous étions toujours à l’étape de l’étude des possibilités de création. Nous nous rendons compte que c’était une déception pour quelques fans qui espéraient voir ce mode on-line sortir. Imaginez encore quel devait être la déception des personnes ici qui avaient travaillé dur pour essayer de mettre sur pied ce mode on-line.

Quelques personnes ont suggéré que cela aurait été question d’un mois de travail supplémentaire. C’est complètement faux. Cela aurait pu prendre facilement une année de plus pour produire et tester sous tous les aspects le mode on-line qui aurait été entièrement intégré dans le jeu. Si nous nous étions précipités, le mode on-line n’aurait pas été du même niveau que le reste du jeu, et nous ne sommes tout simplement pas intéressés par la création de mauvaises choses.

IGNCube : Ainsi, seules la Playstation 2 et la Xbox supportent le jeu en réseau. Pensez-vous qu’une fois l’adaptateur d’Ethernet sorti pour GameCube, cela pourrait être possible ?

Free Radical : Il n’y a aucune possibilité de liaison sur GameCube puisque nous n’avons jamais eu d’accès à aucun matériel de liaison sur GameCube. Si nous avions eu le matériel nécessaire, nous l’aurions fait. Croyez moi, nous avons essayé de l’obtenir, mais c'est triste à dire, il n’est pas suffisamment disponible pour les développeurs. Ce serait possible sur le réseau local (LAN) pour les prochains produits. Mais cette sorte de fonctionnalité doit être intégrée au codage du jeu pendant le développement, donc malheureusement, ça ne sera pas le cas pour TimeSplitters 2.

IGNCube : Maintenant que vous avez terminé TimeSplitters 2, quel sera votre prochain jeu ? Y aura-t-il une suite finalement, ou voulez vous essayer quelque chose de nouveau ?

Free Radical : Pour l’instant, nous gardons secrètes nos cartes concernant les futurs jeux de Free Radical. Le repos a assuré que nous sommes très actifs au travail.

IGNCube : Merci beaucoup d’avoir pris le temps de répondre. Nous ne pouvons plus patienter de voir ce que vous préparez.

Nous disposons de bon nombre d'images consacrées au jeu dans notre galerie. Vous pouvez y accéder depuis notre section Jeux, disponible en cliquant ici.

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