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Have A Nice Death Disponible sur Switch depuis le 22/03/2023
Dossier Have A Nice Death (Switch)

Have A Nice Death : Interview de Magic Design Studio

La Mort sort bientôt de son burnout, euh... de son accès anticipé. Have A Nice Death arrive officiellement le 22 mars officiellement sur Switch.

Dossier
A cette occasion, nous avons pu échanger avec l’équipe derrière ce formidable projet ! Il s’agit d’un studio français nommé Magic Design Studio. Nous avons pu leur poser plusieurs questions avec l’aide de l’agence de communication RESET. Nous avons pu interroger trois personnes de cette équipe : Meredith Alfroy, Coordinatrice marketing et Designer narratif, Nicolas Léger, Directeur créatif et animation, ainsi que Simon Dutertre, Lead game designer. Ils nous parlent des inspirations et des défis qu’ils ont rencontrés pour arriver au résultat qui arrive ce mois-ci.
Tailer Have A Nice Death

PN : Comment est née l’idée de Have A Nice Death ?

Mérédith Alfroy :

Lors d’une réunion d’équipe pour Unruly Heroes, Nicolas Leger (Directeur Créatif et Directeur Animation sur Have a Nice Death) a griffonné un petit croquis de la mort parce qu’il avait toujours été fasciné par le macabre et la représentation allégorique de la grande faucheuse. Cela a déclenché une conversation sur ce que serait la Mort si elle était en charge de l’au-delà et travaillait dans une entreprise moderne. Avec tout ce qui se passe dans notre monde, la Mort serait probablement assez occupée à traiter la paperasse pour les âmes qui arrivent dans l’au-delà, ce qui entraînerait un besoin désespéré de vacances pour éviter le burnout. L’équipe a pensé que cette conception unique de la mort ferait un cadre incroyable pour un jeu vidéo.

Nicolas Leger :

Le jeu est inspiré du monde réel et du fonctionnement des grosses entreprises. C'est une caricature de la bureaucratie, et plus largement du (néo) capitalisme : division du travail, spécialisation des travailleurs, accumulation des profits. Malheureusement dans la réalité, l'avidité des grands patrons ne recule jamais devant les supers profits. La Mort, dans notre jeu, a une certaine éthique justement.
Le cinéma regorge d'exemples montrant l'absurdité, l'aliénation du monde du travail.

PN : Quelles ont été les inspirations pour créer le titre ?

Mérédith Alfroy :

A travers le jeu nous avons essayé d’explorer toutes les facettes de la culture de bureau, donc la première inspiration vient de l’imagerie même que les personnes peuvent avoir quand on parle d’entreprise. A titre personnel, j’ai travaillé auparavant dans l’administration française et certains clichés sont assez vrais. Ça m’a pas mal inspiré pour le jeu. Dans l’écriture, nous nous sommes inspirés des dessins animés et émissions de télévision françaises (Kassos, COGIP, les Nuls, Les Inconnus, Camera café) et The Office (US) ou Parks and Recreation. Et d'autres références telle que Deltarune, Monkey Island, Sam & Max, Iris et les Géants, Grim Fandago, Hades...

Simon Dutertre :

En game design - les jeux de Vanilla Ware comme Odin Sphere ou Murasama the demon blade. Mais aussi Binding of Isaac, Dead Cells.

PN : Vous avez été pendant plusieurs mois en accès anticipé sur Steam. Qu'est-ce qui vous a poussé à faire ce choix de l'accès anticipé et qu'est-ce que cela vous a apporté en termes de conception et de développement du jeu ?

Mérédith Alfroy :

L’accès anticipé était une évidence car nous voulions créer un jeu avec une communauté. Leurs retours lors du développement ont été précieux, car ils nous permettaient de faire de l’équilibrage, remonter des bugs, donner des idées, nous inspirer sans pour autant nous dévier de notre feuille de route. Nous ne remercierons jamais assez notre communauté au top ainsi que nos chers infaillibles modérateurs qui nous ont soutenu et aidé tout du long de cette production.

Simon Dutertre :

Pendant l’accès anticipé, nous avions envie de faire beaucoup de choses mais avec les retours de la communauté, nous avons poussé plus en avant certaines features, tels qu’un mode facile ou des modificateurs qui augmentent la difficulté. Un point cependant non négligeable a été l’équilibrage, de nombreuses malédictions et armes ont été changées selon des retours des joueurs. Un exemple a été une malédiction disponible depuis la sortie qui a dû être changée plusieurs fois pour éviter de casser la plupart des builds de sorts.

PN : Quelles ont été les difficultés pour développer la version Switch ?

Simon Dutertre :

Développer un jeu pour la Nintendo Switch présente ses propres défis, tels que des capacités matérielles limitées par rapport aux PC modernes. Cela nous oblige à être méticuleux dans nos efforts d’optimisation pour assurer que le gameplay reste fluide. Malgré ces défis, la Switch offre des avantages uniques, en particulier sa portabilité, ce qui la rend parfaite pour jouer en déplacement lors de voyages ou d’autres voyages. Notre jeu, Have a Nice Death, offre des sessions de jeu rapides et agréables qui peuvent être facilement appréciées partout.

Nicolas Leger :

Notre jeu est riche en graphismes, et nous ne ménageons aucun effort pour nous assurer que chaque élément visuel est de la plus haute qualité. Malgré la nature exigeante de nos graphismes, nous nous engageons à offrir une expérience optimale et transparente pour nos joueurs, sans aucun compromis sur la qualité visuelle du jeu.

PN : Le titre est magnifique, comment avez-vous travaillé l’univers graphique ?

Mérédith Alfroy :

L’équipe était fascinée par l’art de Nico et l’univers qu’il pouvait offrir. Son style artistique a été inspiré par L'Etrange Noël de Mr Jack et l’ensemble des images (gamme de couleurs, graphisme, photographie) dans les films d’animation de Tim Burton. Il s’inspire aussi de Gustave Doré et de studios d’anime japonais comme Miyazaki, Studio 4c, Gainax (FuriKuri).

Nicolas Leger :

Il y avait l'envie d'être dérangeant mais pas vraiment effrayant. L'humour prédomine, et le style cartoon nous autorise à peu près tout, même les ruptures de style ou de genre. L'avantage, c'est cette grande liberté créative, et honnêtement, beaucoup de personnages (PNJ et Fléaux) furent créés très intuitivement. La production créative a été très fluide, jamais nous n'avons passé des semaines à designer un personnage. Et pour chacun d'entre eux émergeait un aspect humoristique, ce qui les rendait vraiment fun à animer et mettre en scène.

La direction artistique et le style graphique étaient ainsi dès le départ. La technique d'animation image par image est plus empreinte au dessin animé (là d'où je viens), et je rêvais depuis fort longtemps de pouvoir faire un jeu en animation traditionnelle, sans trop de contraintes. Hormis Cuphead et Gris qui brillèrent dernièrement en usant de cette technique, je trouvais qu'avec l'avènement de la 3D, la 2D avait quelque chose de différent à offrir, et très satisfaisant. Quant au style, comme le dit Mérédith, vous aurez noté l'inspiration "Burtonesque" dont je suis très admiratif, surtout pour le lyrisme et la poésie noire qui s'en dégagent.

PN : Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées pour équilibrer le Rogue like ?

Simon Dutertre :

De base, un rogue like a beaucoup d'aléatoire et il est plus ou moins impossible de prévoir tous les cas de figure. J'ai donc préféré regarder les "GOLDEN RUN", c'est-à-dire les parties où le joueur réussit les défis assez facilement et ainsi voir leurs occurrences. La deuxième chose a été de bien sélectionner les variables les plus touchées par les différentes mécaniques de progression. Tout ne doit pas nécessairement impacter la vie ou les dégâts du joueur. Il a fallu trouver le bon milieu entre des choses qui sont satisfaisantes pour les joueurs sans briser l'équilibre global du jeu.

Mérédith Alfroy :

La narration dans un rogue lite/rogue like n’est pas linéaire car le joueur mettra un certain temps avant d’atteindre la fin du jeu. Dans HAND, le joueur n’est pas obligé de prendre part à l’histoire pour finir le jeu. Cependant, le fil rouge narratif donne un objectif au joueur: Death doit partir en vacances afin d’éviter le burnout. Notre défi était d’avoir une narration soutenue qui permet de faire comprendre au joueur que malgré ses échecs, l’histoire avance et l’univers du jeu réagit. Cette réactivité du jeu permet que chaque run soit unique. Comme dans toute entreprise, il y a souvent des évènements (fêtes d’entreprise comme Halloween, Noël etc), des rebondissements (on n’est pas à l’abri d’une grève du personnel par exemple), des débats entre employés (pour ou contre la climatisation ?), des rumeurs, etc. Ces évènements là, permettent de surprendre le joueur au fur et à mesure des runs. D’un point de vue technique, certains dialogues et évènements sont priorisés selon leur importance, mais nous avons également apporté un côté aléatoire à certains évènements pour que chaque joueur expérimente le jeu différemment les uns des autres. Par exemple, au bout de la dixième run, les joueurs n’auront pas forcément les mêmes évènements ou dialogues. Tout dépendra de ce qu’ils auront fait précédemment. Cela demande beaucoup d’organisation du côté dev. Un document excel - plutôt massif en info - nous permet d'avoir une vision plus claire sur les embranchements narratifs du jeu et les priorités.

Au niveau du visuel, notre objectif était de proposer une expérience de jeu renouvelée à chaque partie. Nous avons choisi d'utiliser la génération procédurale pour créer des blocs de niveau qui peuvent être assemblés de manière aléatoire. Cependant, nous avons rapidement constaté que la création d'un grand nombre de blocs pour chaque niveau nécessitait un travail considérable en matière de "level art".

Afin de préserver la qualité artistique et l'esthétique qui avait fait le succès d'Unruly Heroes, nous avons mis au point des outils d'automatisation pour l'habillage du level design. Pour simplifier, ces outils étaient capables d'analyser des motifs dans le level design, tel qu'un angle de mur ou des motifs plus complexes et d'ajouter automatiquement un ensemble de visuels correspondant. De cette manière, nous avons pu nous concentrer sur les zones les plus cruciales du jeu, notamment les salles de boss et y apporter toute l'attention manuelle que nécessitent ces éléments essentiels.

PN : Est -ce que de grosses mises à jour ou DLC sont prévus ?

Mérédith Alfroy :

Toute l’équipe est 100% concentrée sur la sortie v1.0 d’HAND. Mais bien sûr, nous avons des idées en stock.

PN : Quels enseignements avez-vous tirés du travail sur Unruly Heores pour réaliser celui de Have A Nice Death ?

Simon Dutertre :

Beaucoup de choses concernant 3C. Caméra, Saut et qui se sent bien pour le joueur. Nous voulons vraiment être 100% satisfaits à ce sujet avant l’étendue de la production. Choisir des piliers qui correspondent bien et ne se chevauchent pas. Exemple d’indiscipliné qui avait plate-forme + combat -> Sensibilité de certains éléments qui voulaient un gameplay plus rapide après indiscipliné qui avait puzzle et moins de jeu plus.

Mérédith Alfroy :

Après avoir travaillé sur un projet comme Unruly Heroes, nous connaissons mieux chacun des membres de l’équipe et cela facilite en plus la communication.

Nicolas Leger :

Le système d’animation a été repensé et il est plus intransigeant (nombre de frames limité etc). Alors que la flexibilité du système d’animation dans Unruly Heroes nous a finalement permis de questionner constamment telle ou telle action et de lui donner trop de variabilité. Nous voulions surtout rompre complètement avec le style d’Unruly Heroes pour trouver une certaine radicalité et optimiser notre production.

PN : Un sujet que vous aimeriez aborder ?

Nicolas Leger :

Vous pourriez nous demander si nous sommes bien sains d'esprit au studio pour travailler sur des projets comme ça ? On vous rassure, personne n'a été persécuté jusqu'ici. Aucun mort n'est à déplorer... Pour l'instant. Blague à part, la mort a toujours fasciné l'Homme, et nous n'en sommes pas exempt aujourd'hui. C'est sans mauvais esprit, ni opportunité que nous en puisons une certaine créativité. Et l'adhésion et la participation des joueurs pendant le développement nous montrent tout l'intérêt qu'il y a à rire de la mort.

PN : Quels sont vos plans pour le prochain jeu ?

Mérédith Alfroy :

Toute l’équipe est 100% concentrée sur la sortie v1.0 d’HAND. Mais bien sûr, nous avons des idées pour des prochains projets et nous avons commencé à réfléchir dessus.

Et la question bonus :Quel est le jeu existant que vous auriez adoré faire ?

Mérédith Alfroy :

Cette question est très difficile ! Red Dead Redemption II et sur Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mais je sais qu’il y a plein de jeux indépendants auxquels j’aurais volontiers travaillé dessus (Inside, Limbo, Baba is you etc.). Il y en a trop.

Simon Dutertre :

Populous : à l'aube de la création et The Legend of Zelda: Link to the past.

Nicolas Leger :

Castelvania !
Have A Nice Death a l’air d’être prometteur et on a hâte de l’essayer. Alors on se donne rendez-vous dans quelques semaines pour le test complet !
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