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World's End Club Disponible sur Switch

Test de World's End Club (Switch)

World's End Club : Road trip entre amis

Prêt pour un nouveau jeu de massacre ? Oui, mais pas que. World’s End Club réserve bien d’autres surprises ! Car il s’agit bien d’un road trip, dont la réalisation, elle, n’est absolument pas un massacre. Au contraire !

Test
Ceux qui ont joué à la démo, disponible sur l’e-shop, l’ont probablement remarqué : le fameux jeu de survie ne dure que très peu de temps, sorte de tutoriel sombre pour se mettre dans l’ambiance. En effet, le jeu développé par Too Kyo Game et édité par Nippon Ichi Software nous embarque dans une aventure nettement plus vaste, à la découverte d’un Japon post-apocalyptique, vierge (ou presque) de toute présence humaine. Que s’est-il passé ? Reste-t-il des gens à Tokyo, d’où est originaire notre Club des Battants ? Suivez-les dans leurs aventures. Et découvrez ce qu’il s’est réellement produit.

Entre jeu de survie et road trip

Tout commence par un jeu de survie : le Club des Battants, composé de douze enfants d’une même classe, enfermé dans un parc aquatique, va devoir redoubler d’ingéniosité pour s’en sortir. Pielope, une espèce de marionnette diabolique, mène le jeu. Cela vous rappelle quelque chose ? Car c’est bien Kazutaka Kodaka, le papa de la série Dangaronpa, qui est aux commandes de ce nouveau scénario, ainsi que Kotaro Uchikoshi, scénariste de Zero Escape et de Steins;Gate. Des grands noms du visual novel, qui nous livrent ici une aventure bien ficelée, regorgeant de surprises et de rebondissements. Un scénario au cordeau, porté par un graphisme et un game design mélangeant différents genres.
L’histoire pourrait paraître simple mais au-delà du jeu de survie, que trouve-t-on ? Rapidement, le joueur suit le Club dans ses aventures à travers tout le Japon, afin de découvrir ce qu’il s’est réellement passé et essayer de retrouver leur famille, à Tokyo. Le jeu enchaîne différentes phases, visuellement représentées sur la carte. Celle-ci nous montre d’ailleurs que le temps et l’espace sont deux notions complètement liées : la carte fait aussi office de timeline.
Parmi ces phases, on retrouve : les « Act » niveau de plateformes où il faudra exploiter les capacités exceptionnelles des enfants (chacun en a une, allant de se transformer en boule de métal à cracher du feu ou générer un champ de force). Les « Camp » sont des niveaux de conversations au coin du feu, avec la possibilité de discuter avec chacun des enfants présents, et d’approfondir leurs histoires personnelles et l’intrigue principale. Les « Story » qui font avancer l’histoire, soit sous la forme de visual novel, soit de cinématique.

Un titre hybride

Niveau maniabilité, le jeu est assez simple : défilement horizontal pour les phases « Act », autocollants à collectionner et à trouver dans les niveaux, bouton B pour sauter, Y pour actionner et A pour les capacités spéciales. Celles-ci sont à découvrir en fonction des différents choix possibles. En effet, bien que le jeu propose une histoire linéaire, la construction, elle, ne l’est pas totalement. Des choix seront proposés tout au long de votre aventure, et ceux-ci ont une incidence, notamment sur l’embranchement que va prendre votre aventure.
Ainsi, selon l’embranchement choisi, certaines révélations auront plus d’impact que d’autres (les indices vous mettant sur la voie seront plus ou moins accessibles selon les scènes que vous verrez). D’autres vous tomberont dessus avec violence et la sidération sera alors l’un des états esprits principaux.

Le jeu ménage ses effets : vous pensiez que l’on allait rester dans un road trip mignon et classique, sorte d’ode aux années 90 avec de nombreuses références ? Que nenni : voilà une révélation choc ou une petite ligne de dialogue qui va vous faire froid dans le dos et tout remettre en question. Seul véritable point négatif : le placement de produit, pour la boisson Lifeguard, qui existe réellement au Japon, et qui peut rapidement porter sur les nerfs.

Le Club des Battants en avant !

Ce road trip initiatique brouille les pistes et propose une aventure sans cesse renouvelée. Ici pas de routine : sitôt installée, elle est déjà chamboulée par une nouveauté/révélation/élément scénaristique. Si les phases d’action sont parfois un peu répétitives et convenues, ce n’est que pour vous permettre de prendre en main les spécificités de chaque personnage. On adore d’ailleurs l’écriture de chacun d’eux : que ce soit leur histoire, leurs failles ou leurs doutes, les relations entre eux, les rancœurs ou les amitiés sans failles.

Véritable aventure à la découverte du Japon, mais aussi de ce qu’il s’est produit pendant qu’ils se trouvaient dans le parc aquatique, le scénario ménage bien les moments de calme (et de chanson) et ceux d’action. La narration est maîtrisée, dosée, les idées géniales et perverses des esprits torturés des deux scénaristes s’allient à merveille.

Alors oui, c’est probablement moins sanglant qu’un Dangaronpa, moins terrifiant qu’un Zero Escape. World’s End Club est un titre nettement plus lumineux avec en arrière-plan ces notions d’espoir et de désespoir chère aux deux auteurs.
L’expérience de jeu est d’autant plus prenante qu’il existe un certain nombre de possibilités (à cause des choix possibles) quant à l’ordre du jeu. Mais tout est pensé au millimètre près et on se rend rapidement compte de l’engrenage dans lequel on a mis les doigts. Délicieux par ses multiples surprises, touchant par son écriture et ses personnages, plein de suspense et de rebondissements.
17/20
Ne vous laissez pas prendre au jeu de massacre qui débute ce titre. World’s End Club explore de nombreux genres, joue sur les codes et les modifie à loisir. Traverser le Japon en compagnie du Club des Battants, c’est explorer son rapport à l’autre et au fait de grandir, s’interroger sur la place des émotions, sur ses choix, et surtout c’est tenter de découvrir les pouvoirs de chacun. Le gameplay, spécifique à chaque personnage, promet quelques moments un peu frustrants, le temps d’avoir le bon timing, mais les sauvegardes automatiques ultra rapprochées viennent contrer l’effet die and retry. C’est principalement pour son scénario que l’on accroche, maîtrisé de bout en bout, avec aussi bien des moments touchants que des instants de tension, des révélations et une certaine nostalgie. Un jeu maîtrisé de bout en bout qui réserve de nombreuses surprises !

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17 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Avec un casting en or côté scénario, World’s End Club est un titre étonnant. Il joue sur la nostalgie, les révélations et même le côté un peu niais de ces personnages qui, au fond, ne sont que des enfants. C’est touchant, certains rebondissements laissent le joueur ébahi et ça, on adore. Les codes du jeu sont revus et modifiés, les clins d’œil sont nombreux. Avec une jouabilité facile à prendre en main, des graphismes au top et une intrigue vraiment inventive, World’s End Club surprend autant qu’il séduit.

Jouabilité
Mélange entre visual novel et jeu de plateformes, World’s End Club possède une jouabilité au top. Il s’agira d’appréhender les spécificités de chaque personnage, ainsi que leur maniement. Le jeu n’est pas punitif : les points de sauvegarde sont très nombreux et donc mourir ne vous entrainera pas trop loin en arrière. La lisibilité des textes est top. Le jeu se prend en main ultra facilement, ce qui ajoute à l’immersion totale.
Durée de vie
Il faudra compter une quinzaine d’heures pour finir ce titre. L’intrigue n’étant pas vraiment linéaire, il est tout à fait possible de refaire des niveaux afin de vérifier comment certains rebondissements majeurs ont été mis en place, par exemple. Ni trop court, ni trop long, World’s End Club est parfaitement dosé pour faire monter le suspense sans tirer artificiellement sur la longueur.
Graphismes
Le graphisme 3D et la colorimétrie ne sont pas sans rappeler les années 90 (et ça tombe bien, le jeu commence en 1995). Tout y est très coloré, presque édulcoré, jouant sur les contrastes entre cette esthétique pimpante et une histoire beaucoup plus sombre. Les personnages sont animés, les textes sont tous adjoints d’une petite vignette présentant la tête du personnage qui s’exprime et de l’évolution de ses mimiques. La carte du Japon sur laquelle on se déplace est très belle et indique des points d’intérêt (va-t-on tous les visiter ? Suspense !). On apprécie particulièrement l’esthétique un peu punk des menus, très crayonnés et colorés.
Son
Les dialogues sont entièrement doublés en anglais (et les textes sont en français). Ce qui fait que chaque personnage a sa voix, son identité propre. La musique, bien que redondante par instant, porte le joueur et accompagne les révélations (silence juste après un gros rebondissement, accélération avant un affrontement ou à un moment de course poursuite, etc.). Le tout est très bien dosé et donne une certaine puissance à l’intrigue.
Intérêt
Avec aux manettes Kotaro Uchikoshi, scénariste de Zero Escape et de Steins;Gate, et Kazutaka Kodaka, scénariste de la série Dangaronpa, difficile de ne pas s’intéresser à World’s End Club. Le jeu est un véritable délice, enchaînant les phases de plateforme et de visual novel, offrant des rebondissements surprenant mais très bien mis en place. La surprise est de taille, les ramifications à explorer donnent de l’ampleur au jeu. On y retrouve, en vrac : du drama, de la tension, des rebondissements de taille, des personnages attachants, du jeu de survie, mais aussi un road trip entre copains et un combat pour sauver l’humanité. Très complet et bien écrit.

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