Interview

Interview de Takashi Tazuka

Interview
A l’E3, le réputé site Internet IGN a eu l’opportunité de parler avec des gens responsables du développement de jeux et de la console Nintendo DS : Takashi Tezuka et Hideki Konno, directeurs à Nintendo Co. LTD, et responsables de plusieurs jeux Nintendo DS présentés au salon.

IGN : Pouvez-vous vous présenter s’il vous plait?

Takashi Tezuka : Mon nom est Takashi Tezuka, et je suis principalement responsable du développement de jeux sur le système Nintendo DS.

Hideki Konno : Je suis Hideki Konno, producteur de Geist sur Game Cube et également producteur sur d’autres projets pour la Nintendo DS.

IGN : Quels sont les jeux présentés au salon dont vous étés responsable ?

Takashi Tezuka : Nous sommes responsables d’environ la moitié des jeux présentés ici.

IGN : De tous les jeux présentés ici, des quels êtes-vous les plus fiers ?

Hideki Konno : Nous ne sommes pas fiers de projets en particuliers, mais plutôt de comment chaque jeu et démo technique présenté ici utilisé l’écran tactile et le système. Nous sommes également heureux de constater à quel point ces jeux utilisent bien les possibilités graphiques de la console, c’est beaucoup mieux que ce que nous avions prévu. Je ressens toutefois un peu plus de fierté pour la perfection de Metroid Prime: Hunters car c’est un de mes projets. (rires)

IGN : Le mode multi-joueur de Metroid Prime: Hunters a été réellement impressionnant et inattendu. Est-ce que c’était vraiment dur à tirer du système? Quel(s) processus avez-vous fait intervenir pour le fonctionnement du jeu sur la Nintendo DS ?

Hideki Konno : Naturellement ce fut très difficile d’obtenir des graphismes dans l’état où ils vous ont été présentés. Mais nous avons eu beaucoup de moyens de recherche et avons utilisé nos connaissances sur la plate-forme Nintendo 64, qui fut une de nos principales références. Mais nous avons également pris comme référence le développement sur Game Cube.


Hideki Konno à gauche, Takashi Tezuka à droite.


IGN : Quelle est la longévité de l’écran tactile ? Peut-il résister à beaucoup d’abus ?

Takashi Tezuka : Il a été conçu au commencement pour résister au jeu et à toutes autres possibilités. Je pense que l’écran tactile survivra aux cristaux liquides de l’écran LCD du haut (rires). Vous ne devez pas vous inquiéter, je me sens confiant, il peut résister à pas mal d’abus que le joueur peut lui faire subir.

IGN : Y a t-il un aspect des capacités de la Nintendo DS que vous n’avez pas spécialement voulu ou pu montrer au salon ?

Hideki Konno : Deux d’entres eux. Les possibilités sans fil sont extrêmement prometteuses et pourront conduire à beaucoup mieux que ce que vous avez vu ici. J’aime l’idée que quelqu’un avec une Nintendo DS puisse se balader et immédiatement jouer avec quelqu’un d’autre dans son secteur. La reconnaissance vocale est un autre dispositif que nous n’avons pas eu le temps de préparer pour vous le montrer à l’E3.

IGN : La disposition de la Nintendo DS nous rappelle beaucoup le jeu Punch-Out. Est-ce que l’un ou l’autre d’entres vous a t-il eu ce système à l’esprit ?

Hideki Konno : (rires) Parlant pour moi, j’ai aussi eu cette image très tôt dans mon esprit quand j’ai commencé à travailler sur la Nintendo DS !

IGN : Existe t-il des infrastructures en place pour un service en ligne pour la NDS ?

Hideki Konno : C’est quelque chose qui pourrait être sujet à développement à l’avenir. Le système est développé pour quelque chose comme cela, mais Nintendo n’a pas encore déterminé le " comment ".

IGN : À quoi ressemblait le processus de conception pour la Nintendo DS? Est-ce que Nintendo a simplement remis aux designers deux écrans dont un tactile et un système sans fil et dit : " faites quelque chose avec ça " ? Ou des concepteurs ont-ils dicté sa création avec des idées qui n'étaient pas forcément possibles dans des systèmes actuels ?

Hideki Konno : Il y a eu beaucoup d’échanges entre les réalisateurs et les concepteurs de matériels. Les réalisateurs envoyaient des idées aux concepteurs qui revenaient avec : "bien, que diriez-vous si nous faisions ceci?" . Ce fut une collaboration.

IGN : Que pensez-vous être l’utilisation la plus impressionnante jusqu’ici de l’écran tactile ?

Takashi Tezuka : La chose la plus innovatrice que j’ai vu jusqu’ici est Pac Pix, où les joueurs dessinent Pac-Man qui vient ensuite à la vie sur l’écran du haut. Personne n’avait jamais vu quelque chose de semblable. Et vous à quoi pensiez-vous ?

IGN : J’ai personnellement apprécié la démo de " découpage ".

Takashi Tezuka : (rires) Elle est bonne aussi ! Maintenant que nous l’avions faite, nous nous sommes demandés : que pourrions-nous faire avec maintenant qu’elle est faite ? Aux vues des réactions qu’elle obtient nous sommes vraiment heureux de l’avoir faite.

Hideki Konno : Encore une fois je suis impressionné par la perfection de Metroid Prime : Hunters. La manière dont vous contrôlez Samus avec le stylet sur l’écran tactile est vraiment innovatrice. Et naturellement le système de tir aussi. Dans les précédents épisodes de Metroid, pour viser un ennemi différent, vous deviez ouvrir la cible sur un ennemi et vous déplacer pour le suivant. Avec la NDS, il est possible de choisir comment attaquer. Vous pouvez peut-être viser sur l’écran des ennemis immédiatement en tapant avec le stylet sur votre cible et mener votre cible par le tir lorsqu’elle se déplace. Ainsi c’est une expérience différente pour chaque utilisateur.

IGN : Que pensez-vous être la meilleure idée que les éditeurs tiers ont fourni pour la Nintendo DS ?

Takashi Tezuka : Pac Pix. J’ai dit : " nous aurions du proposer cette idée ! " (rires).

Hideki Konno : J’approuve (rires).

IGN : La connectivité avec le NGC et la GBA avancera t-elle avec la Nintendo DS ?

Takashi Tezuka : Nous avons pensé à cela. Nous ne serions pas étonnés si Nintendo annonce quelque chose comme cela !

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