Interview

Interview de Shigeru Miyamoto

Interview
Voici le transcrit de la table ronde réunissant Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka et Hideki Konno.
Interview réalisée par Jonathan

Tom Harlin, Nintendo of America : Je vais commencer par la présentation des personnes a cote de moi. C'est un de mes collègues, Bill Trinen provenant de Nintendo of America. Il sera le traducteur de cet événement. Ensuite nous avons quelqu'un qui n'a pas besoin de présentation, Mr Miyamoto. A ses cotes, Mr. Tazyka, et Mr. Konno. Ils commenceront tous par une petite introduction sur leur identité et leur travail chez Nintendo. Nous commencerons par Mr Miyamoto.

Shigeru Miyamoto : Bonsoir. Je parlerai japonais ce soir (rires). Je voudrais vous remercier vous tous pour nous avoir joint ce soir. Nous parlerons essentiellement de la Nintendo DS et le nouveau Zelda sur Gamecube. Mais tout d'abord, il y a quelque chose que j'aimerai clarifier. J'ai entendu que certains d'entres vous ont entendu que mon coeur allait si bien en ce moment. Il y a une rumeur à ce propos? (rires) Il y a des rumeurs sur le fait que je vais quitter Nintendo? C'est la rumeur qui parcourt tout le Japon en ce moment. (rires) A la piscine de l'hôtel hier, j'ai fait un kilomètre à la nage, et mon coeur le supporte très bien, donc ne vous inquiétez pas. (rires)

Actuellement, les choses sont vraiment bonnes pour moi, je suis vraiment très content de mon travail et d'une part de la très bonne chez Nintendo. Mon travail a été divisé un peu plus récemment. Et je suis sur que vous savez que le président Mr. Iwaki a été dans le développement de jeux pour une grande période et l'année dernière il a regarde les équipes internes de développement de Nintendo et a fait certains changements a notre structure. Nous avons essaye de casser le bloc de travail de chacun de nos producteurs chez Nintendo.

Nous avons notre propre studio interne firt party de développement. Nous avons aussi des studios second party qui développent des jeux a l'extérieur de Nintendo mais qui sont publies par Nintendo. Nous avons également des jeux produits par des éditeurs tiers. Nous avons augmente le nombre de jeux développés par les studios second party, et le nombre de jeux que je supervise a également augmenté de manière significative. Et chaque jour, je reçois énormément de documents sur mon bureau sur lesquels je dois donner mon accord pour donner des fonds aux studios second party. (rires) Donc comme l'année dernière j'étais en charge exclusivement des jeux firts party, maintenant je continue sur cette voie. Nous avons également ouvert un EAD studio à Tokyo. Ce studio est responsable de Donkey Kong Jungle Beat qui est jouable à notre stand de l'E3.

Donc je suis dans un bon environnement maintenant et donc je peux travailler directement sur de nombreuses démos techniques de la Nintendo DS sur notre stand E3.

Takashi Tazuka : J'ai travaille avec Mr Miyamoto depuis ces 20 dernières années, en particulier sur les jeux Yoshi, et plus récemment comme producteur d'Animal Crossing. Mon titre le plus récent sera Pikmin 2 dont je suis le producteur aussi. J'ai aide à l'élaboration des démos techniques de la Nintendo DS.

Hideki Konno : Je suis Hideki Konno du département de planification de EAD. J'ai travaille avec Mr. Tazuka et Mr Miyamoto depuis presque 20 ans. La meilleure façon d'expliquer mes responsabilités est de commencer par mes plus récents travaux. Je fus le directeur de Luigi's Mansion, le directeur de Mario Kart 64, et le directeur de Super Mario Kart sur Super Nintendo. Et avant ces rôles de directeurs, j'ai travaille avec Mr. Miyamoto pendant des années sur des jeux comme Yoshi's Story, Yoshi's Island, Super Mario World et Super Mario Bros 3. La raison de ma présence provient de la Nintendo DS, pour laquelle je travaille sur Metroid Prime Hunters, Mario Kart DS, et un petit jeu appelle Nintendogs.

Shigeru Miyamoto : C'est la Nintendo DS. (il la montre) Si vous l'apercevez seulement, cela ressemble a une Game Boy. Mais nous avons crée un hardware avec l'idée que ce n'est pas une Game Boy. Bien sur les graphismes dont la DS est capable vont bien plus loin que ce qu'a pu faire la Game Boy durant son existence. Je suis sur que parce que nous l'avons rendu compatible avec la Game Boy, les gens la verront comme la prochaine Game Boy. Mais c'est vraiment notre troisième pilier.

Ce que nous voulons dire c'est qu'avec la DS, nous allons créer des logiciels que nous n'avons été incapable de produire sur aucune Game Boy ou sur Gamecube. Ce sera des logiciels qui n'ont jamais été vu avant sur aucun système. Les gens parlent toujours d'un Nintendo créant et innovant, et nous sommes toujours sous la pression pour créer de nouvelles idées. L'idée était réévaluer l'idée de l'amélioration des graphismes et de la technologie seulement. Une chose sur laquelle nous avons porte notre attention fut la façon de changer la manette, et nous avons apporte a la DS une toute nouvelle génération de capacités. Nous sommes aussi connus pour nos logiciels de jeux, donc à cause de cela, nous sommes capables de créer une machine que personne d'autre ne peut créer.

Comme vous pouvez le voir, nous avons augmente la qualité des graphismes et les capacités, nous avons pris des idées d'autres systèmes sur la connectivite et avons trouve des voies pour apporter ceci a la machine. Nous avons effectue des ressources sur la connectivite sans fil avec d'autres systèmes depuis longtemps, et ce que nous avons vu avec la Game Boy était que pour relier les jeux, les gens doivent acheter des câbles, et comme nous avons sortis de nouveaux hardware et des nouveaux périphériques, les relier devient très complique. Ce que nous avons essaye de faire était de mettre tout ceci ensemble, comme le microphone inclus dans la machine, ce qui est vraiment ordonné. Nous avons de nouvelles idées pour utiliser les microphones pour des jeux dans le passe. Vous avez toutes ses fonctionnalistes dans une seule machine.

Si vous examinez l'industrie maintenant, les gens jouent aux jeux vidéo depuis longtemps. Il y a eu de meilleurs graphismes, une meilleure technologie, et un gameplay plus profond. Mais comme cette industrie croit, nous avons vu que le monde est divisé en 2 camps. L'un qui joue aux jeux vidéos et l'autre qui ne joue pas. Donc quand je me suis souvenu des jours du jeu original Mario qui disposait que d'un bouton pour sauter et c'est tout, je pense que les gens rêvent de ce genre de contrôle et de ce temps ou les jeux étaient pour tout le monde.

Avec la DS, nous avons essaye de nous focaliser sur la possibilité pour les personnes de contrôler et de sentir le contrôle du personnage. Et c'est ce que nous faisons avec la DS. Donc avec la DS, les gens qui n'ont pas joue aux jeux vidéo depuis longtemps seront soudainement amènes au même niveau que les autres joueurs sans n'avoir aucun souci sur la difficulté de contrôle.

Donc la raison pour laquelle nous l'appelons le troisième pilier est qu'avec toutes ses fonctions et ses capacités, la DS devient un système qui ne fait pas que prendre les anciens jeux, leur apporter une meilleur technologie ou de meilleurs graphismes, elle devient un système ou nous pouvons amener de nouveaux styles de jeux que nous n'avons jamais vu avant que ce soit sur une portable que sur une console de salon.

C'est pourquoi de nombreux développeurs qui doivent avoir de nouvelles idées de jeu, voient la DS comme étant très excitante dans ses possibilités. Un exemple de ceci est un jeu nomme Pac Pix que Namco a cree. Namco avait cette idée depuis longtemps et avait fait certain test avec, mais il n'y avait aucune machine qui leur permettait de créer cette idée. Et quand nous leur avons montre la DS, ils sont devenus très excites, et nous ont dit qu'ils avaient l'idée parfaite d'un jeu vidéo pour la machine. Tout le monde a EAD est très excite, il y a beaucoup d'énergie, et de nombreuses idées fraîches qui sont imaginées.

Mais juste parce qu'il a 2 écrans ne signifie pas que vous devez utilisez les 2 écrans. Et même si nous avons des capacités de connectivite sans fil dans le système, cela ne signifie pas que chaque jeu doit être compatible avec le sans fil. Et juste parce qu'il y a un microphone dans la machine ne signifie pas que vous devez inclure de la reconnaissance vocale dans votre jeu. Et vous n'avez pas à prendre avantage au contrôle de pression du système. Nous pensons que c'est une machine ou les développeurs ont la liberté de choisir ce qu'ils veulent incorporer dans leurs jeux.

La seule chose dont je veux m'excuser est de la petite taille des démos techniques de la DS. Il y a une raison bien spécifique a cela. Nous pensons au nombre de personnes venant à l'E3, et combien de personnes qui verront le système pour la première fois, et nous avons réalisé que la DS est un système que vous devez essayer pour le comprendre. Nous avons décidé que nous avions besoin de démos très courtes donc la presse pourra tout couvrir dans un temps très court, mais aussi les développeurs qui sont ici verraient des idées de créations pour des jeux. J'espère que vous ne serez pas déçu par la petite longueur de chaque démo.

Nous avons une requête pour vous. C'est un système que vous devez touchez et ressentir pour le comprendre. Vous aviez une chance d'y jouer, essayer de trouver un moyen d'expliquer son fonctionnement pour qu'ils comprennent à quel point c'est fun. C'est pourquoi nous allons parler des capacités et non de ses spécifications techniques. Merci.

Question : La ligne Game Boy est la plus puissante des lignées dans le monde des portables, et la Nintendo DS est un système portable. Pourquoi ne l'avez-vous pas appelée Game Boy ?

Takashi Tazuka : Comme nous l'avons dit avant, la DS n'est pas une extension de la Game Boy. C'est un système entièrement nouveau, avec de nouvelles capacités. Et pour cette raison, nous ne l’appellerons pas Game Boy "quelque chose". Nous viendrons avec un autre nom quand le système sera fini. C'est pourquoi nous n'avions pas révèle la compatibilité avec la Game Boy Advance quand nous avons annonce le système. Car nous voulions que les personnes aient l'opportunité de voir le système, comprendre le concept derrière le système, et accepter le fait que ce n'est pas une extension de la Game Boy Advance.

Question : Pourquoi sentez-vous que l'industrie est prête pour une machine telle que la Nintendo DS ?

Shigeru Miyamoto : Je pense que si vous questionnez les développeurs sur la DS, ils vont vous dire qu'il sont très excites pour développer dessus, et l'opportunité que cela leur donne. Cela va les inciter à créer de nouveaux jeux, et ceux-ci vont plaire aux consommateurs d'une nouvelle manière.

Question : Avec le contrôle au stylet, avez-vous eu des problèmes dans vos tests internes ou l'écran se rayerait tout le temps? Est-ce le cas pour cette machine? Qu'avez-vous fait pour régler ce problème ?

Miyamoto : Je ne suis pas la meilleur personne pour repondre à cette question puisque je ne suis pas concerne par le test. Mais nous cherchons des possibilités. Nous avons examine l'idée de couvrir l'écran pour le protéger. Mais base sur le passe de Nintendo, vous pouvez compter sur un écran très résistant, donc ne vous inquiétez pas. Actuellement, j'ai joue a beaucoup de jeux, et quand je joue a Wario Ware, je trouve que je m'amuse beaucoup a jouer avec un morceau de coton, comme ceux que vous utilisez pour nettoyer votre oreille. Je ressens cela comme étant très lisse et très marrant. (rires)

Question : Quelles technologies ou idées de jeu qui vous impressionnez le plus en général ?

Shigeru Miyamoto : Je suis tres intéresse par les jeux qui change la façon de jouer des personnes. Comme Samba de Amigo et l'Eye Toy et bien sur notre Donkey Konga et Jungle Beat, jeux qui ne sont pas seulement fun à jouer, mais aussi fun pour ceux qui regardent les autres jouer.

Question : Avec les capacités de "chat" et "instant messager", allez-vous être en compétition avec les téléphones mobiles? Quelle direction allez-vous aller avec ceci ?

Shigeru Miyamoto : Je pense qu'il y a 2 moyens de voir cela. Notre utilisateur vise est tout le monde : des personnes de 5 a 95 ans. Et si vous regardez à cette part d'utilisateurs, vous avez des enfants qui voient leurs parents avec des PDA et d'autres appareils du même style. Donc il y a beaucoup d'attente des enfants pour utiliser la DS et le stylet pour le "chat" et le "IMing". Et c'est possible pour quelqu'un qui à un routeur sans fil dans leur maison de lier la Nintendo DS a ce routeur, l'ordinateur et l'Internet et alors de la lier à d'autres programmes d'"instant messager". Je ne sais pas comment Microsoft verra ceci ou si n'importe qui misera quelque chose dessus, mais nous pouvons le faire nous même. Mais peut-être que Microsoft ne fait pas de téléphones portables peut-être que nous serons biens. (rires)

Merci à IGN pour avoir publié ce transcrit.

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