Interview Xavier Manzanares

Interview exclusive de Xavier Manzanares par Puissance Nintendo !

Suite à notre prise en main de Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope, le Lead Producer du jeu, Xavier Manzanares (déjà aux manettes du premier opus) a accepté de nous accorder une longue interview pour en savoir plus sur le projet et sur son développement. On espère que vous apprécierez !

Interview

Puissance Nintendo : Bonjour Xavier, merci beaucoup de nous accorder un moment pour parler de ce tout nouveau Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope. Nous nous étions déjà rencontrés pour la sortie du premier opus, et nous aimerions pour commencer revenir sur le succès de ce premier jeu : Est-ce que vous avez été surpris de l’accueil du jeu par les critiques et surtout le public ? D’ailleurs, quels sont les chiffres de vente à ce jour pour ce premier jeu, et quand avez-vous commencé à réfléchir à une suite ?

Xavier Manzanares : Nous avons récemment dépassé les 10 millions de joueurs sur le premier jeu (c’est plus simple pour nous de compter en nombre de joueurs plutôt qu’en ventes , et cela nous permet de mieux appréhender les attentes des joueurs) , ce qui a dépassé toutes nos attentes. Je ne pense pas qu’à l’époque nous aurions pu imaginer un tel succès. Cela a été une grosse surprise même si nous étions à l’époque très fiers de ce que nous avions accompli. Il s’agissait d’un gros pari même si dès les premiers prototypes, nous avons pu percevoir les très bonnes réactions de Nintendo pour commencer, puis des joueurs par la suite.
Dès le départ de production, vers 2015-2016, on voyait déjà que le jeu touchait les gens, mais jamais nous n’aurions pu imaginer toucher autant de joueurs par la suite. Ensuite, lorsque début 2017 nous avons commencé les phases de test, nous avons vu que beaucoup de joueurs pas forcément habitués aux jeux tactiques prenaient beaucoup de plaisir sur le jeu. Nous avons réalisé à ce moment-là que le pari d’intégrer Mario avec ce côté accessible qu’il est capable d’apporter était peut-être un pari gagnant. Ensuite, le jeu est sorti et nous avons rapidement vu une communauté de joueurs se créer, avec beaucoup de retours mais également beaucoup d’attentes très constructives pour la suite. Evidemment, l’engouement à l’annonce de la suite du jeu nous a mis de la pression car nous savions que les attentes allaient être élevées.

PN : C’est vrai que l’accueil du premier jeu a été unanime, à la fois par les critiques et les joueurs…

XM : Exactement et c’est vrai que nous étions ravis mais cela nous a également mis une pression quand nous avons travaillé sur l’extension Donkey Kong Adventure en 2018, que nous considérions déjà un peu comme une suite au jeu. Nous nous demandions si le succès du jeu de base était un coup de chance ou si nous allions pouvoir à nouveau convaincre les joueurs avec ce nouveau contenu.

PN : l’histoire a montré que ce DLC a également été très bien accueilli… Et vous a permis d’envisager une suite au jeu ?

XM : Nous avons commencé à y réfléchir vers Avril – Mai - Juin 2018, un peu avant l’arrivée du DLC. Nous en avions déjà un peu parlé en amont, mais c’est à ce moment-là qu’on a vraiment commencé à réfléchir concrètement à la direction à prendre pour une suite. Nous en avons parlé à Nintendo qui, de base, n’est pas friande des suites directes. Leur vision est généralement de dire « le jeu est bien, il va continuer d’être bien pendant de nombreuses années donc pourquoi faire une suite ? » . Ce n’est donc pas que Nintendo était contre l’idée, mais plutôt que pour faire une suite, il faut vraiment changer et apporter quelque-chose de nouveau. Ils nous ont donc beaucoup challengé sur ce point. L’idée était donc de savoir ce qu’on allait garder, casser et de ne pas partir sur une suite directe mais plutôt sur une toute nouvelle aventure. C’est pourquoi il n’y a pas de « 2 » dans le titre.

PN : En ce qui concerne ces changements opérés, est-ce que vous avez plutôt suivi les recommandations de Nintendo, les retours des joueurs, ou simplement vos idées ?

XM : Ce sont les retours des joueurs qui nous ont le plus influencés. Nintendo ne nous dira jamais quoi faire. Ils nous diront peut-être à la limite ce qu’il ne faut pas faire (sourire). Les retours des joueurs suite au DLC Donkey Kong ont été très constructifs : les joueurs ont beaucoup apprécié le fait que l’exploration soit plus présente, et avaient envie d’explorer encore plus. Ils trouvaient que les mondes étaient très agréables à parcourir et étaient frustrés de ne pas pouvoir aller plus loin dans leur exploration. Cela a beaucoup influencé notre envie d’ouvrir les planètes sur Sparks of Hope.
Au niveau des combats également, certains joueurs trouvaient la présence des grilles trop complexes et cela les a empêchés de découvrir l’aspect plus stratégique de ce genre de jeux. Nous avons donc gardé cela en tête, même si à la fin c’est bien nous qui avons pris toutes les décisions : Nintendo est toujours clair là-dessus : « c’est votre jeu, votre licence, vos idées. ».

PN : en termes d’équipes de développement, est-ce qu’on peut avoir une idée du nombre de personnes qui ont travaillé sur Sparks of Hope ? Quid de l’impact de la pandémie sur le développement ?

XM : Au global, on est sur plus de 300 personnes réparties sur plusieurs studios dont Milan, Montpellier qui a beaucoup travaillé sur les cinématiques, mais aussi Chengdu, Pune… La pandémie nous a évidemment beaucoup affectés, ainsi que nos familles… Comme tout le monde malheureusement. Nous ne pouvions évidemment pas aller au Japon donc nous avons beaucoup travaillé à distance, mais c’était déjà un peu le cas pour le premier jeu donc nous avions déjà des choses mises en place à ce niveau.
Si on prend les choses d’un strict point de vue production, cela nous a obligés à faire un gros focus sur la gestion des priorités, et de ne pas trop nous éparpiller non plus. L’idée était de se dire : « OK, c’est très difficile en ce moment. Mais regardons ce que nous avons en face : un superbe jeu sur lequel travailler, avec des personnages qui nous plaisent, et nous sommes en train de faire des paris. C’est une chance, cela fait du bien, alors concentrons-nous là-dessus. ». C’est évident que c’est une période difficile qu’on ne risque pas d’oublier…

PN : Revenons au jeu, nous aimerions aborder la partie sonore et particulièrement la bande son qui s’annonce vraiment ambitieuse sur cet opus avec, en plus de Grant Kirkhope qui avait déjà signé une superbe bande son sur le premier jeu, l’arrivée de deux autres compositeurs mythiques : Gareth Coker et Yoko Shimomura. Qu’est-ce qui vous a amenés à recruter de tels talents pour Sparks of Hope ?

XM : C’est vraiment un sujet qui me tient à cœur, car je suis un grand amateur de musique de jeux. Grant Kirkhope avait déjà signé une magnifique bande son et un univers sonore autour de Mario + The Lapins Crétins, et nous nous sommes dit qu’avec l’arrivée des planètes sur Sparks of Hope et de ces univers nouveaux, nous pouvions peut-être aller encore plus loin et amener d’autres univers sonores au jeu. Nous étions de grands fans et avons tout de suite eu envie d’intégrer Gareth Coker et Yoko Shimomura à l’équipe, mais nous n’avons pas voulu prendre cette décision à la légère : il fallait que les trois univers forment un ensemble cohérent et pas quelque-chose d’hétérogène. Le grand challenge était donc d’arriver à un ensemble équilibré, mais riche des nuances que chacun a pu apporter. D’ailleurs les fans pourront immédiatement identifier la pate artistique de chacun.
Un autre point clé était d’avoir des musiques qui ne soient pas trop redondantes si un combat dure plusieurs minutes, et particulièrement sur les combats en plusieurs séquences. Nous sommes super fiers du résultat et avons hâte que les joueurs découvrent cela par eux-mêmes.

PN : Puisque nous parlons des combats, quid du multijoueur sur Sparks of Hope ? Nous n’avons pas eu d’information sur ce sujet ?

XM : Nous avions un mode multi sur Kingdom Battle dont nous étions contents car les joueurs de la communauté nous ont fait de bons retours. Nous avons donc beaucoup réfléchi à cette possibilité pour Sparks of Hope, mais très rapidement dans le développement du jeu, compte tenu de l’impact des changements que nous avons apportés au jeu, nous avons décidé de nous focaliser sur la partie solo. Le problème des suites est de vouloir parfois trop en faire sur tous les aspects, nous avons voulu éviter cela et nous concentrer sur le solo uniquement. Il n’y a donc pas de multi sur le projet. Au niveau des DLC, nous parlons également d’aventures, d’éléments qu’on va rajouter mais pas de multi non plus.

PN : Cela confirme donc que Sparks of Hope aura droit à des DLC ? Est-ce qu’on peut imaginer le retour de personnages beaucoup appréciés du premier opus, ou bien de nouveaux venus ?

XM : Je ne peux malheureusement pas vous en dire plus pour le moment, mais vous en saurez plus dans les prochains jours. Ce que je peux vous dire, c’est que les équipes travaillent déjà dessus, et que l’ambition est de faire quelque chose de très qualitatif, et pas seulement des DLC cosmétiques ou autres. Ce ne sera pas du « petit » DLC… C’est tout ce que je peux vous dire pour l’instant (rires)
Note : nous avons effectivement appris peu après que le très apprécié Rayman intégrera le jeu via un DLC par la suite.

PN : D’un point de vue plus personnel, quel est l’aspect du jeu (hormis la bande son) dont vous êtes le plus fier ?

XM : C’est vrai que la bande son est un aspect qui me touche particulièrement. Mais je pense que ce qui me rend le plus fier quand je joue au jeu aujourd’hui, c’est d’avoir réussi à « tout casser » sans pour autant perdre l’identité du jeu. On perçoit tout de suite que le jeu est très différent mais malgré tout, on joue toujours à Mario+The Lapins Crétins. C’est quelque-chose qui nous a demandé beaucoup d’énergie mais dont je suis très fier aujourd’hui : contrôler directement et plus librement le personnage, faire du vol, faire des combos… Même si je connais le jeu par cœur, j’ai toujours beaucoup de plaisir manette en main et c’est un élément primordial.

PN : En termes de développement technique, est-ce que la Switch permet aujourd’hui un développement aisé d’un jeu aussi ambitieux que Sparks of Hope ou est-ce que cela est devenu compliqué quand on connait les limites techniques de la machine ? Est-ce que chez Ubisoft également, on a hâte de voir arriver un nouveau modèle plus puissant de la Switch ou est-ce que cela n’a pas vraiment d’importance ?

XM : De mon point de vue, l’angle est un peu différent puisque nous avons surtout énormément travaillé en amont (2015) pour le portage de notre moteur Snowdrop sur Switch. C’est à ce moment-là qu’un gros travail a été nécessaire, et nous étions très fiers d’avoir réussi. Même si le moteur a beaucoup évolué depuis, on peut dire que le plus gros était fait. La Direction Artistique tient évidemment compte de ces paramètres, et même si elle a beaucoup évolué depuis Kingdom Battle, il faut trouver le juste équilibre entre ce qu’on veut voir à l’écran et en même temps garder un jeu fluide. Le résultat est pour nous une vraie fierté technique, sachant qu’au moins un tiers de l’équipe de développement est concernée par cet aspect du jeu.
Pour ce qui est du prochain hardware, c’est quelque-chose dont on ne parle pas vraiment pour le moment car nous sommes vraiment concentrés uniquement sur ce projet (sourire).

PN : Pour revenir sur la Direction Artistique : est-ce que par exemple, le personnage de Mario a évolué depuis le premier opus ? Ou bien est-ce qu’on préfère se dire « Nintendo a validé l’asset Mario pour le premier jeu, surtout n’y touchons plus de peur que Nintendo ne valide pas. » ?

XM : En fait, nous avons un cahier des charges ultra précis sur chaque personnage Nintendo. On ne peut pas l’adapter ou prendre trop de libertés. En termes d’animations par contre, nous avons par exemple Mario qui utilise dans le jeu deux armes, une à chaque main, et ce ne sont pas des animations classiques qui existent de base chez Nintendo. Lorsque Mario vise deux ennemis à la fois avec ses armes, il s’agit d’une animation que l’on doit inventer puisque Mario n’a jamais fait cela (rires).
Ces animations nous appartiennent donc, mais dans un cadre évidemment très précis et validé par Nintendo. Un autre élément qui a changé sur Sparks of Hope est le système d’éclairage, qui est très différent et plus évolué que sur Kingdom Battle, et cela influe donc sur le rendu des personnages à l’écran. C’est donc quelque chose qu’on a dû valider en amont avec Nintendo pour être sûrs que nous n’allions pas trop loin.

PN : Vous voulez dire que Mario, par exemple, ne doit pas évoluer dans un environnement trop sombre ? Ou trop lugubre ?

XM : Pour simplifier les choses, Nintendo va regarder les choses sous cet angle : « est-ce que ce personnage est respecté, et est-ce que nous joueurs qui adorent Mario (ou autre) vont le reconnaître comme le Mario qu’ils aiment ? ». Donc peu importe votre univers, vous devez faire en sorte de respecter les personnages. Vous pouvez avoir des éclairages très spécifiques, c’est très bien, mais il ne faut jamais bafouer ce que les gens attendent de ce personnage.

PN : Est-ce que ce succès de Mario + The Lapins Crétins et l’arrivée de ce second opus pourrait ouvrir la porte à d’autres collaborations Ubisoft / Nintendo à l’avenir ? Est-ce que d’autres projets sont déjà en cours ?

XM : C’est vrai que nous avons aujourd’hui une vraie relation de confiance avec Nintendo. Cela fait maintenant des années que nous avons une très bonne relation. Personnellement j’adorerais évidemment, mais malheureusement ce n’est pas aussi simple. Il y a beaucoup d’idées qui émergent, qui reviennent dans des meetings, mais ce n’est pas seulement quelque chose que nous pouvons décider seuls, cela implique un partenaire. C’est tout ce que je peux vous dire aujourd’hui.

PN : Est-ce qu’on peut imaginer l’arrivée d’une Switch Collector Mario + The Lapins Crétins pour le lancement du jeu ? Ou d’une version Collector sur jeu en lui-même ?

XM : Non, il n’y a rien de prévu à ce jour, ou bien je n’ai pas l’info et il faudrait qu’on me la donne vite (rires) !

PN : Dernière question : l’un des aspects qu’on avait beaucoup appréciés dans le premier jeu était à la fois son accessibilité mais également les différents défis, pas forcément obligatoires mais qui permettaient de vraiment pousser les mécaniques du jeu pour ceux qui en avaient envie. Sur notre prise en main nous n’avons pas pu voir ce genre de choses, est-ce qu’on peut espérer retrouver ces éléments ?

XM : La réponse est oui ! Mais je vais répondre de deux manières : la première est qu’on peut maintenant choisir un niveau de difficulté dans le jeu, et ce niveau peut être modifié à tout moment. D’autre part, nous aurons également du contenu destiné aux joueurs qui veulent aller plus loin, notamment via des quêtes secondaires qui ne sont pas obligatoires mais devraient ravir les joueurs en quête de challenge. Ce ne sera donc pas la même approche que dans le premier jeu, mais les défis seront bien au rendez-vous !
Toute l’équipe de Puissance Nintendo tient encore à remercier Xavier Manzanares pour sa disponibilité et son accueil chaleureux, ainsi qu’à toute l’équipe d’Ubisoft qui nous a permis de découvrir Sparks of Hope dans les meilleures conditions. Nous espérons que cette interview vous a plu et surtout, si vous ne l’avez pas encore lue, foncez découvrir la Preview du jeu concoctée par Maritsa qui vous attend ici !

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