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Interview

Interview de Devilish Games à propos de Minabo

Puissance Nintendo fait une nouvelle interview. C’est chouette de donner la parole aux petites mains qui sont derrière leurs écrans. Voici donc notre échange concernant Minabo - A walk through life.

Interview
Aujourd’hui on revient sur le dernier titre de Devilish Games, un studio indépendant basé en Espagne. Nous avons eu l’occasion de discuter avec la Game Designer, Anaïs Salla à propos de Minabo - A walk through life qui est disponible depuis le 28 avril dernier. Nous l’avons aussi testé et l’article sera publié après celui-ci. Mais pour l’heure, la parole est à la développeuse !
Minabo (Gameplay Español) | Demo | Juego 15 minutos con minabo

Quand avez-vous commencé le développement de Minabo ?

Nous avons commencé la conceptualisation durant l’été 2021, en faisant du brainstorming avec nos idées et en définissant les mécaniques principales du jeu. Le développement à proprement parler a commencé plus tard la même année.

D’où est venue votre idée ?

Je venais juste de rejoindre le studio en tant que Game Designer stagiaire quand David Ferriz (fondateur et Game Designer) a partagé son projet avec moi. Il voulait réaliser un jeu à propos de la personnalité et des relations sociales dans lequel vous naissez, vivez, puis mourrez. Nous avons échangé des idées et les avons mises sur papier. Très vite, nous avons conçu les mécaniques principales et choisi le navet comme avatar. Ce fut très excitant et je suis contente de voir aujourd’hui que le titre est désormais disponible. Il faut dire que j’ai travaillé dessus avec toute l’équipe depuis quelques années en tant que Game Designer Junior.

Le domaine de la psychologie est vaste, par quoi avez-vous commencé ? Est-ce que vous avez aussi travaillé avec des patients ?

La psychologie fait partie intégrante de l’industrie, vous devez comprendre comment les joueurs se comportent et réagissent pour créer des mécaniques plaisantes. Dans Minabo, nous voulions que les joueurs sentent que les réactions et les besoins du personnage soient réels. C’est pour cela que nous avons travaillé avec un psychologue afin qu’il nous aide à définir ces comportement ainsi qu’à les simplifier sous formes de données qui pourraient servir à calculer les résultats des interactions.

Quel/Quelles est/sont l'/les aspect(s) le(s) plus difficile(s) à retranscrire en jeu vidéo ?

Dans Minabo vous avancez dans la vie et rencontrez d’autres navets ou radis. Quand vous interagissez avec eux, ils décident s’ils vous trouvent plaisant ou si vous leur êtes complètement indifférent. Les échanges relationnels dans la vraie vie sont complexes, nuancés et changent selon l’âge. Trouver une façon de représenter cela était très difficile mais nous en avons trouvé une afin de les simplifier pour le jeu.

Vous mettez en avant la variété des interactions sociales dans le jeu, quelle(s) spécialisation(s) de la psychologie avez-vous consultée(s) ?

Nous avons travaillé avec un psychologue spécialisé dans le conseil éducatif. Il nous a aidé à identifier les besoins affectifs et comment ils façonnent la personnalité depuis l’enfance jusqu’à l’âge adulte à travers les humeurs, les échanges et leurs réactions.

Comment avez-vous choisi les quatre barres d'état de nos personnages ? (ndlr "contacts physiques, intimité, entourage, espérance de vie")

Toujours en collaboration avec notre psychologue, nous avons identifié que le contact physique, l’intimité et l’entourage étaient les nécessités prioritaires d’une personne à toutes les étapes de la vie. Interagir avec les autres dans Minabo permettra de satisfaire ou non les besoins de chaque navet. Quant à la quatrième, l’espérance de vie, elle indique combien de temps il reste à vivre au joueur. Si les autres barres devaient devenir trop basses, celle-ci diminuerait aussi.

Minabo propose d'avancer sur un long chemin linéaire au sol, en 2D où les rencontres sont inévitables. Pourquoi ce choix ?

Dans Minabo, on avance littéralement à travers la vie. Nous voyons cela comme une frise chronologique qui commence à votre naissance et se termine à votre mort. Chaque joueur avance à son propre rythme, rencontre d’autres navets ou radis et trouve aussi des objets. Ces derniers permettent aux joueurs de préparer une stratégie afin d’atteindre leurs objectifs, comme améliorer ses relations avec d’autres navets par exemple.

Quelle était votre ligne de travail concernant la direction artistique ?

Nous voulions un style coloré et vivant pas uniquement pour contrebalancer le thème les sombres de Minabo, mais également pour que cela soit attrayant pour tous à tout les âges. Nous avons trouvé l’inspiration à travers le travail de titres comme Patapon et LocoRoco. Le choix du navet a aussi façonné tous les autres aspects du jeu.

Pourquoi des navets et pas d’autres légumes ? Genre la carotte ou la pomme de terre ?

Franz Ferriz (artiste et auteur) a travaillé sur le character design et nous avons trouvé le navet adorable. C’était aussi le plus simple à animer, chose qu’il fallait garder à l’esprit par rapport à l’évolution du personnage à travers le temps. Cela nous a donné la possibilité de de jouer avec les détails pour les accorder comme la forme ou encore les cheveux. La couleur blanche du navet permet aussi de le rendre bien visible à travers le décor très coloré. Cet aspect aurait été compromis si nous n’avions pas choisi le navet.

Est ce que l'aspect très enfantin était un choix assumé pour contrebalancer la rudesse des histoires de nos petits navets ?

Tout à fait, Minabo aborde des thèmes assez matures car il reflète la vie à travers les peines de cœurs ou le deuil. Nous voulions contrebalancer ces sujets à travers un visuel et une ambiance sonore colorée, vivante et positive.

Quel genre de public ciblez-vous avec Minabo ?

Nous voulons atteindre un public qui saura apprécier chaque aspect du jeu. Il y a d’un côté l’aspect relationnel de la vie à travers l’amour, le deuil ou la mort et de l’autre, le côté stratégique de réflexion autour de l’utilisation des objets et des interactions pour atteindre ces objectifs.

Selon vous, en quoi les enjeux de société en 2023 ont pu influencer le développement du jeu ?

Le développement a commencé en 2021, il a donc été influencé par les contextes d’actualité comme la distance sociale et l’impossibilité de de voir nos proches, amis et famille. Le jeu tend à exprimer ces sentiments de regret, de manque et nous rappelle l’importance des relations sociales.
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