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Wii U : des modes de jeu hérités de la GameCube

Innovation ou réchauffé ? La Wii U, au travers de son GamePad, regorge de concepts hérités de la NGC et de son prestigieux passé.

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Lors de l'E3 2011 puis 2012, la présentation de la Wii U et des premiers jeux à tirer parti du GamePad s'est accompagnée de différentes démos illustrant les possibilités offertes par le double affichage. Pourtant, ce concept, proposé par l'écran du téléviseur associé à celui du contrôleur, n'est pas nouveau en soi dans l'histoire des consoles de salon de Nintendo. Les joueurs qui ont eu la chance de profiter de la Nintendo GameCube et de sa connectivité avec la Game Boy Advance ont d'ailleurs probablement déjà été amenés à rapprocher les interactions Wii U / Wii U GamePad et NGC / GBA. Leur point commun ? Des modes de jeu assez proches qui ouvrent la voie à des expériences encore inhabituelles dans le monde vidéo-ludique.
Cet article a donc pour but de présenter les différents modes de jeu spécifiques au combo Wii U / Wii U GamePad (du moins, ceux évoqués pour le moment par Nintendo et les éditeurs tiers), en les rapprochant de certaines des fonctionnalités proposées par la connectivité NGC / GBA.

Une liaison avec et sans fil...

Avant de parler véritablement des jeux, il est intéressant de revenir rapidement sur le matériel requis pour l'une et l'autre des consoles de salon.

Le passage de la GameCube à la Wii U étant synonyme d'un saut de 10 ans, l'évolution technologique entre les deux générations de console est évidente. Ainsi, alors que la liaison d'une Game Boy Advance avec la GameCube nécessitait un câble spécifique vendu séparément ou inclus dans un pack spécial pour certains jeux, le Wii U GamePad se connecte sans fil à la console, à l'aide de la technologie Bluetooth.

Pour profiter des jeux compatibles sur GameCube, il était donc nécessaire de disposer d'autant de Game Boy Advance et de câbles que de joueurs requis. Cela pouvait donc rendre la facture plutôt salée pour les jeux à 4, à moins d’être déjà équipé de la console portable et d’avoir des amis qui en possèdent également une…

Sur Wii U, cette contrainte a quasiment disparu puisque chaque console est déjà vendue avec un GamePad et qu’il n’est donc pas forcément impératif d’acheter du matériel supplémentaire.

Du multijoueur « asymétrique »

Le gameplay asymétrique est l’argument majeur avancé par Nintendo lorsque la Wii U a été dévoilée. Il s’agit d’offrir aux joueurs un point de vue différent de l’environnement du jeu pour réaliser des actions spécifiques selon leur rôle dans le jeu. Ce type de gameplay, mis en avant notamment avec le mini-jeu Luigi’s Ghost Mansion de Nintendo Land, avait pourtant déjà été expérimenté sur GameCube…
Le titre qui se rapproche le plus de ce mini-jeu est sans conteste Pac-Man Vs. dans lequel quatre joueurs pouvaient s’affronter, l’un jouant le rôle de Pac-Man à l’aide de la Game Boy Advance et les trois autres dirigeant chacun un fantôme avec la manette GameCube. Le joueur disposant de la console portable visualise l’ensemble du plateau de jeu pour connaître la position des ennemis, contrairement aux autres qui ne peuvent voir qu’une zone limitée du terrain sur l’écran de télévision.
Pac-Man Vs. GC / GBA Gameplay
Un autre exemple de gameplay asymétrique présenté avec la Wii U est l’utilisation du GamePad pour interagir avec l’environnement du jeu, affiché sur l’écran de télévision. Les deux premiers titres à adopter ce principe sont New Super Mario Bros. U et Rayman Legends, dans lesquels le GamePad peut servir pour détruire des ennemis ou construire des plate-formes.

Cela rappelle immédiatement la fonctionnalité proposée dans The Legend of Zelda : The Wind Waker avec le « Poste de Tingle ». Cet objet obtenu au cours de l’aventure permettait d’utiliser la Game Boy Advance pour effectuer différentes actions et, en particulier, faire exploser des bombes pour découvrir des secrets dans les donjons.

Deux écrans pour deux fois plus de fun

Le Wii U GamePad est également un écran supplémentaire qui peut être employé pour accéder rapidement à la carte d’un niveau comme dans Pikmin 3 ou à un inventaire comme c’est le cas avec ZombiU. L’intérêt est ici de parcourir plus rapidement les menus ou encore, d’alléger le HUD (head-up display) de l’écran principal, c’est-à-dire les indications affichées au joueur concernant l’état de sa partie, pour ainsi profiter d’un plus grand espace de jeu.
C’est ce type d’interaction que proposait par exemple Splinter Cell en transformant la GBA en un radar, ou Pokémon Colosseum et Pokémon XD : Le Souffle des Ténèbres en exportant les menus sur la console portable pour permettre aux différents joueurs d’établir leur stratégie durant les combats. Il en était de même pour Final Fantasy : Cristal Chronicles qui proposait un mode multijoueur où chacun devait utiliser sa GBA pour naviguer dans les menus et contrôler son personnage.


Cependant, le jeu qui est probablement resté le plus dans les mémoires pour avoir tiré parti de ces écrans supplémentaires est The Legend of Zelda : Four Swords Adventures. Même s’il était possible d’y jouer seul, le titre prenait tout son sens à plusieurs puisqu’il a été conçu pour le multijoueur. Les GBA étaient alors utilisées pour diriger les quatre Link et leur écran permettait d’afficher les zones secondaires explorées par les joueurs, comme l’intérieur des bâtiments notamment. Ainsi, l’exploration à plusieurs restait relativement libre dans la mesure où elle pouvait aussi bien avoir lieu tous ensemble sur l’écran de télévision que séparément sur les écrans des consoles portables.

Si l’on revient à la Wii U, l’interrogation qui se pose alors concerne la façon dont les développeurs pourraient reproduire ce type de gameplay pour du multijoueur à quatre. En effet, le nombre maximum de contrôleurs avec écran qui peut être utilisé avec une même console est ici plus limité : contrairement à la GameCube qui gérait jusqu'à quatre Game Boy Advance connectées en tant que manette, la Wii U ne pourra a priori pas supporter plus de deux GamePad. De plus, on ne sait pas encore vraiment si la 3DS pourrait bel et bien faire office de contrôleur supplémentaire...

Des jeux indépendants de la télé

Dès sa première présentation au public, la Wii U a été décrite comme une console de salon qui peut se passer de l’écran de télévision, grâce à l’écran du Wii U GamePad. Ce concept peut être rapproché du transfert de données offert par la connectivité entre la GameCube et la Game Boy Advance. Il était alors possible de jouer sur la GBA à des mini-jeux jusqu’à ce qu’elle soit éteinte.

Sega a été l’un des éditeurs à incorporer cette fonctionnalité dans plusieurs de ses jeux, et ce dès le lancement de la GameCube : Sonic Adventure 2 Battle et Sonic Adventure DX Director’s Cut donnaient ainsi tous deux accès au « Tiny Chao Garden », pour élever une bestiole virtuelle (un « Chao ») et la transférer ensuite à nouveau vers la GameCube pour conserver ses statistiques. De même, Phantasy Star Online : Episode I&II ainsi que Billy Hatcher and the Giant Egg proposaient des versions allégées de Puyo Pop, ChuChu Rocket! et Nights into Dreams.

Une stratégie gagnante ?

Si l'interaction proposée par la Wii U peut à première vue paraître nouvelle, elle se base finalement sur les apports de la connectivité GameCube / Game Boy Advance. Malgré tout, Nintendo ne se contente pas de reprendre une recette déjà connue : la firme cherche encore une fois à se démarquer de la concurrence à travers l'innovation dans le gameplay, en allant au-delà des limites établies une dizaine d'années plut tôt.

Une telle orientation n'est pas sans rappeler la fonctionnalité 3D réintroduite récemment avec la Nintendo 3DS mais déjà expérimentée auparavant avec le Famicom 3D System ou le Virtual Boy, ou encore, dans une certaine mesure, le double-écran de la Nintendo DS inspiré des Game & Watch Multi Screen des années 80.

Jusque-là cette stratégie n'a pas été un handicap pour la firme de Kyoto, au vu du succès incontestable de la DS et des ventes plutôt encourageantes de la 3DS, et on ne peut qu'espérer un avenir aussi radieux pour la Wii U, mais encore faudra-t-il que les jeux proposés sachent profiter pleinement du potentiel de la console...
Avec la Wii U et son GamePad, Nintendo semble donc une nouvelle fois parti d'une idée imaginée avec une console précédente, mais jusque-là concrétisée de façon discrète. Il faut rappeler qu'à l'époque de la GameCube, seule une poignée de titres était compatible et l'équipement nécessaire n'était pas forcément à la portée de tous les joueurs. La fonctionnalité du double-écran sur une console de salon pouvait donc sembler être apparue trop tôt. A l'heure où tous les appareils sont sans fil et interconnectés, l'objectif est maintenant d'imposer le concept en perfectionnant la fonctionnalité pour élargir ses possibilités et en faire l'atout principal de la nouvelle console. S'agit-il d'un argument suffisant pour solliciter l'intérêt du public ? Seul l'avenir nous le dira...
Commentaires sur l'article

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Doggie
Bon dossier, qui synthétise bien l'héritage d'un truc que Nintendo a enfin pu accomplir grâce à l'évolution de la technologie.

Une seconde partie, plus analytique sur ce que ces systèmes introduisent dans le gamedesign, et donc comment au final la Wii U via son gamepad modifie le paradigme du home gaming... aurait-été très appréciable aussi !
Game Boy Advance Sortie le 22/06/2001 Nom court GBA
Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Wii U Sortie le 30/11/2011 Nom court WiiU
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