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Miyamoto : 25 ans de Mario, déjà !

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A l'occasion d'une session 'Iwata demande' dont Nintendo a le secret, Shigeru Miyamoto s'est longuement exprimé sur les origines de Mario, de l'univers Super Mario qui a conduit beaucoup d'entre nous à devenir de fidèles joueurs pour de longues années. Dans la mesure où l'interview du papa de Mario n'a pas encore été traduite par Nintendo, nous avons décidé de reprendre cette longue entrevue et de l'adapter pour la rendre moins Q/R de Miyamoto avec son patron, mais de suivre néanmoins le cheminement de leur réflexion, car mine de rien, Shigeru Miyamoto a toujours plein de choses à dire ! Retrouvez l'interview formelle en anglais sur le site américain de Nintendo, sinon... bonne lecture !

Jouer au nom de la science !

Imaginer un personnage comme Mario, un plombier qui saute de plate-forme en plate-forme et entre dans des tuyaux multi-colores, voilà bien quelque chose qui ne prend pas trois minutes. Il aura au contraire fallu bien du temps à Nintendo pour trouver la formule magique répondant à la demande du Président de Nintendo d'alors, Hiroshi Yamauchi : 'faites des jeux qui font vendre plus !'. Facile à dire, mais pas facile à faire !

Hiroshi Yamauchi était un homme d'affaires redoutable, sans pitié, tout le monde s'est donc mis à faire des recherches pour voir ce qui rendait les jeux aussi populaires, ce qui consistait à jouer pour analyser les mécaniques des jeux les plus populaires en arcade. A l'époque, la plupart des jeux étaient des clones de Pac-Man, mais on constatait aussi, explique Shigeru Miyamoto, 'l'émergence de jeux à scrolling horizontal où le personnage pouvait courir.'

En jouant, Miyamoto a alors compris ce qui incitait les joueurs à insérer une nouvelle pièce dans la machine : 'en fait, je me suis aperçu que cela venait des joueurs qui s'en voulaient beaucoup à eux-mêmes.' De cette analyse s'en est suivi un long débat avec le respecté Gunpei Yokoi (plus tard inventeur de la Game Boy, alors inventeur de la Game & Watch - cf tome 2 Histoire de Nintendo !), dont les réponses ont permis à Miyamoto de concevoir une version arcade de Popeye, très proche de Pac-Man dans l'esprit : 'M. Yokoi a pensé que les designers allaient devenir des membres nécessaires dans les équipes de développement pour faire des jeux vidéo. Et c'est ainsi que Donkey Kong est né.'

De Popeye à Donkey Kong

Donkey Kong ? Pas Popeye ? En effet, Miyamoto explique alors : 'En effet, mais je ne me souviens plus trop pourquoi nous ne pouvions plus utiliser Popeye pour ce titre.' Mais dans le même temps, les développeurs ne voulaient pas perdre leur travail et se sont donc demandés 'pourquoi ne pas créer notre propre personnage ?'. C'est donc grâce à Popeye que le personnage de Mario est né, on dirait !

Miyamoto se souvient de ses discussions avec Gunpei Yokoi : 'on a commencé à développer l'idée d'un jeu basée sur le concept que nous avions imaginé. Un jeu amusant doit toujours être facile à comprendre - vous devez être capable de le regarder une fois et de savoir ce que vous devez faire immédiatement. Il doit être si bien construit que vous pouvez voir d'un coup d'oeil quel est l'objectif, et que même si vous n'arrivez pas à l'atteindre, vous vous plaindrez de votre performance et non du jeu. De plus, les gens qui regardent le jeu autour de vous doivent aussi être en mesure de l'apprécier. C'est ce genre de choses que j'ai discutées avec M. Yokoi.'

Mais tout n'est pas si simple, et Miyamoto est allé plus loin dans cette réflexion, en prenant deux tâches simples (grimper à l'échelle et sauter, par exemple, comme c'est le cas dans Donkey Kong. Dans un jeu comme Donkey Kong, on essaie aussi de penser au chemin le plus court pour atteindre l'objectif : penser à courir, sauter, grimper à l'échelle tout en pensant à la route à suivre, voilà qui commencer à faire beaucoup pour le pauvre joueur. Le tout sans scrolling : 'à l'époque, il y avait une bonne part d'individualisme dans chaque machine et, en fonction du type de hardware, vous aviez diverses limitations. En commençant à travailler sur Donkey Kong, la borne que vous deviez utiliser incluait un circuit électronique qui ne permettait pas de scroller dans les jeux' précisa alors Iwata.

Des limitations en tous genres étaient à prendre en considération : il y avait sur la borne un bouton à côté du joystick. Au départ, Miyamoto ne voulait qu'un joystick... et sans ce bouton, peut-être que Mario n'aurait pas pu, et donc peut-être jamais pu, sauter ! 'Ca aurait pu arriver. Au départ c'était un jeu dans lequel vous deviez vous échapper d'un labyrinthe. Pour permettre aux joueurs de sauter pour éviter les dangers aurait un peu ruiné l'élément stratégique du jeu. On s'est alors dit 'et si un tonneau roulait dans votre direction, que feriez-vous ?''.

Une sacrée bonne question, pardi ! 'Naturellement, vous sautez par-dessus', répond Iwata, confirmant ainsi que le bouton à côté du joystick ferait sauter notre héros. Cette aptitude réglait aussi d'autres problèmes comme le passage d'une zone stable à un ascenseur sur le 2e écran de jeu. On appelle ça faire d'une pierre deux coups, ou le jour où Mario apprit à sauter !

Shigeru, dessine-moi un Mario !

On a un personnage, on a des actions à lui faire effectuer. Le tout est maintenant de faire ressembler ce personnage à quelque chose. Dans beaucoup de jeux de l'époque, Miyamoto trouvait que le personnage ne ressemblait pas à grand-chose : il a fallu réfléchir un bon moment pour arriver au sprite de 16 pixels par 16 pixels que le monde entier connaît aujourd'hui.


C'est Miyamoto en personne qui s'est attelé à cette tâche, parce qu'il ne faisait pas confiance aux talents de dessinateur des développeurs eux-mêmes. 'J'ai commencé en disant : bon, dessinons quelque chose qui ressemble au visage d'une personne. Alors j'ai dessiné les yeux, le nez, le menton et [...] avant même de m'en rendre compte, j'avais utilisé 8x8 pixels. Mais si vous dessinez un nez puis une moustache, vous ne savez plus vraiment si c'est une bouche ou une moustache, et vous économisez des pixels... [Ainsi], vous n'avez plus besoin de faire de bouche, et ça fait une sacrée différence. Vous n'avez besoin que d'un pixel pour le menton et si vous faites deux pixels à la verticale, vous obtenez même des yeux plutôt mignons (rires). Aussi, parce que vous ne pouvez pas dessiner de cheveux, en lui faisant porter un chapeau, vous pouvez réduire la chevelure de quelques pixels [parce que si] vous avez une vraie chevelure, vous aurez aussi des problèmes pour l'animer. En plus, si vous faites un chapeau, vous pouvez placer les yeux juste en dessous.'
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