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Le jeu en ligne

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On parle souvent du présent sur Puissance Nintendo mais on oublie aussi que le jeu vidéo est surtout tourné vers le futur. Si le jeu en ligne n'intéresse pas vraiment les Nintendomaniaques pour le moment, on a pu constater un vague mouvement dont on va essayer de voir les tenants et les aboutissants. Vous comprendrez alors que le jeu en ligne n'est pas forcément une illusion chez Nintendo...

Nintendo everywhere !

Dans une récente interview, Perrin Kaplan expliquait que dans le futur, il y aurait de moins en moins de différence selon que vous jouez avec une manette raccordée à une console de salon, ou avec votre console portable, ou encore depuis un siège d'avion.

Elle expliquait en effet que les jeux allaient devenir de plus en plus centralisés, permettant aux gens de reprendre une partie où ils l'avaient laissée, où qu'ils se trouvent. L'intention est louable, mais elle n'est pas gratuite !

Et c'est certainement ce que Perrin oublie d'évoquer dans son envolée lyrique vers un futur par si lointain : joueur, tu vas encore devoir payer pour aller toujours plus loin dans ton exploration de l'univers vidéo-ludique.

Donne-moi tes sous !

Les analystes financiers ont les yeux qui brillent quand on commence à leur parler du jeu en ligne. Il y a quelques mois encore, ils se seraient enfuis à toutes jambes, à l'instar du PDG d'Infogrames Bruno Bonnel qui, pendant le dernier Milia organisé à Cannes au mois de février, disait encore que c'était une de ces grandes idées qui ne gagnerait jamais d'argent.

Depuis, les choses ont changé. On ne sait pas si Bruno Bonnel a revu sa position si intangible à l'époque, mais toujours est-il que le jeu en ligne devient une réalité.

Mais attention, il ne s'agit pas du jeu en ligne tel que vous le connaissez, mais du jeu en ligne qui vous permet d'accéder à un univers situé quelque part sur le net... et auquel vous entrez moyennant finance.

Un marché mûr.

Il y a deux ou trois ans, un tel mouvement aurait été considéré comme suicidaire. Il semblerait néanmoins que le jeu vidéo soit entré dans une période de stabilité, après des années d'euphorie dûes au fait que le secteur était encore très jeune. Une stabilité toute relative quand on se souvient de la fréquence de renouvellement des produits, de l'ordre d'une génération tous les 5 ans, avec en prime des crises cycliques relatives à ces nouvelles générations de consoles.

Alors les rats de la finance sont de retour, et ils mettent le couteau sous la gorge des développeurs des jeux vidéo : "vous voulez les faire jouer en ligne, ok, mais ils vont devoir vider leurs poches", est une phrase que d'aucuns auront sans doute bien entendu ces derniers mois.

Obtenir le feu vert des financiers, c'est ouvrir des portes, et quelles portes ! Pour peu que l'univers que vous proposez plaise, ce sont non pas des milliers, mais des centaines de milliers d'inscriptions qui ont lieu : on comprend mieux pourquoi, tout à coup, l'intérêt devient réel pour un style de jeu encore cantonné aux hardcore-gamers l'an dernier.

Il va falloir convaincre.

Mais passer des joueurs infatigables aux joueurs normaux ne sera pas chose facile, et tout notre petit monde devra certainement se remettre d'émotions par forcément joyeuses : il y a un pas entre offrir un univers en ligne et... le voir fréquenté !

Certes, des expériences ont été particulièrement concluantes : on pourra citer Everquest, par exemple, un des premiers univers en ligne accessible par abonnement.

Mais tous les univers en ligne ne seront pas des Everquest, et plus l'offre se diversira, et plus il deviendra difficile de trouver un nouvel abonné, et encore plus de le convaincre de payer chaque mois les quelques dollars nécessaires à la poursuite de l'aventure.

Certains instituts se sont spécialisés dans les analyses biscornues. L'un d'eux, Datamonitor, explique dans un de ses rapports qu'en 2005, il y aura sur Terre 120 millions de joueurs en ligne, contre 20 millions en 2000. Une belle explosion qui devrait permettre d'engranger un chiffre d'affaires de l'ordre de 4 milliards de dollars (28 milliards de francs).

Après cette première partie plutôt généraliste, on entrera dans notre prochaine édition :) dane le vif du sujet, en voyant tout d'abord quelle est la place des consoles, dans cette sombre histoire de jeu en ligne. On s'apercevra que finalement, jouer en ligne pourrait devenir un modèle économique plus efficace qu'on ne le pensait, exemples à l'appui. Et on verra enfin que Nintendo est loin d'être hors-course, avec notamment ses deux consoles qui sont étroitement liées l'une à l'autre, et pas forcément par le câble de connexion...

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