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Iwata demande : Ocarina of Time (2e partie)

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La conception des environnements

Kazuaki Morita a également conçu l'animation des panneaux que Link peut casser à l'épée. Il explique : 'j'ai pensé [aux panneaux] comme un fromage rond coupé en six morceaux.' Il a même pensé au morceau pouvant flotter sur l'eau (ce qui incitera les développeurs à déplacer certains panneaux pour les faire flotter en cas de coup d'épée !). La demande originale pour une telle action de la part de Link venait de Miyamoto :
'Vous pouvez trancher les panneaux, n'est-ce pas ?'
En découvrant le résultat de l'animation faite par Kazuaki Morita, Shigeru Miyamoto s'exclamera même : 'Maintenant, c'est The Legend of Zelda !' Un bel hommage au travail accompli par Kazuaki Morita ! Seul petit souci : une fois cassé, on ne peut plus lire le panneau. On apprend alors que si on ressort et qu'on joue la berceuse de Zelda à l'ocarina, le panneau se répare.

Makoto Miyanaga est arrivé sur le projet alors qu'il avait déjà commencé : la ville avait déjà été créée, mais 'Link se promenait dans une ville vide. Je me rappelle que nous discutions et nous demandions ce qu'on pourrait faire dans ce monde.'

Il se souvient de la création du Village Cocorico et du pied des Monts du Péril. Du personnage à son habitation, c'est peu à peu le village qui prenait vie. Il a aussi travaillé sur la conception de la plaine d'Hyrule, si grande que Link pourra y courir à cheval.
'J'ai créé un certain désaccord avec cette plaine. Les gens disaient qu'elle était trop grande. Même à cheval, elle était si vaste que les gens s'ennuieraient en la parcourant, alors on a ajouté quelques choses [comme des] ennemis [et des] trous ici ou là..'
Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D

Satoshi Takizawa confirme le processus de création :

'on n'a amais vraiment eu de livre blanc en créant un jeu Zelda; En fait, il y a une base et tout le monde y balance des idées jusqu'à ce que ça devienne quelque chose.'
C'est toujours la meilleure solution qui était adoptée, de façon presque collégiale, sans lien avec la hiérarchie au sein de Nintendo : 'si vous constatiez quelque chose, vous vous contentiez d'aller de l'avant de le résoudre ou le faire par vous-même.' Une vraie 'can do' attitude !

Mais Iwata rappelle que la date de sortie a été repoussée plusieurs fois, ce qui n'a pas créé de tension dans l'équipe, bien au contraire : cela permettait de corriger d'autres défauts, d'améliorer certains éléments, d'ajouter quelque chose à un endroit encore un peu vide.

Satoshi Takizawa s'excuse :
'nous étions vraiment désolés pour les fans qui devraient attendre le jeu encore plus longtemps quand on a repoussé sa date de sortie, mais je me souviens que nous étions vraiment ravis' de cette décision !

Et, après des années : la sortie du jeu

Iwata a voulu enfin savoir ce que l'équipe a ressenti quand le jeu est sorti dans le commerce !

Aonuma se souvient que les gens disaient apprécier l'histoire épique du jeu, alors que pour lui, l'histoire n'était pas si épique que ça. Haruhana précise qu'en fait, Zelda avait beaucoup moins de dialogues que certains RPG.

Pour Aonuma, ce sentiment des joueurs vient d'ailleurs :

'La raison pour laquelle les joueurs ressentent une histoire épique est que tout ce que vous vivez dans le jeu s'ajoute à l'histoire.'
Haruhana raconte qu'en rejouant à la version N64 avant de commencer à travailler sur la version 3DS, il a ressenti une impression d'hospitalité, comme si on lui souhaitait la bienvenue dans chaque pièce, chaque donjon:

'même 13 ans après, le jeu a encore cet impact'.
Iwata est étonné qu'on parle d'hospitalité au sujet de pièces dans lesquelles on se fait attaquer, mais Haruhana précise sa pensée :

'peu importe où vous allez, toutes sortes d'expériences attendent que vous vous régaliez.'
Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D

Aonuma est conscient que le jeu n'est pas parfait : parfois difficile, parfois si vaste qu'on s'y perd… 'comme au Temple de l'Eau' s'exclame Kazuaki Morita : 'Non, ne commence pas !' lui répond alors Aonuma. Morita explique que si les gens en ont assez du Temple de l'Eau, ils peuvent toujours aller se détendre en pêchant, et c'est précisément pour cette raison que cette partie du jeu est placée juste à côté du Temple de l'Eau.

OoT 13 ans après : qu'en pensent-ils ?

Haruhana est ravi que ceux qui n'ont pu jouer au jeu voilà 13 ans puissent le découvrir aujourd'hui. Il craignait que le jeu ait vieilli, mais s'est rassuré en jouant à la version 3DS, il pense que les gens ne se poseront pas la question de l'intérêt d'un tel remake aujourd'hui en 2011.

Quant à Satoshi Takizawa, il a aussi travaillé sur la version 3DS du jeu, qui a demandé de sacrés efforts pour rester fidèle à la version originale tout en l'améliorant.

Makoto Miyanaga expliquant pour sa part qu'il s'est totalement immergé dans le nouveau jeu : 'les collines ressemblaient à des collines !' Pour lui, la 3D apporte un certain réalisme : 'à la fois ceux qui jouent pour la première fois et ceux qui y ont joué avant vont découvrir un monde quelque peu différent de la version N64.'

Kazuaki Morita dit quant à lui qu'il souhaite que chacun vive la meilleure expérience possible, même 13 ans après le jeu original.
Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D
Satoru Iwata conclut cette réunion d'anciens du projet Ocarina of Time en expliquant que la prochaine session permettra à ceux qui ont travaillé sur la version 3DS d'évoquer leur travail pour 'redonner vie' à The Legend of Zelda : Ocarina of Time, en 3D. Pour lire l'interview en anglais, cliquez ici.
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