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Iwata demande : Ocarina of Time

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Profitons de cette belle journée consacrée à The Legend of Zelda : Ocarina of Time, pour revenir sur l'Iwata Asks publié en anglais et rassemblant plusieurs personnes ayant collaboré au jeu : Eiji Aonuma, Toshio Iwawaki, Takumi Kawagoe, Yoshiaki Koizumi et Toru Osawa - le doyen, ont ainsi répondu aux questions de Satoru Iwata.

Les employés de Nintendo concernés

Ocarina of Time est sorti en novembre 1998 sur Nintendo 64, après deux ans et demi de développement au sein de Nintendo EAD (Entertainement, Analysis and Development Division), la division dont Shigeru Miyamoto a la charge.

Chacun des participants a commencé par se présenter :
- Toru Osawa : general director à son arrivée à EAD, il était jusqu'à lors au département Special-Planning & Development.
- Yoshiaki Koizumi : désormais à Tokyo au Tokyo Software Department, il était à l'époque à Kyoto et travaillait sur de nombreux jeux d'action, parmi lesquels Ocarina of Time ou Super Mario 64. Il a du mal à lister tout ce qu'il a pu faire sur le jeu !
- Takumi Kawagoe : en charge de la gestion de caméra sur Super Mario 64, il est alors passé sur Ocarina of Time pour exploiter ce savoir-faire auprès de SRD, un prestataire utilisé par Nintendo si souvent que leur bureau de Tokyo se trouve au sein du QG de Nintendo ! D'abord affecté aux caméras, il finira aux storyboards et aux séquences 'cinématiques' du jeu, un rôle qu'il n'a plus quitté depuis.
- Eiji Aonuma : désormais producer sur les Zelda, son premier Zelda fut Ocarina of Time, qu'il a rejoint assez tard, si tard que le scénario était déjà écrit ! Il put néanmoins concevoir 6 donjons, la plupart des ennemis, et les Boss. Pas mal !
- Toshio Iwawaki s'occupe de programmation au sein de SRD. Ocarina of Time fut son premier Zelda à lui aussi, après un stage intensif de Super Mario 64 avec Koizumi-san ! Il a dû convertir en code informatique les demandes des concepteurs

On entre alors dans le vif du sujet, découvrant qu'au départ, le saut automatique n'était pas prévu dans Ocarina of Time. Lors du développement de Super Mario 64, Koizumi a pris conscience qu'il fallait réduire cet aspect action dans le jeu au profit des énigmes.

Si, au début du projet, 3 personnes seulement ont été impliquées, c'est au final tout Nintendo EAD qui a été mobilisé pour le développement du jeu, une fois Super Mario 64 terminé. L'arrivée sur le projet est parfois un heureux concours de circonstance, même si personne ne se doutait de la tâche titanesque qui les attendait alors !

Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D

Un projet en apparence réalisable !

Osawa se souvient qu'à son arrivée sur le projet, on lui a montré une vidéo de combat à l'épée, un aspect qu'on semblait vouloir développer dans le jeu. C'est une idée poussée par Takao Shimizu, alors trop occupé avec Starfox 64 (le prochaine remake, eh eh !) pour s'impliquer dans Zelda. C'est avec cette notion de combat à l'épée qu'Osawa s'est attelé au script du jeu.

Koizumi raconte alors qu'il aimait beaucoup The Legend of Zelda II : The Adventure of Link, à tel point qu'avant d'arriver sur Zelda, il avait commencé à en faire une version 3D polygonale avec Miyamoto, sur Super NES ! Dans ce prototype, on voyait Link de côté se battant avec son épée, mais c'était perfectible et il lui faudra attendre le projet Ocarina of Time pour travailler le concept à nouveau.

Koizumi raconte alors qu'une des premières choses que Miyamoto lui ait suggérée, c'est d'essayer de ne pas montrer Link. En résumé, de faire un FPS ! Il avait dans l'idée 'qu'on marcherait en vue à la première personne, puis qu'à l'approche d'une ennemi, l'écran se diviserait, Link apparaîtrait, et le combat voudrait avoir lieu avec une vue de côté'. Mais c'était sans compter sur la puissance de la console : pour Koizumi, l'idée d'un FPS était incongrue, après une rapide démo tout le monde s'est vite rendu compte qu'il fallait passer à autre chose !

Cela veut dire qu'il fallait donc penser à Link vu différemment, d'une vue à la troisième personne. Cela impliquait de la part de Koizumi des demandes impossibles à satisfaire au sujet de la gestion des caméras, de la structure des combat, des choses plus simples à faire en vue à la 1e personne.

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