Nintendo GameCube Sortie le 30/11/1999 Nom court NGC

Dossier Nintendo GameCube (NGC)

10 bonnes raisons d'attendre Zelda Twilight Princess avec impatience

Dossier
La Légende renaîtra bientôt… On le sait depuis maintenant plus de deux ans, où à l'E3 2004, un Miyamoto en très grande forme avait débarqué sur la scène, muni de l'épée Excalibur et du bouclier Hylien, pour confirmer dans l'hystérie générale le développement d'un nouvel opus de la Légende de Zelda, aux graphismes 3D photo-réalistes, pour GameCube. Douze mois plus tard, nous en découvrions le titre, The Legend of Zelda : Twilight Princess, ainsi que le concept clé, la présence d'un monde parallèle dans lequel Link ne peut pénétrer que sous la forme d'un loup. En mai dernier, enfin, nous apprenions de la bouche de Reggie que le jeu sortira non seulement sur GC mais aussi sur Wii, dans une version qui tirera profit des possibilités de ladite console, le jour même du lancement de celle-ci. Si chacun a ses propres raisons d'être impatient (et le mot est faible pour certains), Puissance-Nintendo en a rassemblées 10, 10 points forts indiscutables pour un titre qui est à lui seul un des principaux atouts de la prochaine console de salon de Nintendo, et le dernier mais non moindre argument de l'actuelle.

10) Adieu le cel-shading !

Jamais un opus de la saga Zelda n'avait autant divisé les fans que The Wind Waker, et la raison en est évidente : le style graphique adopté, le cel-shading. Ce rendu type ' dessin animé ' semblait pourtant convenir au premier opus GC, dans lequel l'on incarnait un Link enfant durant toute l'aventure, et où les émotions étaient exceptionnellement mises en avant. Il n'empêche que cette décision n'aura pas plu à tout le monde, d'aucuns n'adhérant pas au cachet graphique ' enfantin ' du jeu, surtout après la démonstration technique de la GameCube au Nintendo Space World de l'an 2000, dans laquelle Link et Ganondorf se livraient un duel acharné… dans une 3D au style ' réaliste ', dans la continuité d'Ocarina of Time et Majora's Mask.

Si le cel-shading n'était pas une mauvaise chose en soi, il était donc loin de faire l'unanimité auprès des joueurs, et Nintendo l'avait bien compris. Comme pour prouver qu'il lui arrive d'écouter ses fans, Big N finissait sa conférence de l'E3 2004, déjà riche en rebondissements avec la présentation de la Nintendo DS, par le premier trailer du jeu que l'on appelait encore ' Zelda GC 2 '… dans lequel la première chose qui sautait aux yeux était le rendu réaliste de la 3D du jeu !



En choisissant d'abandonner le cel-shading, Nintendo s'est assuré d'éviter toute polémique et de mettre tout le monde d'accord. Et force est de constater que deux ans de développement plus tard, le titre dépasse sans peine les plus belles productions du Cube, se hissant au niveau d'un Resident Evil 4. La version Wii sera également un des plus jolis jeux de lancement de la console et proposera d'ailleurs un mode 16/9 permettant d'en apprécier d'autant plus la qualité graphique.

9) Le mystérieux scénario

Une Princesse à sauver, des artefacts à collecter et un grand méchant à vaincre : le scénario des premiers Zelda n'aurait pu être plus succin. Qu'importe, l'intérêt des jeux étant ailleurs ! Malgré tout, au fil des épisodes, l'histoire a gagné en profondeur. Pas jusqu'à égaler les rebondissements de la trame des plus grands RPG, bien sûr, mais des jeux comme Ocarina of Time ou The Wind Waker sont loin de la simplicité scénaristique de leurs aînés.

Nintendo n'a daigné communiquer qu'un vague synopsis pour Twilight Princess : Link, jeune berger (on pourrait même dire ' cowboy ') du village de Taoru, est chargé par le maire d'assister au sommet d'Hyrule, qui réunit des représentants des quatre coins de la région. En chemin, notre héros est transporté dans le ' Monde du Crépuscule ', un univers parallèle à Hyrule qui menace de le faire disparaître dans les ténèbres. Il s'y transforme immédiatement en loup et se fait capturer par des forces ennemies, puis s'évade à l'aide d'une étrange créature nommée Midna qui sera son alliée pendant le reste de l'aventure…

Pourquoi la Princesse Zelda est-elle vêtue de noir, et est-elle prisonnière du Twilight World ? Qu'en est-il de Ganondorf, dont la présence a bien été confirmée (un membre de l'équipe de développement a même déclaré qu'il serait plus présent que d'habitude !) ? Qui est réellement Midna et quelles sont ses intentions ? L'histoire prend place entre Ocarina of Time et The Wind Waker, mais quand exactement - à la même époque où ' Ganondorf ressurgit du plus profond de la terre, mais le héros ne reparut point ' qui était contée au début du premier opus GameCube ? Quels seront les liens d'ores et déjà annoncés avec les précédents volets ? Autant de questions qui taraudent déjà les fans, et qui promettent une histoire intéressante pour tous.



8) Des musiques orchestrales

Une composante clé de la série ? Ses musiques, bien entendu ! Qui oserait prétendre ne s'être jamais surpris à fredonner le thème principal ou la berceuse de Zelda ?

La musique du trailer diffusé à l'E3 2005 (celui qui nous a fait découvrir la transformation en loup) était jouée par un orchestre symphonique. Koji Kondo, compositeur de bien des thèmes de jeux Nintendo, dont ceux de Zelda, a confirmé l'emploi d'un orchestre symphonique pour certaines musiques de Twilight Princess, ' là où elle aura plus d'impact et servira d'élément dramatique '. Big N va nous en mettre plein les oreilles !

7) Des donjons à foison

Que serait un Zelda sans ses donjons ? Mieux vaut ne pas l'imaginer. Depuis The Legend of Zelda sur NES, ils sont largement présents dans tous les épisodes. Quel plaisir d'explorer ces lugubres lieux, d'en éviter les pièges, d'en résoudre les énigmes pour au final en vaincre le boss !

On avait reproché à The Wind Waker son nombre relativement faible de temples en comparaison avec d'autres opus : il est vrai que six donjons était un peu juste, surtout si l'on tient compte de leur relative facilité.

L'équipe de développement du jeu a une fois de plus tiré des leçons du dernier opus 3D en date pour Twilight Princess. Miyamoto et Aonuma, interviewés à plusieurs reprises à ce sujet, ont ainsi révélé que le jeu devrait comporter plus de donjons qu'Ocarina of Time lui-même, et que ceux-ci seront plus vastes que jamais.

A travers les démos jouables des éditions 2005 et 2006 de l'E3, nous avons déjà pu découvrir deux donjons : le Temple de la Forêt dans la première, où il fallait venir en aide à des singes, et les Mines des Gorons pour la seconde, qui servaient de démonstration pour les contrôles sur Wii. Les diverses vidéos et images diffusées laissent également présager un temple du feu : il n'y a décidément pas matière à s'inquiéter quand au nombre et à la profondeur des donjons que comportera la version finale !



6) Link-Loup et le Twilight World

Ce n'est un secret pour personne : le concept phare de Twilight Princess réside dans la transformation de Link en loup lorsqu'il pénètre dans le Royaume de la Pénombre, ce monde parallèle qui englouti et transforme le pays d'Hyrule en une contrée ténébreuse et inhospitalière.

Dans A Link to the Past, déjà, on relevait un Monde de la Lumière et un Monde des Ténèbres, notre héros passant de l'un à l'autre à l'aide d'un Miroir. Si le joueur n'avait pas en sa possession une perle aux propriétés magiques, Link était même changé en lapin inoffensif ! D'autres jeux ont également, par la suite, exploité cette idée à leur façon, on citera par exemple Metroid Prime 2 : Echoes.

Le report de TP qui a fait couler tant d'encre aura entre autres permis à Nintendo de peaufiner le Twilight World : dans les screenshots entrevus en 2005, les tons employés étaient le noir et le blanc, tandis que dans ceux diffusés il y a seulement quelques mois, tout baigne dans une sorte d'aura aux teintes fort saturées qui confèrent une ambiance particulière, un certain malaise aux lieux.



La perspective de contrôler un Link métamorphosé en loup à chaque visite dans ce monde avait de quoi étonner et laisser perplexe de prime abord, mais elle ajoute en fait une pléthore de possibilités au gameplay. Sous sa forme animale, les sens de notre héros sont accrus : vue et ouïe sont poussés à l'extrême. Link-Loup peut également communiquer avec les autres animaux : on imagine aisément de nombreuses quêtes annexes tirant partie de cette possibilité !

En combat, Midna, qui rappelons-le chevauche Link-Loup en permanence, s'avère d'une aide précieuse : elle peut exécuter toutes sortes d'attaques grâce à l'étrange main sortant de son casque, et le loup lui-même semble capable de bondir sur ses ennemis. Nintendo est encore resté très discret sur ces passages : on espérait pouvoir en voir plus dans la démo de l'E3 2006, mais la firme aura préféré, sans doute à raison, se consacrer à la jouabilité sur Wii. Le mystère plane donc encore sur le gameplay exact auquel l'on aura droit dans le monde du crépuscule, mais une chose reste sûre, le dépaysement vidéoludique est garanti !

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