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Sokoban Disponible sur NDS depuis le 23/01/2009
Test de Sokoban (NDS)

Sokoban : en mal de casse-tête

Test
Les origines de Sokoban remontent aux années 80, date à laquelle son créateur Hiroyuki Imabayashi donne vie à ce jeu de puzzle qui vous fait incarner un gardien d’entrepôt. Restant simple dans son concept, l’adaptation DS permet une refonte graphique de ce titre qui tient à conserver tous les principes majeurs qui ont pu forger son succès. Reste à voir si l’ancienneté ne lui porte pas préjudice et si on demeure toujours autant attaché à la résolution des niveaux malgré une difficulté en perpétuelle croissance.

Rangement de caisses

En tant que gardien d’entrepôt donc, vous serez amenés à ranger des caisses. Pour comprendre le fonctionnement inhérent à cette tâche, il faut déjà visualiser la structure des niveaux. Chaque terrain quel qu’il soit est constitué de cases comme un échiquier, avec des murs en plus. L’objectif sera toujours de déplacer plusieurs caisses sur des points donnés, en sachant qu’il est uniquement possible d’en pousser une à la fois ce qui corse sensiblement les choses. Dès que celles-ci sont rangées vous passerez au niveau suivant, et ainsi de suite jusqu’au numéro 250. Autant dire que le jeu possède une excellente durée de vie, qui dépend bien évidemment des capacités de réflexion du joueur mais il faut compter avec la difficulté progressive. Fort heureusement les développeurs ont pensé à un système de résolution d’énigme. Les niveaux sont regroupés en sorte de chapitre, chaque chapitre contenant 5 niveaux. Parfois en venant à bout d’un chapitre on vous octroiera un point-solution. Ces derniers servent à vous indiquer les déplacements à effectuer pour terminer votre travail en cas de grosse interrogation, histoire d’éviter la frustration.

Dans l’idéal, il faut réussir chaque niveau avec le moins de coups possibles (déplacements du personnage et poussées de caisses compris), sans préoccupations de temps. Un classement en cinq étoiles apparaît à chaque mission terminée. Pour arriver au mieux à atteindre ce résultat, un système d’enregistrement en temps réel est disponible. En clair, une bande en bas de l’écran vous permet de faire un retour en arrière sur tous vos coups effectués. Cela rembobine la partie en cours en quelque sorte. On peut donc essayer des stratégies de déplacements sans pour autant avoir à recommencer totalement la partie en cas d’échec, même si cela est envisageable par l’intermédiaire du menu. Pour égayer un peu les séances de pure réflexion les environnements changent au fur et à mesure de la progression. On passe de la verdure, à la cuisine, puis à l’Égypte. En soi les décors n’ont rien de transcendant mais cela permet à la palette graphique de se renouveler légèrement, ce qui est loin d’être désagréable.

Dépoussiérage

Concernant la prise en main donc, il faut s’habituer aux contraintes de déplacements des caisses mais une fois le cap passé tout devient rapide et intuitif. Toutefois on privilégiera nettement l’usage de la croix directionnelle par rapport au stylet beaucoup plus imprécis. Un des avantages de la DS est ainsi rapidement gommé sans compter que le double écran sert très peu également. En effet on appréciera largement plus la vue sur l’écran inférieur, offrant un œil global sur le terrain grâce à une caméra fixe en plongé, que la vue en 3D avec une caméra en perpétuel mouvement. Certes il y a une volonté de toujours proposer deux possibilités mais le choix s’efface vite au profit de ce qui convient le mieux au style de jeu.

Une fois passé le cap de l’aventure solo, où si celle-ci commence à vous échauffer les neurones, il vous est possible de créer vos propres environnements par l’intermédiaire de l’éditeur de niveaux. Contrairement à la première partie solo, la construction se fait sans l’apport d’un didacticiel en bonne et due forme. On est obligé de passer par la case « ? » ou « aide » pour bien saisir le fonctionnement. En clair, vous avez une surface plane où il vous faut placer des murs (l’ensemble doit être fermé), des caisses, et votre personnage. Sur ce point le stylet est incontournable. Lorsqu’on voit le résultat en 3D, on peut gérer les petits détails du type le volume audio et la sélection musicale du niveau. L’ambiance sonore est à ce propos très réussie, avec des rythmes qui s’enchaînent et ne lassent jamais. En tout 15 sauvegardes de niveaux sont possibles.

Grâce aux capacités wifi de la console vous pourrez par la suite proposer vos créations à d’autres personnes pour jouer en multijoueur, de même que vous pourrez profiter du fruit de leur travail. Cela rajoute une dimension encore plus sympathique au jeu qui propose déjà à la base un système accrocheur. C’est donc à travers cet aspect qu’il est vraiment possible de révéler le côté purement fun de la réflexion, car l’esprit de partage est souvent ce qu’il y a de plus motivant. Sans compter l’aide que peut apporter un deuxième cerveau attentif, qui n’est jamais de trop quand on s’aperçoit du degré de difficulté du jeu au bout du 20ème chapitre.
15/20
Parfait pour les trajets dans le bus ou les séances d’attente chez le dentiste. Sokoban a en plus le mérite de faire travailler vos méninges, même si au bout d’un certain niveau on atteint une difficulté quasi rebutante. Le principe reste pourtant accrocheur et puisque la réalisation tant sonore que graphique est de bonne facture, on ne saura que donner un avis favorable à ce petit jeu. Il suffit d’être capable d’apprécier le genre « prise de tête », et il n’est jamais trop tard pour demander de l’aide.
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