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Mario Power Tennis Disponible sur NGC

Test de Mario Power Tennis (NGC)

Mario Power Tennis : Mario au filet !

Test
Pour Nintendo, et ce, depuis très longtemps, les 'jeux dérivés' à l’effigie de Mario sont véritablement devenus une tradition qui se perpétue annuellement. Les Mario Party(s) forcent un peu la donne, mais bon le plombier ne fait pas que des fêtes il joue aussi au Golf et, aujourd’hui, pour la quatrième fois en carrière il s’adonne au Tennis. Exception faite de sa carrière d’officiel sur NES, Mario a-t-il su évoluer par rapport à ses exploits de 2000?

Appuie seulement sur «A»

La simplicité a toujours été le fer de lance de tout jeu de tennis (qui devint moindrement populaire). Après tout, le principe n’est pas complexe du tout. Tu frappes la balle pour faire courir l’adversaire. «A» pour un coup normal et «B» pour un revers. Le joystick établit la direction.

Cette simplicité effarante cache, heureusement, un système plus profond. En alternant les deux boutons, vous pouvez ainsi faire des lobs, c’est-à-dire faire passer la balle très haute, ou un simple amorti. Si l’un de ces mouvements est mal choisi, votre opposant peut en profiter aisément. Une balle dont la trajectoire haute et lente peut voler facilement au-dessus de sa tête, mais peut également être smashé facilement très facilement.

Avec tout ça vient la force de frappe, au moment où la commande est pressée, le joueur emmagasine puis riposte lorsque la balle est arrivée à l’instant voulu. Tout dépendant du niveau d’expérience choisie, le geste peut-être défini par le joueur ou totalement automatisé. Les débutants comme les gens soucieux d’une certaine profondeur devraient s’en réjouir.

Il faut dire que jusqu’à présent rien de réellement nouveau ne nous a été présenté. Enfin, c’est après quelques balles échangées que l’on découvre la nouveauté principale. La raquette s’illumine, indiquant que le personnage est maintenant prêt à utiliser l’une des deux mouvements spéciaux. La première consiste en une attaque d’une force extrême projetant le concurrent au bout du court, mais à son contact, l’empêche aussi d’utiliser à son tour son mouvement.

S’il veut éviter ce léger désavantage, le compétiteur peut à son tour attaquer, mais aussi passer à la défensive qui à défaut d’être extrêmement rapide permet de frapper la balle, peu importe où elle se trouve. Le temps stoppe et le personnage peut aller la frapper avec une action propre à chacun d’entre eux, tout comme l’attaque. Luigi utilise le Poltergust 3000, son aspirateur, Waluigi nage tendit que Peach utilise son charme pour l’attirer vers elle. Tout est mis en place pour vous soutirer un petit sourire.

L’utilisation de ces chorégraphies pourrait sembler un peu déséquilibrante en apparence, mais leur utilisation ne peut être fait qu’une fois tous les quatre ou cinq coups, et n’avantage pas nécessairement celui qui en fait usage. Si vous utilisez la défense, pour chercher une balle de l’autre côté du terrain, rien n’empêche l’opposant de vous la renvoyer dans l’autre coin. Si Peach ne bouge pas d’un cran lorsqu’elle l’utilise, Mario, lui, se retrouve à l’endroit précis où la balle se trouvait.

Tout cela rend les parties incroyablement amusantes avec ces rebondissements, malgré le fait qu’elle brise, le temps de quelques secondes, le rythme de la partie.

Encore moins conventionnel

Mario Tennis, premier du nom, était, à l’exception de ses personnages et d’un terrain, assez conventionnel. Le court de Bowser pivotait sur lui-même et utilisait un système d’items similaire à Mario Kart. Ici, le dernier principe fut appliqué à tous les terrains, dans un mode, et même un championnat complet est dédié aux terrains aux thématiques de quelques extravagants personnages.

Mario a sa «Delfino Plaza» avec ses plantes piranhas, qui crache de la boue, puis son «Ricco Harbor» dont le sol bouge pour laisser la balle tombée dans l’eau : un «Out» immédiat. Luigi, Wario, Donkey Kong et Bowser ont eux, respectivement, une maison hantée, une usine, un dans la jungle et un traditionnel terrain instable dormant au dessus d’un lit de lave.

À première vue, ils semblent certes amusants, mais la distraction qu’engendre leur environnement ont rapidement raison de notre patience. Oui c’est le but, mais d’avoir un «Klap Trap» qui mange ton derrière peut t’empêcher de te concentrer et d’exécuter le mouvement qui aurait pu permettre la victoire. Heureusement, si vous appréciez leurs décors vous pourrez y jouer sans distraction une fois l’option débloquée.

Quand on y pense, peu importe le «lieu», c’est ce qui arrive toujours lorsqu’on joue à plusieurs. Ces courts ne faisant qu’accentuer le délire dans la salle. Disons-le, bien que Mario Power Tennis soit un jeu très amusant seul, lorsqu’on regarde ces niveaux insensés, on ne peut que constater qu’ils ont été pensés pour jouer à plusieurs. Chose qu’ils ont faite avec brio.

Plein de choses à faire

Sans surprise le cœur du jeu se concentre principalement sur le tennis, avec les modes «Exhibition» et «Tournament» tout comme Mario Tennis. Le premier mode qui n’est en fait que des matchs amicaux, seuls ou à plusieurs, sans aucun effet sur le jeu lui-même. En simple, en double, «Ring Shots» où vous devez envoyer jouer contre votre adversaire en lançant la balle dans les anneaux qui apparaissent ou «Items Battle». Nommez-les!

Le second permet de débloquer quelques terrains, leurs options et quatre autres personnages qui s’ajoutent aux quatorze disponible dès le départ. Malheureusement, il est impossible de jouer avec un ami. La situation est absurde quand on sait que l’on est forcer de jouer en double avec un allié contrôlé par la console. Une chance qu’il n’est pas trop nul, car le niveau de difficulté, sans être insurmontable monte assez rapidement. L’ennemi profitant de chacune de vos erreurs.

À cela s’ajoute la grosse nouveauté apportée par ce dernier opus : les jeux spéciaux basés sur les «Gimmick Court», ou terrains piégés si vous préférez. Ainsi, dans «Artist on the Court», on peut peindre un mur aux couleurs des mascottes de Nintendo. L’activité s’avère hasardeuse : la quantité de balle de peinture qui défile devant votre raquette empêche de charger «A» et d’appuyer «B» pour faire un lob. Enfin, ce n’est pas impossible, mais les balles de peintures finissent rarement à l’endroit voulu.

Ensuite, vient «Terror Tennis» où le joueur doit frapper des balles sur les fantômes pour les sceller dans les portraits, «Tic-Tac Glow» qui consiste à nettoyer le court souiller par les plantes piranha grâce à des boules d’eau, «Chain-Chomp Challenge» mangeant des balles de tennis et «Gooper Blooper Volley» où vous devez échanger des balles avec la pieuvre pollueuse de Super Mario Sunshine tout en prenant garde de ne pas frapper la balle dans l’eau.

Ils sont tous composés de multiples niveaux de difficulté nommés ici : médaille. Sans offrir quelques choses de très substantielles, il sont tout de même une très amusante brûle temps, seul ou entre amis.

Mario ce plombier si rond

Nous ne sommes pas ici pour parler de son embonpoint, mais plutôt pour faire remarquer la qualité de la modélisation. Tout est joli et aucune trace d’intersection de polygones ne semble se déclarer. Enfin, les environnements restent modestes, mais que peut-on demander plus qu’un rendu tout coloré, un sol, un filet et des estrades remplies de personnage tous plats?

Pour revenir aux joueurs, même lors d’une animation de clôture (en temps réel) : le plan rapproché montrant le pied de Mario écrasant celui de Luigi ne laisse aucun défaut paraître. Et chose rare sur GameCube, des ombres parfaitement claires.

Comme d’habitude, Camelot nous offre également un joli spectacle à chaque coup de raquette. Les particules toutes colorées étant depuis quelque temps leur spécialité. Que ce soit le smash ou encore l’attaque à la trajectoire imprédictible de Diddy tout est joli. Certes simple, mais sublime.

Pour ce qui est du son, écoutez la longue, mais très jolie introduction du jeu donne une bonne idée de ce qui est servi plus tard. Un mot par-ci par-là, mais une tonne de sons, de cris et autres onomatopées. La musique… elle? Le rôle qu’elle joue semble avoir été limité volontairement. Plus basse, elle se fait invisible face à l’action du jeu. Dommage, puisque qu’elles étaient tout de même agréables à entendre sans toutefois être des chefs-d'œuvre. Certaine d’entre-elles provenant d’anciennes aventures de Mario.
17/20
Au final, Mario Power Tennis reste fidèle au principe de son grand frère tout en apportant un brin de nouveauté, et ce, tout en gardant cette simplicité aberrante qui le rend accessible à tous… et ceci dit tout en offrant un challenge intéressant pour les vétérans. Le jeu est beau, coloré et dispos de personnages extrêmement détaillés. On ne peut tout de même affirmer qu’il est graphiquement impressionnant. Enfin, pas aussi que le plaisir qu’on a y jouer.

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17 /20

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un jeux trés sympas,le mode multi est génial.Les court de tennis sont sympas et les coup spéciaux rendent le jeux moins monotaunne, un vrai hits.
Encore une avancée dans l'epopée de Mario.
Mario Power Tennis réussi à faire mieux que Mario Tennis 64 sur tous les points. Une belle réussite, surtout multi-joueurs. Une génération de console sans Mario Kart n'est pas envisageable, sans Mario Tennis non plus !

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