Interview Yosuhiro Minagawa

Interview de Yosuhiro Minagawa

Interview
Yasuhiro Minagawa a été interviewé par IGN à l'occasion du Tokyo Game Show de printemps qui s'est déroulé la semaine dernière à… Tokyo… au Japon (fallait-il le préciser ?). Une bonne occasion de parler encore de cette étrange stratégie marketing consistant à ne rien dire jusqu'à la dernière minute, quand les concurrents dépensent des fortunes en communication pour promouvoir des produits qui ne sortiront pas avant fort longtemps…

Il faut toutefois admettre que Nintendo est en train de changer, IGN utilise comme exemple le fait que c'est la première fois que la forme participe au Tokyo Game Show, un salon qu'elle a toujours dénigré… Certes, le stand de Nintendo n'avait rien à avoir avec les stands de certains de ses concurrents, mais est-ce vraiment l'essentiel ?

Nintendo était là, et bien là, et ce fut l'occasion pour les journalistes d'IGN de parler de tout et de rien avec Yasuhiro Minagawa, mais surtout de tout, comme vous allez pouvoir le lire par vous-même…

IGN : Avec Nintendo qui insiste sur la relation entre la GameCube et le Game Boy Advance, ne pouvez-vous rien nous dire sur les titres en développement qui tirent avantage de ce cable ?

Yasuhiro Minagawa : En fait, il n'y a pas de logiciel duquel je puisse parler qui soit capable de lier ensemble la Game Boy Advance et la GameCube. Cette année, nous voulons nous concentrer sur des jeux qui boostent la GameCube, et d'autres qui boostent la GBA, indépendemment l'une de l'autre. Plus tard, sans doute l'année prochaine, nous essaierons quelques titres qui peuvent utiliser les deux systèmes. Certains de nos développeurs, avec Miyamoto, travaillent là-dessus, mais nous n'en sommes pas encore au stade où nous pouvons dire quoi que ce soit à ce sujet. Ils se concentrent sur les jeux GameCube pour le moment.

IGN : Connaissez-vous beaucoup de titres que Miyamoto supervise personnellement ?

Yasuhiro Minagawa : Je ne sais pas. Une douzaine, au moins. Parfois j'ai la possibilité de voir certains d'entre eux, mais pas souvent.

IGN : Savez-vous combien de jeux sur lesquels Nintendo et d'autres sociétés travaillent seront des titres de lancement de la GameCube ?

Yasuhiro Minagawa : ils disent qu'ils en veulent quelque chose comme cinq, mais ils se moquent de la quantité. S'il y a au moins une paire de bon titres qui peuvent montrer la différence niveau hardware, ils conviendront bien.

IGN : On ne voit quasiment aucune présence, concernant la GameCube, au salon aujourd'hui, est-ce que l'E3 sera donc la première fois que des jeux seront montrés au public ?

Yasuhiro Minagawa : Oui, c'est exact.

IGN : Pourquoi avez-vous choisi l'E3 pour montrer des jeux GameCube pour la première fois ?

Yasuhiro Minagawa : L'E3 a surtout été choisi pour des raisons de timing. Nous avons un salon, le SpaceWorld, qui se déroule normalement en août, et s'il n'y a qu'une seule possibilité pour nous de faire une annonce, Aout n'est pas toujours le meilleur moment. Par chance, l'E3 est un autre grand salon qui attire l'attention des medias. Ce n'est pas une coincidence, mais plutôt que nous ferons de grosses annonces à l'E3 tout comme au Space World.

IGN : Le TGS est un peu trop tôt et le SpaceWorld est un peu tard.

Yasuhiro Minagawa : Comme vous le savez, c'est la première fois que nous sommes présents au Tokyo Game Show. Les gens du TGS voulaient avoir un coin dédié au jeu portable, et ils ont dit que sans le Game Boy Advance, ca ne peut pas être considéré comme le coin des consoles portables ! C'est probablement une situation exceptionnelle, puisque nous ne sommes normalement pas là. Le fait est que nous avons notre propore Nintendo SpaceWorld, et nous voulons mettre toutes nos ressources dessus. C'est assez difficile pour les développeurs de travailler avec plusieurs salons en tête – ils doivent travailler sur les versions de démonstration de leur produit, ce qui les retarde beaucoup dans leurs plannings. Le TGS a aussi plein d'éditeurs qui ont leur propres intentions, alors ca peut parfois ne mener nulle part. Nintendo veut simplement ne pas passer à côté de la foule. L'audience est également différente – l'audience du SpaceWorld est généralement plus jeune, et les parents viennent avec leurs enfants pour profiter du dernier week-end des vacances d'été. L'audience du TGS est en fait plus &a;circ;gée…

IGN : N'allez-vous pas avoir des événements spéciaux ou des opérations promotionnelles pour le lancement de la GameCube ?

Yasuhiro Minagawa : Aujourd'hui, je ne sais pas. Nintendo Japon ne fait pas souvent d'événements. Le 7 mars, nous avons tenu la premiè du Game Boy Advance, deux semaines avant le lancement japonais. C'était vraiment la première fois que nous faisions quelque chose comme cela, et nous avons appris beaucoup de la part des responsables marketing et des médias. Nous avons aussi bien appris comment programmer l'événement, qui inviter, combien ca coûtera… et à prendre tout cela en considération.

IGN : Avez-vous assisté à la conférence de Microsoft qui vient de finir il y a quelques minutes à peine ?

Yasuhiro Minagawa : Juste les 25 premières minutes environ. Alors je ne sais pas combien de temps cela a duré…

IGN : Qu'en pensez-vous ?

Yasuhiro Minagawa : C'était juste comme je l'imaginais avant. Je me disais qu'ils ressemblairent beaucoup à Sony, mettant en avant les grosses spécifications et parlant de sublimes graphismes, de capacités sonores excitantes, plus réalistes, des choses comme ca quoi… Microsoft et Sony sont très semblables, Nintendo est trè différent.

IGN : A l'époque 16 bits, Nintendo était un paradis pour les editeurs-tiers, mais beaucoup sont allés vers Sony durant l'ère 32 bits. Les gens allaient acheter une Playstation pour les jeux Capcom ou Konami, tandis que d'autres achèteraient Nintendo pour les jeux Nintendo, et la Dreamcast pour les jeux Sega. Pensez-vous que la Cube et la GBA vont ramener les éditeurs-tiers ?

Yasuhiro Minagawa : Actuellement, avec la GameBoy Advance, il y a déjà beaucoup de jeux d'éditeurs-tiers disponible, et actuellement, dans l'ensemble, le secteur du jeu ne profite pas de bonnes ventes. Ils voient la Game Boy Advance comme un système très profitable, et ils travaillent vraiment comme des fous sur les jeux GBA en ce moment même. C'est vraiment dingue. Avant, nous prévoyions de sortir la GBA pour la fin de l'année. Au SpaceWorld, nous avons dit qu'il y aurait autour de 10 jeux au lancement, et nous pensions que c'était déjà beaucoup pour Nintendo. Par chance, il y a eu trois mois de retard, alors nous avons pu avoir assez de consoles pour le lancement, et la liste de lancement est allée à 25 titres ! La plupart des développeurs sont d'accord pour dire que la GBA est un machine trè propre sur laquelle travailler, surtout si vous avec travaillé sur Snes, MegaDrive, Nes. C'est trè simple et facile de faire des jeux sophistiqués. Sega travaille sur certains de ces titres. Ils ont dit que ca n'avait pas pris beaucoup de temps de convertir Chu Chu Rocket. J'ai été trà surpris de voir que c'était un des jeux au lancement. Bien sûr, nous continuons de travailler sur nos propres jeux, nous espérons ainsi être la force d'attraction pour le système.

IGN : Quel est le plus important facteur pour vendre un jeu au Japon ? Je veux dire, vous avez le bouche à oreille, les notes de Famitsu…

Yasuhiro Minagawa : en effet.

IGN : Voudriez-vous parler de reconnaissance de la marque ? Mario et F-Zero ont été les meilleures ventes…

Yasuhiro Minagawa : Eh bien avant, c'était seulement une question de bouche-à-oreille. Vous faisiez un super jeu pour les enfants de l'école primaire, et le jour suivant, ils allaient à l'école, échangeaient des informations, et après l'école se rendaient au magasin de jouets avec leurs parents. C'était trè simple. Nous n'avions pas à utiliser trop de publicité, et il n'y avait pas tous ces magazines de jeux. De nos jours, surtout avec la force marketing de nos concurrents, nous n'avons pas d'autre choix que de faire la même sorte de choses. AU moins devons-nous faire des jeux géniaux. Pokemon est un excellent exemple – nous avons investi peu pour promouvoir la version originale, et nous nous sommes contentés d'un petit spot publicitaire. Ca dépend de l'âge aussi. Si vous jouez aux Pokemon, vous pouvez vous sentir un peu bête…

IGN : Noooon !

Yasuhiro Minagawa : Mais ils sont aimés des enfants.

IGN : Je pense que la GBA, parmi les membres de la presse et d'autres grands joueurs, a recu un sacré enthousiasme, parce que ca nous rappelle le bon vieux temps quand les jeux étaient simples et le gameplay solide. Pensez-vous qu'il ait été destiné à une jeune audience ?

Yasuhiro Minagawa : Pas nécessairement. Mais une des raisons pour lesquelles Mario est là - après le fait que ce soit un bon jeu, est que beaucoup d'enfants n'ont jamais joué à Mario 2, parce qu'ils n'étaient pas nés !

IGN : Je me sens si vieux !

Yasuhiro Minagawa : Oui, et peut-être que les vieilles cartouches ne sont plus disponibles. C'est la raison essentielle. Bien sûr, c'est aussi trè simple de faire une conversion depuis un jeu Super Nintendo vers la GBA grâce aux hautes capacités.

L'interview s'est continuée sans enregistrement : le journaliste d'IGN et YM ont évoqué les origines secrètes de Super Mario Bros 2. Je suis ûr que ca vous intéresse : Doki Doki Panic, le jeu japonais original, était au départ une commande de Fuji TV pour promouvoir un show télévisé.

Avant de se séparer, YM a fait une des remarques les plus intéressantes sur la qualité de la GBA et des jeux Nintendo en général : alors que le réalisme et le souci du détail peuvent être des objectifs artistiques, un jeu est fait pour être joué, et les jeux nous impressionnent autant avec de nouveaux paramètres ou de nouvelles fonctionnalités, qu'avec de subtiles re-créations de la réalité. Allez donc essayer quelques jeux GBA et voyez si vous ne captez pas le message !

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