Interview

Interview de Masahiko Oota

Interview
Le site américain www.gamers.com a publié en début de semaine une interview très intéressante de l'équipe chargée du développement du Game Boy Advance. Nous avons obtenu l'autorisation de traduire cette interview, pour vous la proposer dans son intégralité.

Dans cette interview a permis aux concepteurs de la console de poche la plus attendue au monde de parler un peu de deux longues années de développement, deux années au cours desquelles se sont succédés problèmes et défis ! Ne manquez pas une seule miette de cette interview dont les intervenants sont les personnes suivantes :
- Designer : Masahiko Oota
- Designer : Kenichi Sugino
- Designer matériel (numérique) : Ryuji Umeji
- Designer matériel (analogue) : Shuichi Tsugawa
- Programmeur système : Takanobu Nakajima

Gamers.com : Depuis combien de temps le GBA est-il en production ?

Shuichi Tsugawa : Environ deux ans.

Gamers.com : Racontez-nous les étapes nécessaires au développement du système.

Shuichi Tsugawa : Tout d'abord, nous avons déterminé le CPU. Pour cela, vous devez déterminer la taille de l'écran et sa résolution au même moment. La résolution du GBA est de 240*160. Le Game Boy Color était de 160*144, le GBA a donc un écran bien plus large. Parce que la taille de l'écran LCD est déterminée par la résolution, nous avons déterminé la taille de l'écran LCD à ce moment là.

Gamers.com : Avez-vous choisi une taille d'écran en fonction de l'idée que vous vous en faisiez ?

Shuichi Tsugawa : Il y a un concept connu comme "taille économique" quand on parle d'écrans LCD parce que les écrans arrivent comme des feuilles qu'on découpe selon les tailles choisies, nous devons faire en sorte de ne pas gaspiller de produit. Sinon, le coût de chaque unité grimpe inutilement. Il y a plusieurs tailles d'écran parmi lesquelles vous pouvez choisir, et nous avons pris celle qui allait le mieux pour les jeux.

Gamers.com : Alors que s'est-il passé une fois que le CPU et l'écran ont été déterminés ?

Shuichi Tsugawa : Eh bien, ca a pris pas mal de temps pour déterminer l'architecture du processeur. Durant le déroulement du design, nous faisons des modèles d'essai comme ca [Il montre un modèle de carte]. Ensuite, nous avons le personnel et les développeurs qui évaluent le prototype ainsi créé. Ils testent alors ce qui a été concu, et ils nous disent ce qu'ils veulent, et ce dont ils n'ont pas besoin. Nous suivons alors ces recommandations et changeons le design au fur-et-à-mesure.

Gamers.com : Ca a pris combien de temps pour créer le processeur ?

Shuichi Tsugawa : Plus d'un an.

Gamers.com : La moitié du temps de développement a donc été dédiée à la création du CPU ?

Shuichi Tsugawa : Quand les gens nous demandent d'ajouter une certaine fonction, la plupart du temps, nous devons inclure la fonction dans le processeur lui-même. Quand c'est le cas, nous devons revenir en arrière pour changer l'architecture du processeur. Une fois que vous avez changé le design, il faut des mois pour arriver au processeur actuel. Nous n'avons dû changer le design qu'une seule fois, mais nous avons dû faire deux ou trois petites modifications dans certaines section du processeur. A chaque fois que nous lui faisions un changement, nous lui faisions subir un examen minutieux. Tous les trois (Tsugawa, Umeji, Nakajima) avons travaillé sur les changements sur les circuits du début à la fin.

Gamers.com : Pendant la phase d'évaluation, y avait-il beaucoup de demandes déraisonnables ?

Shuichi Tsugawa : Avec le programme interne du CPU, il y a beaucoup de demandes de fonctionnalités que nous avons intégrées avec le système, alors tout mettre ensemble dans la version finale de la ROM interne a été extrêmement difficile.

Retoucher le design extérieur

Masahiko Oota : A part le travail autour du processeur, nous changions le design de la coque pour aller avec la taille de l'écran, la disposition des boutons et la position de l'écran. L'écran est placé horizontalement, mais nous avons essayé différents designs, comme un système vertical. C'était une série d'essais.

Gamers.com : Pourquoi cela a-t-il fini avec une forme horizontale ?

Kenichi SuginoBien sûr, nous avons essayé le style vertical en premier, mais à cause de la taille de l'écran LCD, si vous essayez de faire un système vertical, la chose entière aurait été beaucoup trop grosse. Le Game Boy original a été un système vertical pour les 12 dernières années, mais la chose la plus importate pour un système portable est son aspect compact. C'est pourquoi nous avons décidé de le rendre horizontal pour aller avec l'écran LCD.

Masahiko Oota : De plus, avec les performances accrues des CPU, il devient incroyablement plus facile de porter des jeux en provenance des consoles de salon. Nous avons pensé à cela lorsque nous avons pensé à une dimension d'écran proche de celle d'un écran de TV.

Gamers.com : Quand avez-vous pensé aux boutons L et R ?

Kenichi SuginoNous avions une demande des développeurs pour plus de boutons. Alors cette fois, pour rendre possible la présence de nouveaux types de jeux, nous avons décidé d'augmenter le nombre de boutons. Nous avons discuté quelle sorte de boutons augmenter avec les développeurs, et avons choisi d'avoir les boutons L et R.

Gamers.com : Combien de couleurs y-a-t-il ?

Kenichi Suginopour le SpaceWorld, nous avons eu 4 couleurs différentes; le gris de base avec les variantes orange et bleu, ainsi qu'une unité claire et translucide. Toutefois, nous n'avons pas encore décidé quelles couleurs exactes nous allons utiliser dans la version en production...

Gamers.com : La console semble très légère dans mes mains. Y-a-t-il des matériaux spéciaux utilisés dans sa conception ?

Masahiko Oota : Ce sont les mêmes matériaux que ceux utilisés pour le Game Boy Color, mais la répartition du poids est bien meilleuresur le GBA, alors il semble plus léger. Une chose que nous avons eu du mal a déterminer fut l'emplacement des piles.

Ryuji Umeji : Nous avons fait beaucoup d'essais avant de pouvoir créer la forme actuelle. J'ai même fait des prototypes, même si je suis complètement amateur sur ca...

Kenichi SuginoLe fait que ce soit un système portable ne veut pas nécessairement dire que c'est meilleur d'être plus petit. Pour jouer de manière efficace, il est essentiel pour la console d'être fonctionnelle. C'est une chose dont je suis très conscient, étant donnée la longue période de temps pendant laquelle j'ai fait le design de consoles portables.

Gamers.com : Combien de designs différents avez-vous fait ?

Kenichi SuginoSi vous incluez les essais conceptuels... Il y en a une somme considérable. On en a même fait avec des couvercles du genre de ceux des Game Watches, mais ca faisait la console trop large, et bien trop grosse après tout. C'était trop épais pour tenir dans la poche ! [rires].

La bosse des piles a disparu !

Masahiko Oota : J'ai eu du mal à trouver où placer les piles et comment m'accomoder de leur épaisseur. Cette fois, nous avons mis l'emplacement des piles au milieu de la machine, mais pour réussir, nous avons dû couper le ciruit intégré principal pour que les piles puissent entrer. C'est comme ca que nous avons pu faire le GBA vraiment plus fin que le game Boy actuel. Nous travaillons dans un monde où un ou deux millimètres déterminent que vous gagnez ou perdez. Les boutons A et B sont de même taille que sur GBC, mais en changeant les mécanismes internes, nous avons essayer de faire le système dans son ensemble aussi petit que nous le pouvions.

Kenichi SuginoPendant la phase de conceptualisation, nous avons dit au groupe créant la carte principale : "vous ne devez pas le faire plus gros que ca". Mais nous avons été sérieusement impressionnés quand ils sont revenus avec une carte qui était vraiment la taille que nous avions demandée !

Masahiko Oota : Couper la carte ne demande aucune connaissance particulière ou quoi que ce soit, mais en couper une si petite en taille tout en s'assurant que la carte ne gêne pas d'autres parties est une étape incroyablement et extrèmement difficile. L'autre chose innovante que nous avons fait était de concevoir un emplacement pour les piles qui puissent accepter les piles normales comme les piles rechargeables.

Un objet de masse...

Gamers.com : Y a-t-il des difficultés inhérentes au design d'une console portable ?

Shuichi Tsugawa : En recourant à la technologie des téléphones mobiles, il est possible de rendre l'appareil très petit. Mais parce que le Game Boy est produit en masse, il est impossible de les produire en utilisant une technologie hyper-spécialisée. De plus, en considérant le fait que nous voulions que la console soit assez bon marché pour que les enfants puissent l'obtenir, nous avons dû trouver un juste milieu en faisant une console avec des éléments qui puissent être faits n'importe où et être immédiatement disponibles.

Ryuji Umeji : Dans le monde, nous savons qu'il y a des petites pièces de très bonne qualité disponibles, mais si vous pouvez en produire seulement 100.000 par mois, nous ne pouvons pas les utiliser. Nous avons vendu plus de 100.000.000 de consoles Game Boy. Il y a eu des mois où nous en avons vendu 250.000, alors il est essentiel d'être capable de les produire en masse.

Ryuji Umeji : Nous avons eu un moment difficile à passer en créant quelque chose de nouveau avec les restrictions qui nous étaient faites. Par exemple, si vous augmentez le nombre de broches du processeur, vous pouvez considérablement augmenter le nombre de fonctions. Toutefois, un CPU avec le nombre actuel de broches est plus facile à fabriquer. Actuellement, trouver tous les bons composants est la tâche la plus difficile.

Le matériel qui retient l'attention de tous

Gamers.com : Cette fois vous semblez faire l'objet de beaucoup d'attention du monde entier avec le nouveau Game Boy.

Kenichi SuginoEn fait, je pense que les attentes internes étaient encore plus grandes.

Ryuji Umeji : Nous avons utilisé la même équipe que pour le Game Boy Color, mais cette fois, personne ne nous a dit quoi que ce soit à propos du GBC, et nous étions libres de faire tout ce que nous voulions.

Kenichi SuginoContrairement à quand nous faisions le GBC, cette fois, les gens autour de nous disaient continuellement "nous avons beaucoup d'espoirs pour le GBA !". Cela mettait pas mal de pression sur nous [rires].

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