Interview Eric Zmiro

Interview de Eric Zmiro

Interview
Eric Zmiro de Magic Pockets répond à nos questions.

Puissance-Advance : Pouvez-vous vous présenter aux visiteurs de Puissance-Pocket ?

Eric Zmiro : Magic Pockets est un développeur indépendant sur Game Boy Advance. Nous sommes une filiale de la société PAM Development, qui réalise des jeux sur consoles de salon (Xbox, PS2, PC…). Notre activité sur console portable remonte au début de la Game Boy sur lesquelles nous étions déjà présents notamment avec Mr Nutz.

C’est en 1998, avec l’arrivée des Pokémon et de la gameboy color que nous avons commencé à réfléchir à une structure entièrement dédiée à la console portable tout en bénéficiant du savoir faire acquis lors des projets plus importants comme ceux sur les consoles de salon ou les PC. Par ailleurs, nous sommes tous des passionnés de jeux, tous supports confondus !

Puissance-Advance : Pourquoi vous êtes-vous intéressés à la GameBoy Color puis Advance ?

Eric Zmiro : Les développeurs ont souvent tendance à considérer la Game Boy comme une console limitée, bridant la créativité par rapport aux consoles de salon. En réalité, faire des jeux dessus a bien des avantages !

Elle permet d’abord de s’affranchir des longues productions. Réaliser un jeu sur consoles 3D suppose de travailler de un à trois ans sur le même jeu. Sur Game Boy, les délais de réalisation vont de trois à six mois en moyenne, et une équipe de bonne taille comme la nôtre peut mener de front plusieurs projets, ce qui permet d’être constamment en période de création. Le rêve pour un développeur ! Sur quelle autre console peut-on réaliser dans la même année trois jeux de course, trois jeux de plate-forme, un jeu de foot et un RPG ?

De plus, inutile de le cacher, les " retrogamers " qui sommeillent en chacun de nous jubilent de travailler sur un tel format " old school ", même si les techniques de réalisation ont considérablement évolué. Aujourd’hui, pour faire des jeux Game Boy Advance, on utilise les mêmes techniques que nos confrères sur consoles de salon : 3D, motion capture, scriptings, palettes graphiques, etc. L’avantage, c’est que faire des choses impressionnantes sur Game Boy prend moins de temps que sur Xbox !

Puissance-Advance : Depuis quand avez-vous les kits de développement GameBoy Advance ?

Eric Zmiro : Depuis le début, nous avions les premiers kits, ceux qui ne possédaient pas encore la mémoire externe de 256Ko. Ces kits n’avaient pas non plus d’écran, ils se branchaient sur une cartouche qui se branchait sur une N64 qui se branchait sur une télé. Il a fallu re-régler la luminosité de tous nos graphs dès que les consoles munies d’écrans sont arrivées !

Puissance-Advance : Parlez-nous un peu de vos derniers jeux GBA (Extreme Ghostbusters, Mister Nutz, Inspector Gadget, Gremlins)...

Eric Zmiro : Ces jeux sont la genèse de Magic Pockets. Ils datent tous d’il y a plus d’un an, et nous ont permis de mettre en place nos méthode de production, de constituer une équipe solide et d’éprouver nos outils.

Notre tout premier jeu a été Fourmiz Extreme Racing (Antz™), que nous avons terminé fin 2001. C’est un racer 3D en mode 7 assez speed et très fun. Nous nous sommes mêmes permis le luxe d’y intégrer des scènes d’action assez complexes, comme l’apparition de l’énorme loupe en 3D qui brûle la piste devant le joueur ! (voir screenshots) Inspecteur Gadget, Extreme Ghostbusters et Gremlins sont nos premiers jeux de plateforme. A chaque fois nous y avons inclus des mises en scènes ou des effets originaux, comme le laser de Ghostbusters qui ondule et se " colle " sur les monstres !

Puissance-Advance : Parlez-nous de vos futurs jeux : Popeye et Pro Beach Soccer...

Eric Zmiro : Nos jeux les plus récents sont en fait F1 2002 d’EA Sports, et Castleween de Wanadoo.

Pour F1 2002, nous avons mis l’accent sur la richesse des graphismes et le réalisme des pistes. Les 17 circuits du championnat 2002 sont reproduits avec une précision de deux mètres, et les bâtiments caractéristiques de chacun ont été dessinés afin de les rendre parfaitement reconnaissables. Les temps d’accélération, de freinage, les temps des adversaires au tour, la vitesse limite dans chaque tournant… sont les vrais et les changements climatiques sont gérés (essayez de rester concentrés à 320 Km/h sous des trombes d’eau !). Attention, il est extrêmement rapide !

Castleween est déjà disponible sur PS2, mais la version GBA est très différente, car elle a été développée en même temps que ses homologues 3D. Il était donc difficile de réaliser une conversion d’un jeu en cours de développement. Il s’agit d’un jeu de plateforme très fouillé et plein de surprises ! Il met en scène deux enfants, Alicia et Greg, perdus dans le monde d’Halloween, plein de fantôme et de créatures effrayantes. Les monstres et personnages sont tous rendus en 3D, et le résultat est assez surprenant pour une GBA, si bien que nous en réalisons actuellement la version japonaise. C’est suffisamment rare pour un jeu européen pour être précisé !

Popeye, contrairement à ce qu’on pourrait croire en voyant les photos d’écran, n’est pas un jeu de plateforme, mais un jeu de course ! En fait, il s’agit d’une course-poursuite délirante mettant en scène Popeye, Brutus, Olive et Gontran, qui peuvent utiliser des tas de véhicules trouvés dans le décor pour dépasser les autres : skate, voiture, bâtons à ressort, fusée, etc. On peut aussi attraper ses concurrents dans le dos pour leur passer devant, les transformer en poulet, se déguiser en Tarzan pour s’accrocher aux lianes, ou en vampire pour voler, et évidemment, se gaver d’épinards pour courir comme des dératés. En bref, du grand n’importe quoi, pour le plus grand plaisir des joueurs !

Quant à Pro Beach Soccer, il s’agit sensiblement du même jeu que celui développé par PAM sur PS2, PC et XBox. Cette fois, nous avons largement utilisé la Motion Capture 3D pour les rendus des joueurs, qui possèdent plus d’une centaine d’animations.

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