Interview Eric Zmiro

Interview de Eric Zmiro

Interview

Puissance-Advance : Avez-vous rencontré beaucoup de problème pour développer ces jeux ?

Eric Zmiro : Pas vraiment, si ce n’est qu’ils ont été fait dans des périodes de temps très rapprochées.

Puissance-Advance : Combien vous a-t-il fallu de temps pour les faire ?

Eric Zmiro : C’est très variable… entre 2 mois jusqu'à 1 an, ça dépend du type de jeu.

Puissance-Advance : Quels sont les techniques employées et les limites de la GBA ?

Eric Zmiro : Notre essayons toujours de dépasser les maximums théoriques, tout en restant à 60 images par secondes tout le temps, ce qui est le cas dans tous nos jeux. Par exemple, nous arrivons à afficher 2, 3 ou 4 fois plus de blocs de décors que ce que la console permet grâce à des systèmes de caches. De même, nos sprites sont décompressés en temps réel, ce qui nous permet de faire tenir 4 Mo de sprites sur une cartouche de… 4 Mo. Le gros avantage pour l’utilisateur, c’est qu’il dispose même sur les cartouches les plus petites, d’une richesse graphique très impressionnante. Si l’on prend nos jeux et que l’on tente de les compresser à nouveau on ne gagne presque rien car leur " densité " est presque à leur maximum.

Au niveau technologique, la GBA est comme toutes les consoles : très rapide pour ce qui est prévu en hardware, et plus lente dès qu’on s’en écarte. En gros, tout ce qui est 2D est vraiment puissant, et, à notre avis, aucune jeu du marché ne l’exploite réellement à fond aujourd’hui… même si nous approchons de ces limites un peu plus chaque jour.

Puissance-Advance : Que pensez-vous de la 3D dans les jeux GBA ? Beaucoup de sociétés développent des moteurs 3D pour des futurs jeux, d'autres ont déjà sorti des jeux en 3D, comment voyez-vous cet engouement ?

On commence à voir des choses vraiment très intéressantes dans ce domaine, mais il y a encore du chemin à faire. Pour certains jeux, le choix de passer en 3D se justifie pleinement, pour d’autres, c’est plus discutable, car il y a un prix à payer. Les jeux actuels manquent souvent de dynamisme, car ils dépassent rarement les 15 ou 20 images par secondes, et souffrent encore de gros bugs d’affichages : des sprites lointains qui passent devant le décor, des détections mal gérées ou l’image qui sautille… Nul doute qu’avec le temps on verra apparaître des affichages plus performants, mais cela montre que ce n’est pas une mince affaire, et que la console n’est vraiment pas faire pour cela.

Puissance-Advance : Ferez-vous aussi des jeux 3D sur GBA ?

En fait, nous le faisons déjà, nous utilisons déjà des techniques 3D dans nos jeux de course. Dans le dernier (encore secret), nous utilisons une technologie extrêmement audacieuse pour nos pistes, et seul l’affichage n’est pas en 3D afin d’être à la trame. Et le résultat est impressionnant, aucune route n’avait eu un tel réalisme, une telle profondeur de champs avec des virages, des cotes et des descentes aussi onctueuses… et nous affichons 60 FPS sans le moindre bug graphique. Cela nous permet de garder beaucoup de temps machine pour la jouabilité, la décompression temps réelle, la musique…

Parallèlement à cela, nous avons également un moteur 3D isométrique capable de générer des univers très complexes comme dans le cas d’un RPG, par exemple. Grâce à lui, nous obtenons des résultats comparables à ce qu’on obtient sur un PC avec les mêmes techniques.

Puissance-Advance : Avez-vous des relations privilégiées avec Nintendo ?

Eric Zmiro : Les mêmes que n’importe quel développeur. Nos soumissions en approbation se passent généralement sans problème, et souvent du premier coup. L’équipe de Nintendo est assez disponible, et traite bien ses développeurs.

Puissance-Advance : La GBA SP vient d'être annoncée. Pensez-vous que cette console est une avancée ? L'écran rétro-éclairée est une bonne chose pour les joueurs, mais vous en tant que développeurs cela modifiera-t-il votre façon de faire ?

Eric Zmiro : La Game Boy Advance est une machine formidable. Vous dépassez et de très loin les spécificités de l’Amiga…avec une machine alimenté par 2 piles et qui tient dans la poche.

Eric Zmiro : La nouvelle GBA SP, techniquement, ne change rien pour nous, le hardware étant strictement identique. Mais en terme d’impact commercial pour Nintendo, la GBA SP a deux avantages énormes : 1. l’écran et les batteries rendent la console réellement jouable n’importe où sans soucis d’éclairage, 2. le design devrait séduire des joueurs plus âgés. Tout cela devrait booster les ventes de la machine partout dans le monde, donc la production de jeux de qualité.

Puissance-Advance : Allez-vous développer sur une console de salon comme la GameCube dans les temps à venir ?

Eric Zmiro : Nos collègues de PAM Development s’occupent des consoles de salon. Le travail est très différent et ils le font très bien !

Merci.

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