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Interview Charles Galyon

Interview de Charles Galyon

Interview
NeoPong est une nouvelle société de développement de jeux GBA, et travaille actuellement sur World Reborn, un jeu de shoot spacial. Nous nous posions des questions sur ce jeu, et voici donc les réponses de Charles Galyon, président de NeoPong !

Puissance-Advance : Pouvez-vous présenter votre société NeoPong ?

Charles Galyon : NeoPong Software, Inc. est une nouvelle société de jeux vidéo. Elle a été créée il y a un an environ, et nous avons tout de suite commencé à travailler sur World Reborn. Chaque membre de notre équipe avait déjà de l'expérience dans ce domaine, et savait comment créer un jeu ; toutefois, nous n'avions pas de connaissances en matière d'industrialisation.

Pendant le développement de World Reborn, nous nous sommes beaucoup renseigné sur l'industrialisation et la commercialisation d'un jeu. Dans ce domaine, World Reborn a été une grande expérience pour nous. Notre objectif, avec NeoPong Software, est de créer des jeux agréables qui plairont aux joueurs.

Puissance-Advance : Depuis combien de temps travaillez vous sur World Reborn ?

Charles Galyon : Nous avons commencé à travailler sur World Reborn il y a environ un an. En septembre 2003, nous avons terminé le développement de ce jeu, et nous attendons actuellement qu'il gagne de la popularité chez les joueurs. Sa sortie est prévue pour le premier trimestre 2004, aux États Unis.

Puissance-Advance : Pouvez-vous expliquer à nos visiteurs vos techniques de développement ?

Charles Galyon : Le développement d'un jeu est quelque chose de très complexe, je n'entrerai donc pas dans les détails, mais je vais résumer. Nous commençons d'abord par créer un élément (vaisseau, ennemi...) prototype basé sur les spécifications de conception et de design de World Reborn. Une fois qu'il est fonctionnel, nous commençons à l'intégrer dans le jeu. Pour bien l'incorporer sans erreur, nous employons le "développement modulaire", qui nous permet de placer facilement l'élément dans le jeu, et de réparer rapidement les erreurs s’il y en a.

Les graphismes de World Reborn sont particuliers, nous n'avons pas prit exemple sur un modèle, et je trouve cette technique très bonne. Notre artiste, qui créait donc les éléments de World Reborn et les intégrait au jeu, était excellent, très efficace, et il a tout de suite comprit notre manière de travailler.

Pendant le développement de World Reborn, nous sommes souvent retournés en arrière, pour revoir les choses qui avaient déjà été faites et les améliorer. Il est très difficile d'obtenir les choses que nous imaginions au début.

Puissance-Advance : Votre système d'évolution des pilotes et vaisseaux, où comme dans les RPG les personnages et véhicules augmenteront de niveau, nous intéresse beaucoup. Pouvez-vous nous parler de cette innovation ?

Charles Galyon : Nous venions de commencer avec NeoPong Software, et nous avons estimé qu'un shoot spacial comme World Reborn serait un bon jeu pour débuter dans le domaine du jeu vidéo. En effet, les shoots sont de bons jeux, qui sont bien moins complexe à créer qu'un RPG. Cependant, pendant le développement de World Reborn, j'ai estimé qu'inclure des éléments RPG dans ce jeu de shoot était une bonne idée.
Étant donné que les joueurs aiment bien être récompensés après avoir accomplit une mission, un système d'expérience et de niveau comme dans les RPG actuels était une bonne chose à incorporer à World Reborn.

Aussi, un jeu de shoot linéaire, où l'on font toujours le même genre de niveau, peut être lassant pour un joueur. Nous avons donc décidé que le déroulement de World Reborn serait multilinéaire, et que le joueur pourrait, au cours du jeu, emprunter différents chemins.

J'ai été très influencé par les jeux Langrisser (une série de jeux de shoots spatiaux, sur les consoles Sega), et j'ai toujours été impressionné par leurs pilotes complexes et très travaillés. J'ai donc prit exemple sur Langrisser pour World Reborn, et j'ai finalement estimé que les différents personnages, en dialoguant entre eux, pourraient donner une histoire très intéressante, avec plusieurs rebondissements, et cela permet au joueur plus de variété.

Puissance-Advance : Les dialogues entre les pilotes feront partie intégrante de World Reborn. Pouvez-vous nous présenter les principaux personnages ?

Charles Galyon : Nous nous sommes beaucoup amusé en créant les différents personnages de World Reborn. Nous avons voulu rendre notre jeu frais, attirant, avec les nombreux dialogues (parfois amusants) qu'ont les personnages. Nous sommes donc parvenus à créer des personnages très différents les uns des autres, et nous vous présentons les principaux.

Thiel est le héros de cette aventure. Il est assez maladroit et ce n'est pas le plus futé des personnages, mais malgré cela il est bon, c'est une jeune homme très aimable qui veut du bien pour ses amis.
Perrin est le meilleur ami de Thiel; il est extrèmement intelligent et très rusé, mais malgré cela il aime aussi avoir des moments de détente.
Richter est un personnage plus ancien, qui a plus d'expérience; il sert de mentor à Thiel et à Perrin, et les guide dans leur aventure.

Pour ce qui est des autres personnages, nous laissons aux joueurs l'amusement de les découvrir !

Puissance-Advance : Vous proposez 18 missions qui paraissent toute très variées et de plus en plus difficiles. Environ en combien d'heures de jeu pourra-t-on finir le jeu ?

Charles Galyon : Après avoir terminé World Reborn, nous avons fait un premier essai; un joueur assez bon pourra terminer le jeu pour la première fois entre une et deux heures de jeu. Cependant, World Reborn a huit fins possibles, ce qui permet au joueur de recommencer le jeu en prenant d'autres chemins, et ce sans jamais se lasser. Il faudra donc un bon moment pour que le joueur accomplisse entièrement toutes les missions de World Reborn !

Puissance-Advance : Pourquoi utiliser un système de Password, alors que la plupart des jeux GBA actuels utilisent une sauvegarde ?

Charles Galyon : Au départ, nous avons prévu de mettre un système de sauvegarde pour World Reborn. Toutefois, notre éditeur, Destination Software, a trouvé qu'il serait meilleur pour notre jeu d'employer un système de passwords. Nous appliquons et soutenons donc cette décision, et nous avons tout fait pour rendre les mots de passe les plus faciles à retenir possibles ; de plus, le joueur pourra retrouver sa partie exactement là où il l'avait arrêtée, avec les personnages inchangés depuis sa dernière partie (même expérience, même niveau).
Ce système est donc quasiment identiques aux sauvegardes pour le joueur !

Puissance-Advance : Sur votre site web, vous précisez bien que World Reborn ne contient pas de sang et d'éléments gores, et que mêmes les plus jeunes joueurs pourront jouer sans problème à World Reborn. Vous ciblez un public jeune ?

Charles Galyon : Nous ne ciblons pas particulièrement un public jeune ; nous voulions, avant tout, que World Reborn soit un jeu qui corresponde à tout le monde. Nous estimons qu'un jeu de shoot tel que le notre n'a pas besoin de sang ou de violence excessive pour être agréable, et World Reborn est donc un jeu qui peut être apprécié par des joueurs de tous les âges.

Puissance-Advance : Votre jeu sortira-t-il en Europe ? Si oui, vers quel trimestre environ ?

Charles Galyon : Nous espérons vraiment qu'il y aura une sortie européenne pour notre jeu, car nous avons particulièrement d'intérêt pour ce continent ; malheureusement, nous ne sommes pas sûrs que World Reborn sorte en Europe, mais nous restons plein d'espoir, et nous sommes prêt à soutenir une telle sortie.

Puissance-Advance : Avez-vous une dernière chose à dire à nos visiteurs ?

Charles Galyon : NeoPong Software, Inc. est une nouvelle société de jeux vidéo. Elle a été créée il y a un an environ, et nous avons tout de suite commencé à travailler sur World Reborn. Chaque membre de notre équipe avait déjà de l'expérience dans ce domaine, et savait comment créer un jeu; toutefois, nous n'avons pas de connaissances en matière d'industrialisation.

Pendant le développement de World Reborn, nous nous sommes beaucoup renseigné sur l'industrialisation et la commercialisation d'un jeu. Dans ce domaine, World Reborn a été une grande expérience pour nous. Notre objectif, avec NeoPong Software, est de créer des jeux agréables qui plairont aux joueurs.

Puissance-Advance : Pouvez-vous présenter votre société NeoPong ?

Charles Galyon : Oui, il y a une dernière chose que je voudrais ajouter.
World Reborn n'aurait jamais été accompli si l'équipe n'y avait pas consacré dans de travail et tant de motivation. Pendant tout le développement de World Reborn, nous avons continué à travailler ensemble, et quand les temps étaient durs, chaque membre s'est efforcé de faire le mieux qu'il pouvait pour faire le meilleur travail possible. Créer un jeu réussi est une grande chose, qui exige une équipe dévouée. Maintenant, le succès de World Reborn n'est plus déterminé que par les joueurs, qui sont, pour nous, les personnes les plus importantes.

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