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Nintendo Switch Sortie le 03/03/2017 Nom court Switch
Dossier Nintendo Switch (Switch)

[Conférence investisseurs] Shuntaro Furukawa revient sur l'année de la Switch

Le brief aux investisseurs a été l'occasion pour Shuntaro Furakawa d'évoquer le succès actuel de la Switch et d'essayer de l'expliquer, statistiques à l'appui.

Dossier
Le président de Nintendo a livré de nombreuses statistiques intéressantes à l'occasion de son brief aux investisseurs dans la foulée de la présentation des résultats annuels 2019 de la firme, en évoquant notamment la question de la Switch, de ses ventes, de ses joueurs et de ses jeux à venir en 2019.

Une console en pleine croissance

Deux ans après son lancement, on vous rappelle d'ailleurs qu'on a écrit l'Histoire de la Switch pour célébrer son deuxième anniversaire le 3 mars dernier, la Nintendo Switch ne montre pas de signe d'essoufflement. En tout cas, pas de tendance à la baisse à constater, même si le début de l'année fiscale 2018-2019 a été un peu laborieux, à cause du catalogue de la console qui a manqué de grosses cartouches à tirer pour séduire les consommateurs.
Pour Furukawa, la Switch est encore en phase de croissance : en termes marketing, cela veut dire que dans le cycle de vie du produir, on est encore à une période où on vend plus de machines que l'année précédente. Et l'objectif de 18 millions que se fixe Nintendo pour la nouvelle année fiscale va dans ce sens, même si Nintendo reste prudent pour ne pas susciter les railleries des analystes comme cela avait été le cas lorsque les 20 millions de machines vendues avaient été promises pour l'année 2018-2019 à la présentation des objectifs pour l'année.

De par sa fonction hybride, Nintendo pense que la Switch va pouvoir intéresser un public qui ne sait pas encore qu'il est intéressé par la console, faute de la connaître. Il explique :
Si on peut de façon plus précise mais aussi plus largement faire passer le message des différentes expériences de jeu que cette console de jeu peut offrir dans telle ou telle situation de vie des consommateurs, nous pensons que de plus en plus de gens dans le monde vont finir par considérer la Switch comme un produit qui leur sera utile.

Le software au coeur du succès du hardware

Software sells hardware, ce bon vieux leitmotiv semble toujours autant d'actualité, 35 ans après la sortie de la Famicom !

Pour réussir cet objectif de 18 millions de consoles vendues en 2019-2020, Nintendo peut d'une part compter sur ses propres jeux déjà parus : la première année de la Switch avait été étourdissante avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2 et Super Mario Odyssey, et Shuntaro Furakawa nous promet qu'il en sera de même en 2019 grâce à ses propres jeux, mais aussi avec l'aide des éditeurs-tiers :
Nintendo et d'autres éditeurs de jeux vont lancer beaucoup de nouveaux jeux qui vont montrer à plein de gens le fun qu'on a en jouant à la Nintendo Switch. Nous allons travailler dur pour montrer au plus grand nombre les différentes expériences que permet cette combinaison unique de la console Nintendo Switch et des différents jeux, pas seulement aux fans de jeux vidéo mais aussi aux gens qui ne se sont jamais intéressés aux jeux vidéo jusque là.
Nintendo veut aussi que ses jeux plus anciens restent relativement frais dans la ludothèque des joueurs, grâce aux mises à jour :
En plus, nous allons continuer nos efforts pour donner envie aux joueurs de continuer à jouer longtemps après la sortie d'un jeu. Par exemple, on vient de lancer une mise à jour gratuite majeur pour Super Smash Bros. Ultimate qui ajoute un Stage Builder et la possibilité d'éditer et poster des vidéos de jeu, en marge de la sortie du premier lot de contenu additionnel payant, ce mois-ci. Si Mario Tennis Aces est sorti en juin dernier, nous avons continué à organiser des tournois et diffuser de nouveaux personnages, et ajouté via une mise à jour une nouvelle façon de jouer, également ce mois-ci. En proposant du contenu en ligne et en organisant des événements qui maintiennent l'intérêt pour un jeu, nous permettons au jeu de rester frais pour les consommateurs et les encourageons à continuer à jouer.

Focus sur les ventes de jeux Nintendo Switch

Shuntaro Furukawa est revenu sur les ventes de jeux vidéo en 2018-2019, avec notamment ce graphique des ventes de jeux édités par Nintendo, où l'on voit une croissance de 70% des ventes, après une très nette accélération à partir du mois de novembre :
Shuntaro Furukawa constate que les ventes ne se sont pas arrêtées après Noël, et se sont maintenues ensuite jusqu'à la fin mars 2019, permettant à Nintendo d'avoir un dernier trimestre en progression de 50% par rapport à l'année précédente.
Nous avons déjà abordé dans une news les chiffres de vente des jeux Nintendo Switch au cours de l'exercice fiscal 2019, mais ils sont tellement bons qu'on va les répéter avec les mots de Shuntaro Furukawa :
New Super Mario Bros. U Deluxe s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires en deux semaines à sa sortie en janvier 2019 et a continué à se maintenir à un bon niveau. A la fin mars, les ventes ont globalement dépassé les 2.5 millions d'exemplaires. Cela a aussi aider à vendre des consoles depuis le début de l'année, et nous avons confirmé que cela contribuait à un engagement actif avec la Nintendo Switch.
Shuntaro Furukawa parle aussi des débuts de Yoshi's Crafted World (testé par Ryoga sur PN ici) :
Les premières ventes de Yoshi's Crafted World, lancé à la fin du mois de mars, ont comme beaucoup des autres jeux Nintendo Switch lancés jusqu'à présent dépassé celles des précédents jeux de la série. En plus, la part des joueuses est relativement forte pour ce titre par rapport à d'autres jeux Switch, aussi bien au Japon qu'à l'export.
Le président de Nintendo a également évoqué les jeux qui vendent des consoles. Pour illustrer ce point, il s'est appuyé sur un graphique présentant les jeux insérés dans la console au premier jour de mise en route de la machine. Et sur l'exercice fiscal 2018-2019, c'est Super Smash Bros. Ultimate qui remporte la palme du jeu qui semble susciter l'achat d'une console, avec 26% des joueurs lançant SSBU le premier jour.

85% des joueurs ont choisi des jeux Nintendo . Il est possible que les joueurs aient acheté plusieurs jeux, auquel cas leur utilisation du jeu est comptée une fois par jeu utilisé sur la console, en précisant par ailleurs que la statistique ne concerne que les consoles qui se sont par ailleurs connectées au Nintendo Network avec un compte Nintendo enregistré. La statistique reste néanmoins particulèrement parlante :
Shuntaro Furukawa précise que si les premiers acheteurs de SSBU étaient plutôt des hommes de 20-30 ans, le public s'élargit désormais considérablement, témoin de l'intérêt des joueurs dans leur ensemble pour le jeu. On comprend mieux pourquoi la majorité des acheteurs de Switch semble donc acheter SSBU avec leur console quand le moment de passer en caisse est arrivé.

Parlon de l'attach-rate des jeux Switch

On est persuadé que vous dormirez bien mieux une fois que vous aurez appris cette statistique toujours intéressante : le tie ratio, ou attach-rate, que là encore Nintendo illustre avec un graphique :
Shuntaro Furukawa explique :
Une donnée conventionnelle utilisée dans le secteur des consoles de jeux vidéo est le tie-ratio, ou attach-rate qui indique le nombre de jeux vidéo possédé par console. On l'obtient en divisant le nombre de jeux vendus par le nombre de consoles vendues. Néanmoins, avec la croissance des ventes en téléchargement, on constate la forte progression des ventes de jeux indépendants à des prix de vente très divers et les ventes de contenu additionnel qui ne peuvent pas être comptabilisées comme des ventes de jeux vidéo. En conséquence, le taux d'attachement logiciel calculé en utilisant les méthodes traditionnelles ne reflète plus l'état actuel de notre activité.
Le président de Nintendo a donc précisé la méthode de calcul imaginée par Nintendo, pour ne plus parler d'attach-rate, mais plutôt de "ventes par console", qui s'obtient en prenant l'ensemble des ventes de la machine divisées par les ventes de la console elle-même, une donnée qui est calculée "sur la base des ventes confirmées par la société, qui diffèrent donc des dépenses effectuées individuellement par les joueurs".
Ce graphique nous présente les ventes de jeux par console par année fiscale, cumulatives, avec pour point de comparaison la Wii (la performance de la Wii U ne permet malheureusement pas d'avoir un point de comparaison utile) :
Ce graphique montre les tendances de vente de la Nintendo Switch pour chaque année fiscale. Il est basé sur les chiffres totaux à la fin de l'année fiscale dans les principales régions, ajustées pour tenir compte des taux de change. Les chiffres incluent les ventes de consoles et de jeux vidéo, d'accessoires comme les Joy-Con ou la manette Switch Pro Controller, les ventes de jeux d'autres éditeurs physiquement fabriquées par Nintendo avec une commission, le contenu additionnel vendu en ligne, et le chiffre d'affaires de Nintendo Switch Online. Une comparaison directe est difficile en raison des prix originaux et des packages de la Switch et de la Wii qui sont différents. Ceci étant dit, vous pouvez constater que la Nintendo Switch voit une croissance significative des ventes par unité hardware année après année, avec des niveaux de ventes plus élevés que la Wii.

L'avenir de la Switch se fera avec les éditeurs-tiers et les indés

Si Nintendo a la chance d'avoir la capacité, en interne, de produire des jeux de grande qualité, la variété viendra surtout des éditeurs-tiers et des studios indépendants. Le catalogue de jeux créés par d'autres studios va beaucoup s'enrichir cette année, nous promet le président de Nintendo :
Nous allons apporter une plus grande variété de nouveaux jeux de la part d'autres éditeurs alors que nous entrons dans la 3e année de la Switch. Ce que vous voyez ci-dessous n'est qu'une sélection. Cela va de jeux toujours populaires pour les fans à des jeux qui peuvent être appréciés par tous, quel que soit son âge ou son genre, des titres emblématiques créés par des studios indépendants, des jeux spécifiques, et plus. En les diffusant, le catalogue de la Nintendo Switch va continuer à répondre aux différents goûts des consommateurs. Beaucoup d'éditeurs préparent des jeux pour Nintendo Switch parce qu'elle a répondu à notre attente d'une adoption large, et parce que nous avons rendu notre environnement de développement disponible depuis le tout début. Le nombre de kits de développement Switch envoyés aux éditeurs continue à dépasser le nombre de kits envoyés pour n'importe quelle autre de nos consoles passées, et beaucoup de développeurs créent des jeux pour Nintendo Switch.
Source : Nintendo Japon
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