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S. Iwata : Le Coeur d'un Joueur

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Voici le plan de l'intervention de Satoru Iwata, pratique pour ceux qui détestent lire nos résumés :-p Le transcript anglais est pour sa part disponible page suivante :
  • Ce qui n'a pas changé :
    • La nature du jeu vidéo : un divertissement, créer une émotion.
    • Gérer les hardcore gamers et les casual, avec des jeux pour tous.
    • Rôle de l'idée dans un jeu
    • Le jeu fait vendre un système.
    • Rôle des propriétés intellectuelles spécifiques au jeu vidéo (par opposition aux licenses)

  • Ce qui a changé :
    • La taille du marché : 8% de croissance en 2004 à 17 milliards de dollars.
    • le temps consacré au jeu par les joueurs
    • La taille des jeux : équipes, budgets, challenges (un triple-AAA coûte rarement moins d'un million de dollars)
    • Jeu vidéo et cinéma sont différents : le jeu permet à chacun de se faire son histoire.

  • Le secteur devient d'une certaine façon plus petit :
    • Moins de prise de risque
    • Les jeux se ressemblent de plus en plus
    • Le Réalisme considéré comme seule façon d'améliorer le gameplay.
    • On Court après les mêmes joueurs, restreignant par là-même le marché.

  • Ce que Nintendo va faire :
    • Nintendo n'oublie pas les gros joueurs qui eux-mêmes n'oublient pas Nintendo :
      • Démo Metroid vendue avec la DS,
      • Geist qui redéfinit le jeu de shoot
      • RE4 est un gros hit aux USA, en janvier 2005
      • Nouveau Zelda (trailer secret de l'E3 montré).

  • Le principe des 'Four Is' définit un jeu à la sauce Nintendo:
    • Is it truly innovative ?
    • Is it intuitive ?
    • Is it inviting ?
    • How does it measure up in terms of interface ?
    • Approche adoptée avec les jeux mais aussi avec la DS qui s'est vendue à 4 millions d'exemplaires en 16 semaines !

  • Où va Nintendo ?
    • Dans l'univers du divertissement, Nintendo vit sur la planète jeux vidéo.
    • Nintendo veut explorer les autres planètes alentour : Pokémon est un bon exemple. C'est un RPG, un DA, des cartes à collectionner... des domaines où le RPG n'était jamais allé jusque là.
    • Pictochat dans la DS : la communication proposée comme forme de divertissement.
    • Améliorer la planète Jeux Vidéo, explorer d'autres mondes : 'Pour nous, c'est une passion. C'est une mission d'aventure'
    • Proposer des jeux différents qui ne viennent pas de la planète jeux vidéo telle qu'on la connaît :
      • Nintendogs (la 'passion actuelle de Miyamoto')
      • ElektroPlankton ('conçu pour produire de l'harmonie, pas de l'adrénaline')

  • Jeu wireless.
    • Connectivité : thème récurent depuis la GB, ou encore depuis le port 4 manettes.
    • Mario Kart : 8 concurrents sans-fil, démo faite avec des gens dont c'est l'anniversaire aujourd'hui ou cette semaine (oooh !)
    • Simplicité du WiFi : pas de souci de configuration (adieu SSID ou WEP), pas de paiement.
    • Infrastructure presque prête, kits presque envoyés (d'ici l'E3), jeux presque prêts (d'ici fin 2005)
    • Premier jeu Nintendo WiFi : Animal Crossing
      • Parce que c'est un jeu sans but
      • Parce qu'il n'y aura pas de problème de latence.
      • Parce que si Animal Crossing permettait d'aller dans un autre village, Animal Crossing WiFi pourra aller n'importe où dans le monde !

  • Nintendo Revolution.
    • Developer System aussi, comme la DS :)
    • Partenaire CPU : IBM avec Broadway ('capitale du music-hall')
    • Partenaire graphique : ATI avec Hollywood ('capitale du cinéma')
    • Revolution ('capitale du loisir intéractif')
    • Rétro-compatible avec la GC
    • Compatible WiFi
    • Simple : 'Un endroit où les meilleures idées gagneront, pas les plus gros budgets'
    • Editeurs tiers attendus par Nintendo : jeux en interne (plus grosses équipes), en externe, 'peut-être qu'un jour, nous travaillerons sur un jeu ensemble, j'aimerais bien ça !'

  • Conclusion :
    • Iwata a travaillé sur la version GC de Smash Bros
    • Fier de la version N64, surtout quand les tests ont commencé et que les gens l'ont aimé.
    • Tous les développeurs ont une chose en commun : 'même si on n'a pas tous les mêmes goûts, même si on mange trop de chips ou de riz, même si on a des goûts différents, tout le monde est identique de la plus importante des manières : chacun d'entre nous a le coeur d'un joueur.'

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