Nintendo GameCube Sortie le 30/11/1999 Nom court NGC

Dossier Nintendo GameCube (NGC)

NGC : Histoire d'un lancement.

Dossier
Annoncée au public de l'E3 de 1999, le lancement du GameCube n'aura lieu que 2 ans plus tard, presque trois en Europe, où la console sort finalement le 3 mai 2002 ! Revenons sur une console dont on entendra longtemps parler sous le nom de code Project Dolphin !
Dossier rédigé par Tom, Xavier et Yoyo

Historique

  1. De la première annonce...
C'est durant l'Electronic Entrainement Expo 99 que Nintendo a officiellement annoncé l'existance de la Dolphin (nom de code de la GameCube). Howard Lincoln, alors président de Nintendo of America présentait chacun des partenaires de Nintendo dans ce projet, ainsi que certaines caractéristiques de la console. On y apprend par exemple que Matsushita a développé un système anti piratage très évolué qui consiste à ce qu'un logo gravé apparaisse sur le dessus du DVD, et que s'il n'est pas détecté, la console ne démarre pas. A cette époque, on parle de la possibilité -à l'instar de la future PS2- de lecture DVD, DVD audio, CD audio. Ce qu'on sait sur le processeur -le gekko- c'est qu'il est un dérivé de la technologie PowerPC développée par IBM. A la fin de la conférence de presse, Howard Lincoln, aidé à ce sujet par Miyamoto, nous dira qu'aucune annonce officielle n'aura lieu... avant aout 2000 (on est alors en mai 99).

On apprendra quelques jours avant le lancement japonais (le 14 septembre 2001) que la GameCube a été mise en chantier au mois de mars 1999, soit quelques semaines seulement avant l'E3 : il était donc particulièrement présomptueux de la part de Nintendo d'affirmer que la console sortirait mondialement en l'an 2000. Pendant l'Electronic Entrainement Expo 1999 (E3 99 pour les intimes), Nintendo annonce lors de sa conférence de presse le Projet Dolphin, nom de code de sa nouvelle console de salon.

Nintendo en profite aussi pour présenter ses principaux partenaires qui participeront à la conception de la console. On apprend ainsi qu'IBM se chargera de concevoir le processeur principal (CPU) qui sera en fait une version optimiser pour le jeu du PowerPC (qu'ils baptiseront Gekko par la suite). ArtX (ATI) se chargera de la conception du processeur graphique (GPU) qui sera nommé Flipper (certainement pour rappeler le nom du projet : Dolphin qui signifie dauphin pour ceux qui ne le savent pas! ;-)). Shigeru Miyamoto et Howard Lincoln (à ce moment là président de Nintendo Of America ou NOA) terminent la conférence en disant que aucune annonce ne serait faite avant août 2000 (au SpaceWorld quoi) !!!

Si le plus grand secret entoure la conception de la machine, plusieurs annonces officieuses vont être faites concernant le système sonore de la console, qui sera développé par Factor5 et intégrera la technologie MoSys, qui permet à l'environnement sonore d'évoluer par rapport à la position du personnage (comme dans Banjo-Kazooie où la musique change d'instrumentation selon la pièce où est Banjo dans la caverne). Factor 5 travaille sur des jeux comme Star Wars, qui seront disponibles au lancement américain de la machine. On apprendra aussi que la société MoSys travaillera sur un nouveau type de mémoire RAM pour la console du Big N qui sera appelé 1T-SRAM.

Bien entendu de multiples rumeurs vont émaner de partout, surtout dans les deux mois précédant le SpaceWorld 2000 et la présentation de la Console. Nintendo, planant sur la vague du net va d'ailleurs se méler à ce petit jeu en lançant lui même ses rumeurs : ainsi Nintendo Suède confirmera le nom de la console "StarCube" et son réseau "Staroad", et ce n'est qu'un des exemples qui enflammera les internautes au cours des semaines avant le Shoshinkai 2000.

Mais la palme des rumeurs réelles revient à IGN, qui deux jours avant le SpaceWorld ouvre IGNCube et dévoile des éléments sur la manette, ainsi que le format minidisc du DVD qu'utilisera la GameCube. Plus fort que ça, un jour avant cette conférence, ils vont tout bonnement réveler que le nom de la console est bien...GameCube, chose qui se vérifiera le lendemain vers 6h30 du matin heure française...

  1. ... au 24 aout 2000
Electronic Entertaiment Expo 2000 (E3 2000), la presse spécialisée espère pouvoir mettre la main sur quelques info exclusives concernant le Projet Dolphin, malheureusement pour eux, Nintendo reste clair et leur répète qu'aucune annonce ne sera faite avant le SpaceWorld. Cependant, quelques porte-parole de Nintendo déclareront tous bas à quelques journalistes : "Elle est prête !" !!! "Elle est prête !", d'accord, c'est bien gentil tous ça, mais quoi? où? quand? comment? pourquoi? ... Plusieurs questions qui sont rester sans réponse pendant deux longs mois, deux mois durant lesquelles les nintendomaniaques ne tenaient plus. Arrive enfin le salon que tous le monde espère riche en nouvelles : le Nintendo SpaceWorld 2000 ! le 23 août 2000, Nintendo organise comme chaque années son salon le "Spaceworld 2000".

Comme chaque année, la presse spécialisée était invitée mais était plutôt sceptique en arrivant. On installe tous ce petit monde dans une salle de conférence avec une scène et un écran géant. Arrive alors Monsieur Atsushi Asada (Vice-président de Nintendo). Il vient présenter à la presse la nouvelle génération de Game Boy baptisée Game Boy Advance. Le public est très impressionné par la nouvelle petite portable de Nintendo, qui est un véritable concentré de technologie ! Cependant, la presse reste légèrement sur sa faim, mais M. Asada est toujours la, il n'a pas quitté la scène. Il dit alors ces quelques mots : "Pendant bien longtemps, la future console que nous développons était connue sous le nom de "Project Dolphin". Mais maintenant, c'est la dernière fois que nous nous réfèrerons à cette console par le nom de Dolphin. Place, Mesdames et Messieurs, à la console du XXIème siècle !".

Un nuage de fumée et des jeux de lumières apparaissent sur le milieu de la scène et cinq jeunes filles (accompagnées de deux messieurs) entrent en tenant à la main un cube coloré en plastique (ah ouai on reconnaît tout de suite le style ! ;-p). L'écran géant s'allume avec inscrit dessus Nintendo GAMECUBE. Les vidéos des démo techniques démarre et là, c'est la folie dans la salle !!! Les extraits de Wave Race, Luigi's Mansion ou encore Pokémon impressionnent les journalistes et l'apparition de Samus, ou encore le conflit Link/Ganondorf donnent lieu à des cris de joie on ne peut plus concluants ! Nintendo a passé la première épreuve avec succès et peut être fier de lui !

  1. Une année 2001 décisive.
Entre le Space World 2000 et l'E3 2001, il n'y aura pas grand-chose à se mettre sous la dent : Nintendo ne communique rien, et demande à ses compagnons de jeu d'en faire autant : ainsi, aucun nom de jeu n'a été officiellement annoncé par un éditeur tiers, mis à part Resident Evil Zero, et rien ne filtrera jusqu'à l'E3.

Mais les jours passent, et le salon qui se déroule à Los Angeles chaque année au mois de mai sera cette année dominé par un Nintendo gonflé à blocs. C'est un véritable festival d'images, de vidéos et de son qui nous attend alors, avec un flot d'informations comme on n'en avait jamais vu de la part de Nintendo.

Une des seules choses sur laquelle Nintendo s'est longuement attardé, c'est le fait que la console soit extrêmement simple à programmer, dans le but de se concentrer sur un seul élément dans le jeu : l'intérêt, souvent délaissé au profit des graphismes. Tout une game de "middlewares" tels de Renderware3 ont obtenu une license de la part de Nintendo. Ces programmes simplifient l'étape de programmation afin que les développeurs ne soient pas bloqués en voulant intégrer un effet de lumière et des jolis graphismes antialiasés, ce qui n'est pas (pour tout le monde) le cas sur PS2. Bien sûr, la dernière nouvelle, et de taille, est la restructuration de Retro Studio et la transformation de Metroid en First Shoot Person (FSP). Metroid en vulgaire doom-like? pas si sûr...

C'est la Nintendo Difference, placer le jeu au coeur de la console, la placer au service du jeu, et non plus considérer le jeu comme un moyen de faire quelque chose : la GameCube ne sera bonne qu'à faire une seule chose, jouer des DVD, et elle le fera bien !

Quelques éditeurs tiers comme Electronics Arts, Capcom, Midway ou encore Acclaim confirmeront leur soutien à la GameCube. Ainsi, à l'E3 2001, Nintendo annonce lors de sa conférence quelques changements dans le hardware de la console et quelques légères modifications de la manette. On découvrira aussi la dernière création de Shigeru Miyamoto : Pikmin ! Nintendo montrera aussi officiellement les premières images et démo jouable du nouveau Super Smash Bros nommé Super Smash Bros Melee. On pourra aussi voir quelques images très furtives de Mario Kart NGC. Factor5 de son coté montrera les premières images de Star Wars Rogue Leader : Rogue Squadron 2 qui s'annonce comme un HIT en puissance. Rareware quant à lui arrivera avec des images de Dinosaur Planet rebaptiser StarFox Adventure : Dinosaur Planet.

Le tour du propriétaire

  1. La console
Les avis sont partagés : d'un côté, certains disent que dans sa version violette on dirait un jouet Playskool, et de l'autre certains disent que la version argentée ou dorée est très réussie. Hiroshi Yamauchi présente d'ailleurs sa console comme un jouet de luxe, ce qui n'est pas vraiment remis en cause ni par le look de la console, ni par son prix ! Vendue à environ 200 dollars (210 $ au Japon, 199.95 $ aux USA), cette machine reste accessible au joueur normal, et c'est un atout essentiel pour Big N.

Dans un volume extrèmement réduit par rapport à la concurrence, Nintendo nous place un monstre de technologie. On notera la présence de 4 ports manettes, de 2 slots memory card, un capot solide pour le lecteur DVD, un emplacement dans lequel encastrer le modem, et une poignée pour la porter facilement d'une pièce à l'autre.

  1. La manette
La manette de la GameCube a été en partie conçue par Shigeru Miyamoto en personne, qui a commencé à travailler sur son design dès mars 1999. Son expérience dans la création des jeux et son souci de la perfection dans le gameplay lui ont permis de créer, avec ses équipes, une manette très ergonomique et très bien conçue.

La manette de la GameCube

Ainsi, vu le besoin d'un stick analogique pour les jeux d'aventure dans des univers 3D, ce dernier remplace la traditionnelle crois multidirectionnelles qui elle se retrouve placé sur une branche de la manette. De l'autre côté, on trouve un gros bouton d'action, le bouton A. Celui-ci sera, selon Miyamoto, le principal bouton d'action pour tous les jeux GameCube. Il est entouré de trois autres boutons : B, X et Y. Ces trois boutons sont disposés de façon a être atteints facilement par les joueurs à partir du bouton A.

On trouve ensuite, sur la deuxième branche, les quatre boutons C de la Nintendo64 transformés ici en stick de même couleur et qui permettra dans certains jeux de contrôler l'angle de caméra. Passons maintenant sur le dessus de la manette où on retrouve les éternels boutons L et R qui sont ici entièrement analogiques. En pressant ces deux boutons à fond, un clic se fera entendre et il pourra, par exemple, être utilisé comme turbo. Le bouton Z de la N64 a lui aussi été conservé mais cette fois il est placé au-dessus de la manette devant la touche R. On trouve ensuite le bouton Start qui garde sa fonction habituelle. Enfin, les vibreurs seront intégré à la manette (comme dans la Dual Shock de la PS2). Pour terminer, on trouvera aussi une manette sans file. Maintenant, comme a dit Miyamoto : "Nous verrons bien comment les développeurs utiliseront les capacités de cette manette".

Le design de la manette a fait l'objet de soins tous particuliers, et ce dès le commencement du projet : un des membres de l'équipe en charge de l'architecture globale de la console expliquait dans une interview que la Nintendo 64 avait une manette concue pour le marché américain. Une manette trop grosse pour les petits Japonais, qui se seront donc passés du plaisir élémentaire de jouer. La GameCube a été pensée pour tout le monde : plus petite, parfaitement ergonomique quelle que soit la taille de vos mains, le modèle a subi de nombreux changements pour que chacun puisse s'amuser de la même facon, en y prenant le maximum de plaisir, sans aucune frustration.

La manette sans fil, WaveBirdNintendo a mis au point une manette qui se passe de fil. Contrairement aux précédantes générations de consoles, Nintendo a mis au point un système radio. Pendant longtemps, on a dû se contenter de liaisons infrarouges, qui n'ont pas toujours eu le mérite d'être efficace. Avec cette manette sans fil, Nintendo va pouvoir maximiser l'expérience des joueurs

  1. Les premiers jeux
Plusieurs démos ont été diffusées durant la conférence de présentation de la GameCube, et les voici détaillées, en décrivant certains effets utilisés ;o))

Vu comme Nintendo la dit et re-dit et que les éditeurs tiers l'ont confirmé et re-confirmé ;-), la GameCube est très simple à programmer notamment grâce aux Middleware qui facilite le développement et qui permettent au développeur de se concentrer sur autre chose que le moteur 3D du jeu. Ainsi, la première génération de jeux GameCube s'annonce déjà grandiose surtout aux vues des hit comme StarFox : Dinosaur planet et autre Star Wars Rogue Leader : Rogue Squadron 2. Je citerai ici quelques-uns uns des principaux titres annoncés pour les débuts de la console :

Luigi's Mansion :
nouvelle et première production de Shigeru Miyamoto sur le Nintendo GameCube. Ce jeu mettra en scène pour une fois non pas Mario, mais son Frère Luigi qui devra évoluer dans un manoir infester de fantômes.

Super Smash Bros Melee :
la suite du génial Super Smash Brother sur Nintendo64. Un jeu dans lequel vous allez enfin pouvoir faire une grosse tête à Pikachu ou envoyer une baffe dans la tronche de Peach ! Le jeu de combat le plus fun du monde !

Pikmin :
une nouvelle production de Shigeru Miyamoto ! Dans la peau d'un astronaute égaré sur une planète étrange, saurez-vous diriger une colonie de Pikmin ?! Un jeu de réflexion/gestion à la sauce Miyamoto, servir très chaud !!! ;-)

Wave Race : Blue Storm :
La suite du HIT du même nom de la Nintendo64. Une sensation de l'eau et un pilotage très réaliste pas encore égalé !!!

Star Wars Rogue Leader : Rogue Squadron 2 :
Suite du superbe shoot'em up de la Nintendo64 dans l'univers de la Guerre Des Etoiles. Dans la peau de Luke Skywalker, diriger l'escadron d'élite de l'alliance rebelles pour chasser l'Empire de la Galaxie très lointaine !

StarFox Adventure : Dinosaur Planet :
Adaptation du jeu Dinosaur Planet au départ prévu sur Nintendo64. Le jeu a été modifié pour y intégré les aventures de notre renard adoré Fox McCloud !

Super Monkey Ball :
L'un des jeux d'arcade de Sega et un le premier à sortir sur GameCube. Un jeu de réflexion superbe

Crazy Taxi :
Adaptation du hit Arcade et Dreamcast de Sega. Au volant de votre taxi, dévalé les rues de San Francisco et conduisez vos client là où ils veulent aller et ... n'oubliez pas le pourboire !

Extreme G3 :
Jeu de course futuriste pouvant être comparé à Wipeout ou à F-Zero X. Jeu de course très très rapide en attendant un F-Zero sur GameCube.

SSX Tricky :
La suite du jeu de snowboard d'EA Sports BIG sur PlayStation 2. Un jeu de glisse fun comme jamais et qui plaira à beaucoup grâce à sa jouabilité. En attendant 1080° Snowboarding 2.

Crash Bandicoot : The Warth Of Cortex :
La suite des aventures de ce qui fut pendant un temps la mascotte de la PSX. Cortex ne laissera donc jamais Crash tranquille ?!

Sonic Adventure 2 :
Un jeu qui aurait été impensable sur une consoles Nintendo il y a deux ans, mais Sonic débarquera bien sur GameCube dans un portage de la version DC sur le NGC.

Phantasy Star Online V.2 :
Adaptation du fameux RPG online de la Dreamcast. Un des premiers jeux qui devrait utiliser le réseau de la GameCube.

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