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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

Modifiez votre NGC

Dossier
Les joueurs férus d'import le savent : il n'est pas toujours facile de faire tourner un jeu japonais sur une console européenne. N'y-a-t-il donc aucune possibilité de s'adonner à l'import librement, malgré le fait qu'il soit en théorie proscrit et plus généralement hors de prix !
Dossier rédigé par 1080Boarder

Un peu d'histoire pour commencer

L'import n'est pas un phénomène récent, du moins à l'échelle des jeux vidéos. En effet, les joueurs européens sont souvent passés à côté de grands hits comme Final Fantasy 1 sur NES (sorti aux USA et au Japon) et d'autres titres de légende. Même s'il serait simpliste de dire cela, on peut tout de même dire que les fanas de RPG font partie des plus gros importeurs, de même que les hardcore gamers ou les collectionneurs tout simplement ;).

Génération 8/16 bits

Douce époque que celle de la NES et de la Super NES, celle où les gros hits ont fait leur apparition. Citons en vrac Zelda 3, Final Fantasy 6, Chrono Trigger, Secret of Mana, Doom (oui même sur Super NES). A cette époque il existait déjà des adaptateurs pour jouer aux cartouches US et Jap sur une simple console européenne classique. Le problème venait surtout de la forme des cartouches sur Super NES (bouts à angles droits pour les cartouches US, contre bouts arrondis pour les cartouches JAP et EURO). Il existait bien sûr des adaptateurs pour console Euro, permettant de faire tourner tous les jeux Super NES/Famicom existant.

Génération 32/64 bits

L'avènement de la N64 n'a pas facilité l'import. En effet, même si la N64 américaine lisait les cartouches japonaises sans broncher, on ne peut pas en dire autant des consoles françaises. Bien sûr il existe là aussi un petit adaptateur, malheureusement, à l'image de l'Action Replay N64 (cartouche permettant de tricher), celui-ci n'est pas toujours compatible avec les jeux postérieurs à sa date de sortie. On sait par exemple que des jeux comme Excite Bike 64 et Conker (version US) ne tournaient pas avec un adaptateur datant de fin 1999. Déplorable quand on voit l'investissement à effectuer pour ces jeux : entre 500 et 800 FF par jeu plus 100-200 FF pour l'adaptateur (soit de 600 à 1000 FF [90 à 150 euros environ]).

Chez la concurrence, cela a été plus simple, en effet, des 'puces' sont très vites apparues sur les consoles concurrentes comme la PSX et la Saturn. Moyennant quelques soudures (qui faisaient perdre la garantie de la console), votre console ne savait plus faire la différence entre un CD japonais, européen ou américain. Et c'est tant mieux pour les fans d'import, quoiqu'un peu énervant pour les Nintendomaniaques qui en étaient réduits soit à oublier l'import, soit à acheter une console étrangère...

Le cas Dreamcast

Une console impiratable, grâce à ses CD propriétaires haute densité. La console la plus sûre du marché des 128 bits, un monstre de puissance, d'excellentes capacités... De quelle console je vous parle ? De la Dreamcast bien sûr. Sega, voulant aussi lutter efficacement contre l'import (et surtout le piratage) se mit en tête de construire la console impiratable par excellence.

Mais au court de l'été 2000, une nouvelle fait sensation : une démo d'Action Replay est lâchée par la presse britanique. Or, vous le savez, sur consoles à CD (entendez par là PSX, Saturn, DC et PS2) cet accessoire de triche sert aussi à faire passer les copies import. Vers le mois d'août, un groupe de 'hackers' allemands, du nom d'Utopia, terminent la première version du Boot CD, permettant de faire passer des jeux de n'importe quelle origine sur n'importe quelle DreamCast. C'en est fini de l'inviolabilité de la console.

Passons à la NGC

C'est bien beau de savoir comment on dézone telle ou telle console, mais il est plus intéressant de se pencher sur la nouvelle console de Nintendo : la GameCube. D'elle aussi on a dit qu'elle était inviolable, avec son support propriétaire haute densite (je vous épargne la suite). Maintenant on sait que ce n'est plus le cas. En effet, vers la mi novembre, on a appris que la NGC japonaise pouvait moyennant une petite modification lire des jeux américains.

Sachez d'abord que Nintendo peut en partie être tenu pour responsable de ce dézonage. En effet, et sans aller jusqu'à jeter la pierre à Nintendo Japon, la NGC japonaise dispose des deux 'bios' américains et japonais. Souci d'économie afin de produire toutes les consoles NTSC (Jap ou US) dans les mêmes usines ? C'est possible, mais n'étant pas un spécialiste des chaînes de montage, je ne m'avancerais pas plus sur ce terrain glissant. En fait, le bios US est simplement 'désactivé' sur les consoles japonaises. Cela explique pourquoi la manip rend une console Japonaise totalement identique à une console américaine. Même voltage, mêmes normes de télévision et même langue dans le menu.

La manipulation à effectuer est toute simple : il faut ouvrir sa console (trouvez déjà le bon tournevis), puis repérez sur la carte mère de la console et répérer le processeur graphique. De là, vous verrez aisément d'après la photo l'endroit où il faut fixer l'interrupteur (noté R6). Soudez sur les contacts du milieu un petit interrupteur et arrangez vous pour faire ressortir ledit interrupteur afin qu'il soit accessible sans que vous ayez à ouvrir la console à chaque fois. Quand l'interrupteur est en position fermée, vous pouvez passer vos jeux US, alors que quand vous êtes en position fermée, vous êtes en configuration japonaise.

La manipulation est réservée à un spécialiste, dans le sens où si vous amenez votre NGC en techno pour la switcher vous même vous risquez de la bousiller ;)

Vous avez tenté l'opération ? Mmmmh... N'ayez pas peur de passer pour un mytho et venez vous confesser sur les forums du site ! Si vous hésitez à importer une console, c'est peut-être déjà trop tard (Nintendo a dû s'empresser de remédier au "problème" !), vous pouvez consulter ce précédant dossier qui vous explique quels sont les pièges de l'import...

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