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Dossier DeNA

La nouvelle stratégie de Nintendo : DeNA, le changement de cap des jeux consoles

N'oublions pas trop vite DeNA. Grâce aux résultats financiers de l’entreprise publiés le 7 août dernier, l'occasion nous est donnée de faire un point sur le partenaire de Nintendo le plus en vogue, éclairant le virage amorcé en profondeur par la firme.

Dossier

Le partenariat DeNA/Nintendo avance suivant le calendrier prévu

La situation financière est bonne pour la société DeNA. Le jeu traditionnel des questions/réponses lors de ces bilans avec les investisseurs nous intéresse, et en particulier quatre questions directement en lien avec le partenariat autour de Nintendo.
Question 1 : Au Japon, il semble que le développement d’applications locales prenne plus de temps que dans le passé. Avez-vous observé cette tendance dans le cycle de développement de vos titres également ?
Réponse : Bien que nous ayons connu de légers retards dans le développement de quelques-uns de nos titres, nos équipes au Japon peuvent fournir au moins annuellement 10 titres de première catégorie et de seconde catégorie, incluant les IP majeures.
DeNA rassure donc ainsi sur les capacités de ses forces vives à proposer sur le marché mobile une certaine quantité de titres annuellement pour ne pas se laisser distancer par la concurrence. Les délais seront tenus, ce qui nous intéresse dans la perspective des 5 titres que le partenariat avec Nintendo doit nous proposer. Non sans rappeler bien entendu que c'est Nintendo qui s'occupe en interne du développement des jeux sur smartphone, avec l'expertise de DeNA en la matière.
Question 2 : Je crois que les initiatives liées à l’alliance avec Nintendo avancent comme prévu. Peut-on supposer qu’il n’y a pas eu d’impact particulier lors de la transition opérée au niveau du management ces derniers temps au sein de Nintendo ?
Réponse : Nous ne sommes pas en mesure de commenter l’actuelle structure de management de Nintendo. Notre partenaire et nous-même prenons les décisions conjointement et les choses avancent selon le calendrier prévu.
Cette question est révélatrice du séisme provoqué par le décès prématuré du PDG de Nintendo, M Iwata, et des questions entourant les nouvelles lignes directrices de l’équipe décisionnaire ayant pris la transition de l’entreprise. Y a-t-il eu flottement un temps dans le partenariat, des inflexions contraires ?

Iwata et Shintaro
La direction de DeNA rassure donc les investisseurs en indiquant que le cap était resté le même et que tout avançait suivant le calendrier mis au point avec feu Iwata.

Isao Moriyasu, PDG et CEO de DeNA depuis 2011
Isao Moriyasu, PDG et CEO de DeNA, avait évoqué brièvement sa peine lors du décès du président de Nintendo :
Je ne pouvais pas en croire mes oreilles quand j’ai entendu qu’Iwata-san nous avait quittés. Cependant nos projets pour amener Nintendo vers le marché mobile ne sont pas affectés. Nous commercialiserons le premier jeu mobile de Nintendo sur le marché cette année. Nous allons essayer d'honorer Iwata-san en réalisant nos accords aussi bien que nous le pourrons.
Nous ne pouvons pas parler des détails, mais nous faisons des progrès significatifs avec Nintendo. Le plan est d’apporter cinq jeux sur le marché mobile pour une commercialisation d'ici la fin de l’année fiscale 2016. Notre but est de stimuler les ventes en sortant des jeux mobiles au plus haut niveau avec Nintendo à l'échelle mondiale.
Nintendo doit encore donner suite à son événement numérique E3 par un Nintendo Direct, reporté très probablement à cause de la mort d'Iwata en juillet. La plupart des annonces de l'entreprise viennent via ces diffusions, donc il est probable que les premières nouvelles de DeNA seront présentées lors d’un de ces événements.
Iwata et Moriyasu se comprenaient bien car ils avaient tous les deux un parcours professionnel similaire, Moriyasu ayant intégré DeNA en 1999 comme ingénieur système, grimpant peu à peu les échelons avant d’accéder à la présidence de la société en 2011. Tous les deux sont des programmeurs et pouvaient facilement parler technique.

C’est un aspect parmi d’autres qui a dû faciliter le rapprochement des deux entreprises, après bien sûr les compétences techniques globales de DeNA sur le marché mobile, la vente de la participation de Sony et son désengagement (13,14% des parts de la société) en mars 2013 ayant probablement aider à accélérer le mouvement dans un contexte où le marché mobile commençait à montrer des signes marqués d’embellie (et au regard des relations anciennes houleuses avec Sony, Nintendo devait être bien heureux de ne plus avoir à réfléchir à la signature d’un partenariat avec DeNA dont Sony possédait des parts de manière non négligeable).
Question 3 : Vous allez développer le nouveau service de fidélisation de Nintendo. J'ai entendu dire que c'est typique pour DeNA d’avancer dans le développement sans définir des exigences de façon approfondie, comme cela est fait par beaucoup d'intégrateurs de système. Pourquoi prenez-vous l'habitude d’utiliser cette approche?
Réponse : Je ne dirais pas que nous ne définissons pas d'exigences. Quand nous développons des services, au lieu de finaliser le design (la conception) entièrement à l'avance, nous voulons travailler avec souplesse par ajout et améliorer des caractéristiques (fonctions) diverses en contrôlant de près le comportement d'utilisateur. Nous avons adopté cette approche dans le passé pour améliorer notre service Mobage et nous nous rendons compte que c'est un style de développement qui nous est propre, en plus de notre connaissance profonde des serveurs et autres expertises techniques.
Question 4 : La présentation des bénéfices de Nintendo au mois de mai 2015 a mentionné que le service de fidélisation comporterait un élément de divertissement. Le programme d’adhésion pourrait-il engendrer des revenus à l’avenir ?
Réponse : On ne s'attend pas à ce que le service d'adhésion introduise directement des revenus en ce moment. Cependant, nous pourrions créer un nouveau modèle économique dans l'avenir qui pourrait être positif (apporter une croissance).
Ces deux questions portent sur le service qui doit succéder au Club Nintendo, élaboré par le partenariat Nintendo/DeNA et créant un service nécessitant une adhésion de la part du joueur. Pour rappel, son lancement est prévu pour automne 2015, proposera un identifiant commun entre console et appareils portables, sera disponible sur smartphones et tablettes progressivement. Il doit apporter une version améliorée du programme de fidélité avec la possibilité d’obtenir des récompenses physiques ou in-game. Le service est en développement selon les objectifs définis par M Iwata mais il n’est donc pas impossible de le voir muer vers de nouvelles déclinaisons ultérieurement.

La mutation de Nintendo, un mouvement beaucoup plus profond qu'il n'en parait.

C’est ici que l’on prend conscience de la mutation amorcée par Nintendo sous l’impulsion d’Iwata. Profitant de l’organisation annuelle du Pocket Gamer Connection, Shintaro Asako, énergique PDG de DeNA West, indiquait sa satisfaction de voir son partenaire Nintendo prendre clairement acte de l’attractivité du segment mobile, mais aussi d’exprimer son souhait de partir à la conquête de ce marché avec pour objectif « de changer la façon dont le public joue à des jeux sur smartphone ».
« Cette signature représente un accord monumental »
On pourrait même parler d'un accord particulièrement stratégique, il avait en effet confirmé qu’il avait fallu longuement batailler avec l’état-major de Nintendo, très réticent face à un secteur d’activité ultra-concurrentiel. « Nintendo cherchait à capter un très large public, cette base de néophytes attirés par la simplicité d’emploi de sa précédente console ainsi que par des titres adaptés à leur frivolité ludique », et l’échec du démarrage de la Wii U (toujours d’actualité à ce jour) a été le signal qu’il fallait évoluer.

La dernière console de salon de Nintendo n’ayant pas pu capitaliser sur sa clientèle Wii, et le marché PC et console de salon semblant clairement marqué le pas d’abord au Japon puis peu à peu aux Etats-unis (la situation reste moins marquée en Europe), Nintendo n’a pu que constater cette situation et mieux prendre en compte le basculement des joueurs occasionnels vers le marché mobile, un marché qui s’attaquait clairement à la cible privilégiée par Nintendo, risquant même de mettre en danger ultérieurement sa console portable 3DS.

Mais quelle réponse apporter face à ce secteur qui cache de grandes disparités, les succès fulgurants de certains titres masquant parfois un peu trop les très nombreuses déconvenues, où les renversements de position dominante sont fréquents ?

Le plus gênant pour Iwata, c’était que l’idéal Nintendo ne voulait pas se frotter à un marché où le consommateur final se trouvait potentiellement harcelé par le piège du “play to win”. DeNA a dû montrer patte blanche à ce niveau pour ne pas froisser les susceptibilités, et Asako répétant à l’envie que la capacité attendue de Nintendo « à changer la façon dont ce public joue à des jeux mobiles », va tirer par le haut le marché et le purger de nombreux défauts actuels.

Dans une interview avec Alistdaily , M. Asako a exprimé sa conviction que " au moins 150 ou 200 millions de personnes " vont essayer ces offres quand elles seront prêtes pour le lancement. Et les estimations, mêmes basses, donnent le vertige et aiguise les appétits.
Des centaines de millions de gens ont acheté des consoles de Nintendo. Ce sont des gens qui ont décidé de dépenser un minimum de 200 $ juste pour obtenir l'accès à une licence Nintendo. Ce nombre est déjà deux fois plus grand que la base totale des utilisateurs de Candy Crush (Ndlr : un des gros succès sur plateforme mobile).
A ce chiffre il faut rajouter que chaque personne achetant des appareils Nintendo dépense en moyenne 100 $ en logiciels environ par année. Je ne doute donc pas que lorsque les jeux mobiles de Nintendo sortiront, au moins 150 ou 200 millions de personnes voudront les essayer. Ces personnes sont des super fans de Nintendo qui sont prêts à dépenser 150 $ à 250 $ juste pour accéder au contenu. Si nous partons sur une hypothèse basse que seulement 10% de ces personnes se décident à jouer aux jeux mobiles, et qu’ils dépensent 3 $ par mois, cela engendrerait 60 millions de dollars pour un jeu par mois.
Interrogé également sur la stratégie marketing nécessaire pour les jeux mobiles de Nintendo, M Asako reconnait qu’avec les IP puissantes de Nintendo, on peut rentrer dans un marketing de masse directement, car les titres sont connus. Traditionnellement, avant de se lancer sur ce type de marketing dans le secteur mobile, il faut laisser le temps de connaître le jeu avant d’investir plus fort en publicité car il faut évaluer la valeur à long terme pour ne pas gaspiller de l’argent. Ici avec Nintendo, il n’y a pas le même risque financier car les IP sont déjà célèbres. Nintendo a ainsi les moyens de s'offrir des spots de télévision lors de grands événements : un moyen infaillible de toucher un très grand nombre de consommateurs potentiels.

Prudent, Nintendo a tenu à préserver la réputation de sa marque du marketing de monétisation utilisé par DeNA dans ses anciens jeux et à lui confier uniquement la gestion de l’infrastructure en ligne chargée de distribuer les jeux. La création de titres sous les licences prestigieuses de la firme se fera suivant une tutelle vigilante. De nouvelles procédures de développement telles le « free to start » vont devoir être assimilés, reposant sur la flexibilisation de la structure d’un jeu et de ses mécanismes. C’est cette flexibilisation que DeNA met aujourd’hui en avant dans ses questions/réponses, flexibilisation qui n’était pas toujours présente chez Nintendo au regard de sa culture.

Tout l’intérêt de la seconde question se trouve ici. Iwata avait lancé de profondes réformes qui ne commencent qu’à peine à devenir visibles pour les observateurs extérieurs, son décès ne va-t-il pas remettre en cause ce mouvement profond qu’il avait su imposer par sa poigne pleine de convictions? La nouvelle équipe ou le nouveau PDG ne serait-il pas tenté de stopper certains aspects face aux critiques du noyau dur des fans, comprenant de moins en moins certaines actions de Nintendo qui ne vont plus dans le sens de qu’ils souhaitent retrouver ? Maintenant que M Tatsumi Kimishima est nommé, il sera intéressant d'observer tout cela.

Transformer et convaincre. Un difficile chemin de croix pour Nintendo.

La réforme en effet concerne également les consoles de salon et en particulier les jeux. Peu à peu, certaines licences prestigieuses basculent pour ne plus proposer un level design imposé par les équipes de programmation, mais au contraire les développeurs mettent à la disposition de chacun des outils pour faire participer davantage les joueurs à la conception du titre. Vous ne voyez pas immédiatement un titre répondant à ce nouveau cahier des charges ? Et oui, c’est Super Mario Maker, chapeauté par M Miyamoto lui-même, qui vous prend en main pendant les neufs premiers jours (on garde cette touche Nintendo pour aider au maximum les joueurs les moins aguerris, quitte parfois à trop appuyé sur l’accompagnement dans certains titres) avant de vous confier l’intégralité des options de réalisation et vous donner toute liberté de créer le jeu que vous souhaitez réellement.
Ce n’est pas le premier titre Nintendo à permettre cela, il y a eu un précédent récent avec Pullblox World, sympathique jeu de stratégie qui permettait déjà de créer ses propres décors et de les proposer en défis aux autres joueurs.
Mais Nintendo a voulu marquer les esprits en mettant cette fois-ci accessible son plombier emblématique, l’année de son 30e anniversaire, et permettre la réalisation d’un rêve : concevoir son Mario. Le pari était risqué (et les avis mitigé au départ de l’annonce du jeu ont bien montré le questionnement autour de ce concept de jeu alors que certains espéraient un vrai nouveau Mario pour la Wii U) et aujourd’hui on voit bien que le pari semble être en bonne voie, à force de présenter le jeu, mettre en avant Miyamoto pour le faire parler et tenter de convaincre les fans anciens, peu importe que le jeu propose de base 100 ou 60 niveaux puisque l’intérêt est ailleurs : c’est à vous de vous impliquer pour construire vos niveaux.
Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars était aussi une mini-répétition générale puisqu'en plus des niveaux préexistant dans le jeu, un éditeur de niveau vous permettait de créer vos propres niveaux et de les échanger. Observez bien les jeux récents de Nintendo, la présence d'éditeur de niveau ne fait que grandir.
C’est cette participation plus active dans le processus créatif du jeu qui est de plus en plus mis en avant, et qui il faut l’avouer, déroute parfois un peu quand on attend une nouvelle itération d’une licence. C’est un mouvement de fond que Nintendo amorce doucement, avec progressivité, afin d’impliquer davantage les joueurs consommateurs et les retenir sur la durée, alors que les titres AAA qui en mettent plein les mirettes des concurrents deviennent rapidement obsolètes une fois la quête principale épuisée (que l’on va parfois chercher à étendre à outrance par les DLC).

Regardez ainsi Animal Crossing Happy Home designer. Comment renouveler le concept d’un jeu qui a rendu accroc de très nombreux joueurs sans reproduire une copie étendue de New Leaf (même si les possesseurs de la Wii U aurait bien aimé avoir un clone HD ou tout simplement Happy Home Designer sur Wii U) ? Simple en fait, permettre non plus de gagner de l’argent pour construire la plus belle des maisons et acheter divers meubles mais mettre à disposition une énorme bibliothèque d’objets et laisser la liberté au joueur de concevoir les constructions et décorations des intérieurs des différents personnages célèbres de la licence.

Jusqu’à présent quelles étaient les options disponibles pour Nintendo ?

On voit que la firme a tenté les différentes approches ces dernières années, sans se laisser enfermer dans une voie unique, éclairant un peu mieux le choix des titres proposés ces derniers temps, en particulier sur Wii U mais aussi sur 3DS.


Le remake/reboot HD : c’est la facilité de prime abord car il correspond à une demande forte d’anciens joueurs ayant apprécié certains titres et qui souhaiteraient pouvoir y rejouer dans de plus belles conditions sur leurs consoles récentes. Cela permet de sortir certains titres assez rapidement, en profitant pour l’occasion d’améliorations cosmétiques pour gommer certains défauts anciens. Sur Wii U, nous avons eu ainsi The Legend Of Zelda : The Wind Waker HD, clairement dans cette optique de mise à niveau, et sur 3DS encore un autre Zelda (Majora’s Mask), un pure bonheur de portage. Le portage de Xenoblade Chronicles sur New3DS est dans cette même logique, même s’il n’y a pas de réelle amélioration, permettre de jouer à un hit Wii sur New3DS permet d’atteindre un public nouveau sur une console différente.
Cependant cette voie facile dans laquelle s’engouffrent aisément certaines compagnies (allez hop, au hasard, Capcom avec ses Resident Evil et Square Enix avec ses Final Fantasy) posent certains problèmes :
– une mise à jour graphique va-t-elle suffire à redonner goût au jeu, le jeu a-t-il bien vieilli dans ses mécanismes anciens ? La tentation sera parfois de modifier certains aspects et d’en dénaturer ce qui en faisait son charme. On risque une belle coquille creuse et les anciens fans ne pardonnent pas les dommages faites à leur licence culte.
– Le toujours plus qui n’apporte pas de fun supplémentaire : réussir un Mario Kart 8 ou un Super Smash Bros sur Wii U n’était pas gagné au départ. Il a fallu prendre le temps de proposer un titre d’une très grande qualité de réalisation et suffisamment de nouveautés pour donner l’envie d’acheter. Mario Kart 8 a réussi cela brillamment par une superbe mise à jour de ses circuits, une technique sans faille, et le titre s’est bonifié par des DLC impeccables, permettant des cross-over d’univers Mario différents (même si certains ont regretté cet aspect), un mode 200 cc du tonnerre et une grande variété de circuits.
Pourtant on en veut toujours plus, on regrette certains aspects manquant de Mario Kart Double Dash. Et que faire de plus pour un éventuel Mario Kart 9 qui sera obligatoirement demandé plus tard sur les prochaines générations de console? Super Smash Bros de son côté a réussi sa très belle transposition sur 3DS, cartonne sur Wii U avec ses multiples personnages permettant des cross-overs de folie et a introduit l’argument qui fait les beaux jours financiers de Nintendo actuellement : les amiibo. Cependant le constat reste le même, que pourra proposer Sakurai de plus lorsqu’on lui demandera dans quelques années de réaliser un nouveau Smash Bros pour les prochaines consoles, si ce n’est de rajouter quelques éléments de Brawl ou de Melee ?
On voit par ce biais qu’on risque rapidement d’obtenir les remarques du type : c’est toujours les mêmes jeux ! C’est toujours la même chose ! Alors on hésite à porter sur les nouvelles consoles d’anciens titres pourtant très demandés. Un exemple criant est F-Zero. Le producteur après la sortie de F-Zero GX sur Gamecube ne voyait pas ce qu’il pourrait apporter de plus à la licence. A priori, les idées nouvelles ne semblent toujours pas être arrivées et rien ne sort. Et après un Mario Kart 8 réussi, on a peur de se louper sur un F-Zero qui doit éviter d’être trop proche de tout ce que l’on a déjà mis dans Mario Kart. Alors, tant pis, on intègre Capitain Falcon dans Mario Kart et l’on crée 2 courses faisant penser à cet univers, ce sera toujours cela de pris.

Les suites HD : exercice casse-gueule par excellence lorsque la licence de départ est un maître étalon dans son domaine. Et chez Nintendo, cela ne manque pas. On retrouve bien évidemment la question de ce que l’on peut apporter en plus, la peur de faire l’épisode de trop, et avec la HD on se heurte à la masse de travail beaucoup plus importante, nécessitant des moyens financiers et humains importants. Alors quand il faut tout fignoler pour conserver l’image de marque de l’entreprise (pas de jeux bâclés), on tire rapidement une conclusion : cette voie n’est pas viable pour l’ensemble des jeux car chacun nécessite trop de temps de développement en rapport avec la durée de vie technique de la console. On choisit quelques titres et on fait le dos rond face à la grogne engendrée par les fans qui n’auront pas leur licence culte. Sur Wii U, trois exemples concrets ont clairement plié le sort d’autres licences sur cette console : Xenoblade Chronicles X (2 ans ½ de développement au minimum pour un résultat énorme mais difficilement généralisable), Bayonetta 2 (une claque visuelle qui a exigé de maîtriser la Wii U à fond, difficile donc de le sortir en début de vie console, sans compter que l’on a voulu faire les choses bien en adaptant le premier volet qui n’existait pas sur console Nintendo), The Legend of Zelda Wii U (l’arlésienne repoussée à une date ultérieure) : toutes les difficultés liées au développement de ces trois titres ont largement hypothéqué les chances d’obtenir un nouveau Métroid par exemple (le scénario était près suivant le producteur des précédents titres mais impossible de dégager une équipe suffisante et des moyens financiers nécessaires pour ce qui semblaient être sur le papier une super production, nécessitant au bas mot 2 à 3 ans de production).

Xenoblade Chronicles X

Bayonetta 2

The Legend of Zelda Wii U
The Legend of Zelda Wii U, un titre confirmé comme le dernier grand projet de la console de salon avant le passage vers le système NX.
Ah Metroid Prime 4, longtemps espéré, teasé, générant de nombreux fakes sur les réseaux. Le jeu, trop cher, et nécessitant une équipe trop importante, ne pourra pas faire l'objet d'une adaptation sur la génération Wii U.

Même cas de figure pour Super Mario Sunshine 3 : après 2 hits, comment se réinventer suffisamment pour proposer un nouvel opus majeur quand on constate le temps qu’il a fallu attendre pour avoir Super Mario 3D World sur la console de salon. Pourtant Miyamoto l'a avoué récemment, ce n'est pas l'envie qui manque mais il faut patienter encore un peu. Et ne va-t-on pas décevoir quand on propose enfin la suite d’un titre ancien dont la nostalgie a parfois tellement amplifié les caractéristiques initiales du jeu : c’est actuellement ce que récolte Star Fox Zero dont le design et le gameplay ne font pas recette. Nous souhaitons bon courage à Sony pour son Shenmue 3 après 14 ans d’attente, et nous comprenons bien volontiers les angoisses d’ Eiji Aonuma face à son nouvel opus Zelda Wii U et ses besoins en temps pour réaliser toutes les nouvelles idées de ce titre que beaucoup attendent comme le messie de la console.

Retrouvez la suite de ce grand dossier dans notre seconde partie ! Cliquez ici pour la découvrir !

Commentaires sur l'article

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Kiouby
Bravo et merci pour ce gros dossier :)
Zelinky
Dossier très bien construit et très intéressant.
Pingoleon3000
Ah ouais, le piège du “play to win” c'est vraiment ce qu'il y a de pire!
Manquerait plus qu'on puisse gagner en jouant! Heureusement que ce ne sont pas les méthodes de Nintendo...

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