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Miyamoto parle de Zelda: A Link to the Past : origine du nom, les idées abandonnées...

Nous allons découvrir aujourd'hui la traduction d'un article publié en 1992 par le magazine japonais Famicon Tsuushin. Shigeru Miyamoto évoquait Zelda: A Link to the Past avec de nombreuses informations sur sa création.

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Dans cette interview traduite en anglais par Shmuplations, Shigeru Miyamoto évoquait l'énorme projet de Zelda : A Link to The Past. Il évoque notamment l'origine du nom du jeu, son intérêt pour réaliser dès 1992 un monde ouvert et les idées abandonnées en raison de limitations matérielles. Voici le document.

- The Legend of Zelda et The Adventure of Link étaient des jeux Famicom Disk System (FDS). Même si ces deux titres sont aujourd'hui célèbres, pour les personnes qui n'ont jamais possédé un FDS, ils sont vus comme des chefs-d'œuvre mystérieux, insaisissables. Maintenant que Zelda arrive sur Super Famicom, j'ai l'impression que ce sera la première expérience de Zelda pour de nombreux joueurs.

Miyamoto : Ouais, ça fait cinq ans que le premier Legend of Zelda a été commercialisé. Si vous n'y avez pas joué, je recommande la version NES. (Rires) Il n'y a pas de temps de chargement du disque, et le tempo est bon.
- Je comprends que les deux jeux soient toujours dans le top 10 des ventes en Amérique. Le premier est particulièrement bien considéré. Cela étant, j'imagine que les attentes pour la version Super NES de Zelda doivent être extrêmement élevées. Quand la version Super NES sort-elle ?
Miyamoto : Ce printemps. Nous n'avons pas encore fait l'annonce officielle.

- La version SNES de Zelda sera-t-elle la même que la version SFC (NDLR : Super Famicom) ?
Miyamoto : Nous avons pensé à apporter des améliorations, en fait. Zelda utilise pleinement les 8 mégabits de ROM disponibles, mais nous savions que nous aurions besoin de plus de place pour la traduction en anglais. Nous avons pensé que si nous augmentions la taille de la ROM de 1 Mb, cela devrait le faire. Et puis il y avait un certain nombre de choses que nous voulions ajouter, des choses que nous n'avons pas pu terminer la première fois...
- Qu'est-il arrivé ?
Miyamoto : Eh bien, la routine de compression que nos programmeurs ont écrite nous a permis en fait de l'intégrer dans la version originale 8 Mb après tout. (Rires) Nous gardons donc ces améliorations pour le prochain volet.
- Quand le développement a-t-il commencé ?
Miyamoto : Nous avons commencé à faire le jeu en même temps que Super Mario World. À l'époque où nous avons dévoilé la Super Nintendo de la compagnie en juillet 1989, notre projet a toujours été de développer et de sortir le jeu aux côtés de Mario. Nous voulions en faire un titre de lancement pour la SFC, également.
- Il semble que la date de sortie ait été considérablement retardée, alors.
Miyamoto : Nous espérions le sortir en mars, mais il a été retardé pour les vacances d'été, et, à la fin, il est sorti pour le 1er anniversaire de la SFC. (rire)
- À propos, de combien de personnes se composait l'équipe de développement de Zelda ?
Miyamoto : Chez Nintendo, nous ne passons pas longtemps ni n'avons beaucoup d'employés travaillant sur le développement d'un seul jeu. Nous commençons par avoir quelques personnes pour développer un titre, qui dure environ un an. Ensuite, nous ajoutons un peu plus de personnel qui passe environ 8 mois à la finition. C'est vers novembre 1990 que plus de personnel a été ajouté à l'équipe de développement de Zelda.
- Ainsi, vous avez utilisé une petite équipe pour le système de base, puis ajouté plus de gens une fois qu'ils étaient nécessaires.
Miyamoto : On dirait plutôt que nous commençons par faire des expériences stupides avec un petit nombre de personnes, puis, une fois que le projet commence à prendre forme, nous mettons une plus grande quantité de personnel pour y travailler. Si vous commencez à jouer avec un grand nombre de personnes, vous finirez avec un tas d'employés avec trop de temps entre les mains. Plus précisément, nous regardons ce que le système de jeu va utiliser en testant les limites du matériel dès le début, puis nous incorporons des choses comme les ennemis et le scénario par la suite.
- Vous avez dû passer pas mal de nuits blanches ?
Miyamoto : Au cours du développement, j'ai travaillé si fort que les gens me demandèrent: « Qu'est-ce que vous allez faire quand votre corps va s'épuiser parce que vous ne rentrez jamais à la maison ? », mais je me suis toujours assuré que j'avais 8 heures de sommeil par jour, donc mon cerveau n'était pas fatigué.
- Comme on peut s'y attendre du maestro !
Miyamoto : J'ai aussi veillé à ce que les programmeurs prennent du temps pour dormir. Le travail ne progresse jamais si vous n'obtenez aucun sommeil. Mais, bien qu'il soit important de se reposer, il n'est pas bon d'avoir des gens qui disent : « Eh bien, il est 17 heures, je vous verrai demain. » Si quelqu'un se précipite à droite à 17 heures quand tout le monde est toujours au travail, La réaction sera « Qui est ce gars ? ». (Rires)

The Legend of Zelda: A Link to the Past 100% Walkthrough Part 1 - Zelda's Rescue22/12/2016

- A propos, qu'est-ce que vous appelez Zelda chez Nintendo ?
Miyamoto : Z.E.A. (rires)
- Huh ?
Miyamoto : C'est une blague. On l'appelle juste Zelda.
- Si vous venez de l'appeler Zelda, cependant, les gens ne le confondent-ils pas avec le jeu original de FDS...?
Miyamoto : Eh bien, bien sûr, quand on a besoin de le distinguer, on dit « le SFC Zelda ». Mais ces deux jeux - le FDS Zelda et le SFC Zelda - ne sont pas évoqués en même en même temps, donc ce n'est pas vraiment un problème. Nous avons eu du mal à nous décider sur ce titre.
- En ce qui concerne le titre, j'ai cru comprendre que c'était « New Legend of Zelda » pendant une longue période.
Miyamoto : Nous avions songé à faire un nouveau titre, finalement... il y avait un certain nombre de suggestions alternatives, comme « Ganon's Revenge ». Mais puisque c'était pour la SFC, bien sûr, nous avons décidé de « Super Famicom Legend of Zelda ».
- Bon et simple.
Miyamoto : Ouais, simple. Bien sûr, il y a deux jeux qui le précédent avec le même titre Legend of Zelda, mais je pense que les seules personnes qui pourraient être gênées par cela sont des grossistes et des annonceurs - je doute que les joueurs aient du mal à comprendre.


- Quand vous avez commencé le développement de la version SFC de Zelda, aviez-vous une vision spécifique à l'esprit, comme si vous vouliez que le jeu soit d'une certaine façon ?
Miyamoto : Eh bien, Zelda 1 avait un système inadéquat... Je voulais faire les choses que nous n'étions pas capables de faire dans le premier opus.
- Appeler le premier Zelda « inadéquat » me semble très dur !
Miyamoto : Il y avait beaucoup de choses que nous avions l'intention de faire, mais nous étions bloqués par des contraintes matérielles.
- Quelles étaient certaines des choses dont vous n'étiez pas satisfaits, en particulier ?
Miyamoto : Par exemple, pour l'entrée du donjon du niveau 7, nous avons changé la couleur du sol lorsque l'eau a été vidangée, mais nous avions prévu à l'origine de faire disparaître l'eau. Et vous pouvez brûler de petits arbres, mais nous voulions que vous puissiez brûler les grands... Il y avait beaucoup de petites choses comme ça, et je voulais que la version SFC de Zelda soit plus réaliste à cet égard.
- Je vois.
Miyamoto : Aussi, Zelda II: Adventure of Link était en train de se faire, avoir un monde basé sur les épées et la magie était encore une idée fraîche, tout comme le concept de pouvoir sauver votre jeu. Un système qui vous permettait d'acheter des articles dans le jeu était également nouveau, sans parler de la résolution des donjons. Cependant, avec les cinq années qui se sont écoulées depuis la sortie du jeu, de nombreux titres sont apparus sur le marché qui font le même genre de chose, donc le sens de l'innovation a disparu. J'ai réfléchi sérieusement à ce que nous pourrions faire ensuite pour divertir les joueurs. D'autre part, nous n'allions tout de même pas retirer entièrement les boutiques et les donjons, juste parce qu'ils n'étaient plus novateurs.
- Je vois. Vous avez voulu continuer les traditions du premier jeu, mais ajoutez ce petit quelque chose supplémentaire qui le fait se sentir nouveau...
Miyamoto : C'était un équilibre difficile à trouver. Parfois, je pense que si nous avions eu deux ans pour trouver ce « quelque chose de spécial », nous aurions pu faire quelque chose de vraiment merveilleux.

The Legend of Zelda A Link to the Past: Trailer22/12/2016

- La façon dont on maniez l'épée est différente, par rapport au premier Zelda. Était-ce quelque chose que vous aviez prévu de changer dès le début ?
Miyamoto : Maintenant que les graphismes sont devenus beaucoup plus jolis, je voulais faire des animations qui leur correspondent. Ajouter le mouvement en diagonale qui manquait à Zelda 1, par exemple. Si vous pouvez vous déplacer en diagonale, vous voulez trancher en diagonale avec votre épée, aussi, non ?
- Oui, c'est logique.
Miyamoto : Mais quand nous avons essayé de proposer une poussée en diagonale, les contrôles sont devenus plus mauvais et nous avons fini par utiliser une attaque de tournoiement au lieu de cela.
- J'aime bien aussi utiliser le bouton A. Ça fait du bien.
Miyamoto : Il existait une capacité similaire dans la version NES de Mother, en fait. Heureusement, nous avons plus de boutons disponibles pour en dédier un pour le frisson.
- Est-ce vraiment difficile de trouver et d'attribuer la disposition des boutons ?
Miyamoto : C'était assez difficile de les diviser. Les joueurs peuvent effectuer une variété d'actions dans Zelda, comme « Pick Up » et « Read ». Nous avons compris comment diviser les actions entre les boutons par essais et erreurs.
- Vous pouvez tirer et glisser des éléments dans ce Zelda, également.
Miyamoto : Je suis toujours inquiet de savoir si les joueurs vont se rendre compte qu'ils doivent manipuler les manettes en appuyant sur A et en poussant (ou en tirant dans la direction opposée). C'est un peu compliqué.
- C'est un souci assez particulier, vous avez vraiment réfléchi à cela !
Miyamoto : Je pense que ça aurait aussi été très bien si vous pouviez simplement appuyer sur A devant quelque chose pour le pousser.
- Pourquoi avez-vous fini par rendre cela plus compliqué, alors ?
Miyamoto : Si vous n'aviez qu'à appuyer sur A, les joueurs eux-mêmes ne comprendraient pas s'ils étaient destinés à prendre quelque chose ou à se jeter contre elle. Je pense qu'ils seraient insatisfaits s'ils avaient résolu un puzzle par accident en appuyant sur A, ayant au départ l'intention de ramasser quelque chose, mais que le personnage aurait tiré à la place.
- Je vois.
Miyamoto : Cependant, si nous avions rendu les contrôles trop difficiles, il y aurait eu des gens qui n'auraient pas appris à les utiliser. C'est pourquoi nous avons implanté une méthode pour saisir les choses, et le jeu est devenu ce que vous connaissez de lui aujourd'hui. Il y avait des membres du personnel qui s'y opposaient. Il y a des mécanismes qui vous obligent à les tirer, non ? Vous devez les tirer de toute manière, donc vous devriez être capable de le faire juste en appuyant sur A. Mais appuyer sur un seul bouton ne vous fait pas sentir que vous êtes en train de tirer quelque chose... C'est pourquoi j'ai mis en deux types de commandes, dont un qui ne serait pas correct. Si les joueurs peuvent décider par eux-mêmes comment ils sont censés aller, ils obtiendront un plus grand sentiment de satisfaction quand ils le découvriront. Il a fallu beaucoup de temps pour faire ressortir ce sentiment.
- Les jeux Zelda offre un excellent travail pour briser nos idées reçues sur les jeux de ce type. Dans la plupart des autres jeux, vous pouvez éliminer vos ennemis avec votre épée ou une autre arme, mais Zelda a des ennemis où l'épée est totalement inefficace...
Miyamoto : Pour certaines personnes, Zelda est un jeu d'aventure sous la forme d'un RPG. Pour d'autres, c'est un jeu d'aventure sous la forme d'un jeu d'action. Cette dernière catégorie de joueur pourrait ne pas être en mesure de s'éloigner de l'idée reçue qu'il faut utiliser l'arme la plus forte pour combattre le boss.
- Même si vous êtes, en fait, capable d'endommager la plupart des boss sans l'épée.
Miyamoto : C'est exact. Vous pouvez endommager le roi Cuirasse, un Helmasaur géant, par exemple, avec des bombes ou le marteau. À l'origine, nous l'avions concu pour que le marteau ne fasse rien, mais parce que nous nous sommes donnés le mal de mettre un marteau dans le temple, nous avons fait machine arrière et nous l'avons reprogrammé afin de pouvoir l'utiliser sur lui.
- Il y a un bon chemin, mais pas un seul bon chemin. À ce propos, quand vous êtes un joueur novice, j'ai remarqué que le temps qu'il vous faut pour battre le jeu la première fois est totalement différente de quand vous y rejouez...
Miyamoto : En moyenne, il faudra environ 40 heures pour en faire le tour la première fois. Au sein de Nintendo, je crois que le record était d'environ 5 heures ?
- 40 heures, wow... Ouais, si vous êtes coincé sur certains de ces puzzles, cela peut prendre encore plus de temps. Cela pourrait être un peu intimidant pour les joueurs habitués à des RPG plus classiques et linéaires.
Miyamoto : Nous avons inclus des chemins alternatifs / solutions pour les joueurs, qui sont plus faciles cependant. À l'origine, le système de Zelda que nous envisagions était plus ouvert. Par exemple, s'il y avait une zone bloquée par une roche, vous pouviez l'ignorer en toute sécurité et continuer à jouer : il y avait toujours un autre moyen. Je voulais quelque chose dans lequel les joueurs pourraient s'y perdre totalement, et qui leur prendrait une année entière à finir.
- Wow, une année entière - mais lé récompense pour cette lutte serait énorme, sans aucun doute.
Miyamoto : Le problème de faire une version « ouverte » de Zelda comme cela aurait été la gestion de la trame et des dialogues. Si vous ignorez ce que vous devez faire précisément, alors la trame peut rapidement devenir confuse et les messages des PNJ (NDLR : Personnages Non Jouables) commencent à ne plus avoir de sens. La programmation pour rester suffisamment logique pour gérer tous les cas de figures possibles aurait probablement exigé environ 150% de mémoire de plus que ce que nous avions.
- J'aimerais jouer une version « non structurée » de Zelda un jour, cependant. « The Legend of Zelda: Hard Type » (rires). Est-ce que des idées ont été reprises de ce concept ?

Miyamoto : Ouais, être capable de détruire les murs avec des bombes.
- Effectivement, là où les murs présentent de petites fissures...
Miyamoto : En fait, même si elles n'ont pas de fissures, il y a encore une façon de comprendre qu'un mur est cassable. Quand vous frappez les murs avec votre épée, ils font normalement un bruit de type « ting ting », mais les murs qui peuvent être cassés font un bruit creux. Du point de vue du joueur, quand ils vont faire le tours des murs en les frappant et en trouver un qui sonne différemment, je pense que c'est plus satisfaisant de cette façon.
- Il se sent comme à la chasse au trésor ou quelque chose de similaire.
Miyamoto : Mais, bien sûr, il y a aussi le problème de combien de temps cela prendra aux joueurs pour jouer ainsi. Préoccupé, j'ai équilibré cette joie que les joueurs obtiendraient de chasser ainsi et de découvrir enfin un mur cassable et la pensée de combien de temps cela prendrait de manière réaliste, et, finalement, j'ai opté pour mettre des fissures visibles sur les murs qui peuvent être détruits.
- Y avait-il d'autres idées que vous aviez pour A Link to the Past qui ont dû être coupées en raison de la limitation des 8 Mb ?
Miyamoto : Ouais, beaucoup ! Mais vous ne pouvez pas jeter toutes les bonnes idées que vous avez dans un jeu. L'idée doit se relier à autre chose dans le jeu, et il doit y avoir une cohérence entre les idées. Il y avait beaucoup plus ce que nous voulions faire, cependant !
- Quelles idées aviez-vous ?
Miyamoto : Une idée tournait autour de la lanterne: si vous l'utilisiez sur une zone herbeuse, cela pouvait causer un énorme incendie tandis que si vous coupiez un petit cercle d'herbe autour de vous, vous pouviez en toute sécurité y rester au milieu !
- On dirait que ce serait amusant. Rien d'autre ?
Miyamoto : Dans les zones marécageuses, on pouvait utiliser une pelle pour creuser un fossé, puis on bombardait le brise-lames du marais pour faire pénétrer l'eau dans le trou que vous aviez creusé. Cette idée était en fait à moitié terminée... Si nous avions eu six mois de plus, nous aurions pu en faire une réalité.
- C'est incroyable. Il n'y a vraiment pas de fin aux idées intéressantes qu'on peut imaginer, n'est-ce pas ?
Miyamoto : Je crois que les idées sont illimitées. Le monde est débordant d'idées. C'est le travail d'un concepteur de jeu de comprendre comment les compiler et les programmer au sein d'un jeu vidéo. Je pense que la capacité de rassembler et d'organiser les choses est encore plus importante pour faire des jeux que le pouvoir de l'imagination et la créativité.
- Je vois. Il s'agit plus de prendre cette idée du monde réel et de la découper et la façonner afin qu'elle s'insère dans le monde du jeu.
Miyamoto : Oui, il s'agit de sélectionner, d'amplifier et d'organiser ces idées.
- Oui avec Mario ou Zelda, depuis plusieurs années, vous avez été principalement occupé à produire des séquelles. Avez-vous l'intention d'annoncer un tout nouveau jeu bientôt...?
Photo prise par Ralf-Finn Hestoft en juin 1992.

Miyamoto : Maintenant que vous le mentionnez, oui, je n'ai pas fait beaucoup de nouveaux jeux depuis Shin Onigashima [NDLR : un jeu vidéo d'aventure textuel sorti au Japon en 1987 sur Famicom Disk System, en 1997 sur Super Famicom, puis en 2004 sur la Game Boy Advance dans le cadre de la collection Famicom Mini dont Shigeru Miyamoto était l'un des producteurs]. Il y a une variété de choses que je veux faire cependant. Je veux continuer à poursuivre le style de jeu trouvé dans Pilotwings, par exemple...
- Le style de Pilotwings ? Que voulez-vous dire par là ?
Miyamoto : À mon avis, un jeu ne se résume pas seulement au temps passé à y jouer. Cela inclut également les moments où vous êtes loin de la maison et que vous pensez « Je vais jouer quand je reviens ». Cela signifie que nous devrions faire des jeux qui font que les joueurs vont se dire par eux-mêmes « peut-être que je vais jouer aujourd'hui pour 5 minutes ». Si vous incluez même les choses dont vous n'êtes pas sûrs s'il faut les appeler des jeux dans la famille des jeux vidéo, les idées ne finissent jamais. Les jeux informatiques testent toutes sortes de choses nouvelles. Nous ne manquerons jamais de matériel.

Iwata et Miyamoto en 1992 lors du développement de Kirby's Adventure.

- Je suis ravi d'entendre ça ! Eh bien, pour terminer notre entretien : des idées pour le prochain Legend of Zelda ?
Miyamoto : En ce qui concerne le prochain Zelda, si nous devons aller dans l'ordre des choses, il se nommera probablement « Super Nintendo: Adventure of Link ». (rires)
Source : Shmuplations

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