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Final Fantasy VII sur PlayStation a été pris comme une trahison par Nintendo selon Square

Nintendo l'a clairement eu mauvaise lors du départ de la franchise et cela a tourné au vinaigre pendant de nombreuses années. Alors que les relations entre les deux sociétés sont désormais plus apaisées, il est intéressant d'entendre ce résultat de la bouche de membres de Square.

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Polygon vient de publier un très intéressant dossier revenant sur la genèse de Final Fantasy VII, épisode culte s'il en est. Il permet de donner la parole à des personnes de Square qui ont connu la séparation de Squaresoft avec Nintendo, quittant ainsi la Nintendo 64 devenue trop étroite avec ses cartouches pour une PlayStation qui offraient de nombreuses possibilités avec ses CD. Ce départ de la franchise pour les terres de Sony avait été abondamment commenté dans la presse à l'époque et si Nintendo est restée relativement discrète publiquement, on peut dire qu'elle n'a pas mâché ses mots en privé, les relations ont été fortement brouillées pendant des années.

Plusieurs années après cet événement, certains membres de l'équipe ont donc pu s'épancher sur cette histoire qui a beaucoup impacté les relations entre Squaresoft et Nintendo.

Polygon rappelle le contexte de l'époque où, à la fin de cette génération de consoles, presque tous les grands studios tiers avaient signé avec Sony, en partie en raison des avantages économiques à fabriquer des jeux sur les CD de la PlayStation comparés aux cartouches de la Nintendo 64.

Des tests pour créer un Final Fantasy en 3D qui ne s'avèrent pas concluant sur la Nintendo 64

Hironobu Sakaguchi (à l'époque producteur et vice-président exécutif chez Square Japon et PDG de Square États-Unis) :
Nous savions que Nintendo 64 et PlayStation allaient être la prochaine génération de matériel, et que nous allions développer notre prochain jeu pour l'une d'entre elles. C'était semblable à lorsque nous sommes passés de la Famicom à la Super Famicom. Notre première étape a été de ne pas choisir entre les deux systèmes, mais de nous concentrer sur l'apprentissage des postes de travail Silicon Graphics que nous avions achetés. C'étaient des machines très chères, et nous leur avons fait une démonstration pour montrer aux gens : "C'est ainsi que Final Fantasy pourrait être regardé en 3D".

Kazuyuki Hashimoto (CG supervisor, Square Japon, Directeur technique et vice-président senior, Square USA) :
Square avait prévu de construire un jeu pour la machine Nintendo de la prochaine génération, mais le kit de développement n'était pas disponible et les spécifications ont changé. Donc, j'ai suggéré que nous pouvions nous orienter vers un environnement standard et nous pourrions voir ce que nous pourrions faire avec cette machine. Puis plus tard, nous pourrions optimiser cette idée à la petite machine.

Hashimoto reconnait que cette approche a permis de libérer les équipes qui ont pu tester et comprendre ce qu'il était possible de faire en 3D.
Square avait longtemps été un allié de Nintendo, rendant la plupart de ses jeux exclusifs aux systèmes de Nintendo, de sorte que l'entreprise a supposé qu'ils suivraient Nintendo dans ses nouveaux projets et qu'ils feraient des jeux pour la prochaine console de la société, la Nintendo 64. Nintendo avait même un partenariat avec Silicon Graphics pour son matériel Nintendo 64, ce qui devait être un plus pour faciliter une transition naturelle entre ce que Squaresoft avait testé en faisant sa démo pour le Siggraph et son projet de jeu 3D Final Fantasy 7.


Cependant, pour réussir le projet à partir de la Nintendo 64, il fallait utiliser le périphérique 64DD, un lecteur de disque add-on qui n'a été lancé finalement qu'au Japon et qui a fait un flop commercial. Les membres de l'équipe Square voulaient inclure de longues cinématiques et de grandes quantités de contenu dans le jeu, ce qui était au final difficile dans l'espace limité d'une cartouche Nintendo 64. Ce projet n'a cependant jamais été assez développé pour avoir quelque chose de substantiel à montrer publiquement.

Autre problème révélé par l'équipe, les tests d'animation des personnages, chacun étant crée via 2000 polygones : c'était trop pour la Nintendo 64, le framerate était beaucoup trop bas.

Hironobu Sakaguchi :
Bien sûr, à l'époque, je n'étais pas le président de Square. Il y avait un niveau de gestion au-dessus de moi, et j'ai parlé avec eux pour prendre la décision. Mais le fait que les jeux PlayStation étaient sur des CD était le facteur le plus important. Si vous vouliez faire un jeu d'action 3D sur une cartouche Nintendo 64 avec cet espace limité, vous pouviez le faire. Mais je voulais créer un jeu de rôle 3D. C'était très clair dans ma tête ce que je voulais faire, mais cela aurait été difficile sur le matériel de Nintendo...


Le plus gros problème était, évidemment, la mémoire. Sur la base de nos calculs, il n'y avait aucun moyen d'intégrer une cartouche ROM. Donc, notre raison principale pour choisir la PlayStation était vraiment juste parce que c'était la seule console qui nous permettrait d'utiliser des médias CD-ROM.

Tomoyuki Takechi (Président et chef de la direction, Square) :
Les CD avaient l'avantage également d'être moins chers que les cartouches, alors nous pensions que nous pourrions fournir plus aux joueurs sans augmenter le prix.

Hiroshi Kawai (Programmation des personnages, Square Japan) :
Je soupçonnais que les choses n'allaient pas trop bien pour la Nintendo 64 à ce moment-là, parce que... une de mes responsabilités... était d'écrire des applications de performance qui comparaient la performance de la 64 contre le prototype [PlayStation]. Et nous faisions des comparaisons où vous aviez un tas de sprites 2D rebondissant sur l'écran et voir combien de polygones nous pouvions obtenir en un 60ème de seconde. Et même sans la moindre texture ou effet d'éclairage, la Nintendo 64 était à moins de 50% de ce que nous pouvions sortir de la PlayStation. Bien sûr, l'inconvénient de la PlayStation est qu'elle n'avait pas vraiment de z-buffer, donc vous nous avions des polygones qui se chevauchaient que nous devions travailler de sorte de ne pas obtenir un effet de scintillement. Mais d'autre part, il n'y avait aucun moyen d'obtenir sur la Nintendo 64 à cette époque ce que nous étions en mesure d'obtenir en faisant FF7 sur PlayStation.
Il y avait en fait un voyage que [Nintendo] a organisé pour moi. Je pense que Nintendo avait reçu des messages de Square disant, vous savez, « Votre matériel n'est pas à la hauteur. Non seulement en termes de performances 3D brutes, mais aussi en termes de stockage. » Et ils ont dit : « Nous allons fabriquer cette nouvelle puce », qui était censée avoir un tas d'améliorations matérielles pour obtenir un peu plus de performance. Je soupçonne qu'ils n'ont fait que répéter mot à mot ce que SGI leur avait dit et je pense qu'il y avait une déconnexion entre SGI et Nintendo au niveau de ce que chacun attendait de voir effectuer par le matériel.


Et à mon retour à Tokyo, il y avait une réunion avec moi, Narita-san, Sakaguchi-san et le fondateur de Square, Masafumi Miyamoto. Et je n'avais jamais vu Miyamoto en personne avant. Il est juste entré et a demandé : « D'accord, comment était-ce ? ». Et j'ai donné quelques chiffres quand on m'a demandé, mais Narita-san était la personne principale qui parlait. Et il disait essentiellement : « Nous n'obtenons pas la performance ». Miyamoto-san a tout simplement reconnu cela, et je n'ai rien entendu d'eux jusqu'à ce que Sakaguchi-san ait appelé le bureau et dise : « Nous sommes loin de ce que nous avons fait pendant la démo Siggraph. Nous ne développerons plus pour la 64. » Alors oui, je suppose que dans un sens, j'ai fourni les données objectives pour dire que la 64 n'était pas adaptée pour la prochaine génération de Final Fantasy.

Shinichiro Kajitani (Vice-président, Square USA) :
À cette époque, Square était vraiment proche de Nintendo - nous étions fondamentalement comme une deuxième partie pour eux. Donc, quand leur nouveau système était en développement, nous leur avons donné beaucoup de conseils, par exemple, « Vous aurez besoin d'un lecteur de CD-ROM pour cela », « Vous n'avez pas assez de bande passante pour faire ce que nous essayons de faire », et « Avec ce que vous avez maintenant, nous ne serons pas en mesure de faire un RPG. ». Nous leur avons donné beaucoup de conseils. Mais le président de Nintendo Yamauchi-san a essentiellement refusé d'écouter tout cela. Et c'est alors que Sakaguchi-san et l'équipe de direction de Square ont décidé, « OK, nous allons aller avec Sony maintenant ».

La rupture

Yoshihiro Maruyama (Vice-Président exécutif, Square USA) :
En septembre 1995, j'ai été embauché par le président de la compagnie, Tetsuo Mizuno, et il m'a dit « Squaresoft sera toujours avec Nintendo. Tant que vous travaillez pour nous, c'est essentiellement la même chose que de travailler pour Nintendo. » Et la semaine après mon entrée, ils ont commencé à dire, « Oh, peut-être que nous devrions passer à Sony ». Alors, j'ai été choqué.

Tetsuya Nomura (responsable du design des personnages et des effets visuels dans les combats, Square Japon) :
Je me souviens d'avoir marché dans le couloir quand Sakaguchi-san m'a arrêté et m'a dit : « Hé, regardez ça ! ». Il portait cette veste en jean et il s'est retourné et m'a montré le logo PlayStation à l'arrière. Je restai là, stupéfait. ... J'étais assez bas dans l'arbre hiérarchique de Square à l'époque, alors je ne pouvais vraiment rien dire en réponse - et en tout cas, même s'il m'avait parlé à ce sujet, je n'étais pas en mesure d'acquiescer et ou de dire quoi que soit avec lui.

Tomoyuki Takechi (à l'époque PDG de Square) reconnaît que Sony leur a fait une proposition en or pour l'époque pour les convaincre de venir développer sur sa console :
Je ne peux pas parler des détails, mais une chose que je peux dire, c'est que Sony est allée très bas sur les redevances par unité que nous avons dû payer.

Jun Iwasaki (à l'époque vice-président du marketing chez Square États-Unis) :
Je pensais qu'il s'agissait de la bonne décision, mais ouais, il y a eu de fortes tensions avec Nintendo après ça.

Tomoyuki Takechi (à l'époque PDG de Square) :
C'était vraiment une situation inconfortable. Il y a eu une période de quatre ou cinq ans pendant laquelle nous n'avons pas vraiment pu parler avec Nintendo. Nous n'avions pas une relation amicale avec eux.

Shinichiro Kajitani (à l'époque vice-président, Square États-Unis) :
Après avoir pris la décision d'aller chez Sony, il y a eu une période d'environ 10 ans pendant laquelle nous n'avions pas le droit d'entrer dans les bureaux de Nintendo. Du point de vue des consommateurs, c'était une bonne chose que deux sociétés soient en compétition car cela garantissait que les prix n'exploseraient pas. Mais d'un point de vue commercial, notre objectif principal était de nous assurer que Sony gagne et que Nintendo perde, car c'était mieux pour nous.

George Harrison (premier Vice-Président, marketing et communications, Nintendo of America (1992-2007)) :
La période où la PlayStation est arrivée à l'aide du CD plutôt que d'utiliser des cartouches a été une période difficile pour Nintendo avec les éditeurs. Nintendo voulait rester avec des cartouches pour minimiser la contrefaçon, mais les éditeurs voulaient la capacité supplémentaire disponible sur les CD. Cela était particulièrement vrai pour les jeux comme Final Fantasy avec des graphismes riches.

Darren Smith (Chef de projet / manager, Nintendo of America (1993-2000)) :
Je savais que c'était important quand Square est parti, et c'était certainement une perte. Mais pour moi, ce n'était pas une perte si dévastatrice. Je savais que c'était très important pour Nintendo au Japon. Je ne suis pas si sûr concernant le marché des États-Unis. Mais nous savions que c'était une grosse affaire de l'avoir perdu sur notre système, et sachant que cela ferait de Sony un concurrent plus important, cela a rendu la compétition beaucoup plus vive.

Hiroshi Kawai :
Je vais le dire. Je suis impressionné par ce que Nintendo [était] capable de faire avec les capacités techniques de la Nintendo 64. Mario, Zelda - leurs développeurs doivent être de premier ordre pour être en mesure de le faire. Mais c'est essentiellement le maximum que vous pouviez obtenir avec ce matériel. Il n'y avait aucun moyen de faire tourner correctement Final Fantasy sur elle.


Hironobu Sakaguchi :
Lorsque nous avons pris notre décision, le président de Square (Masafumi Miyamoto), notre programmeur principal (Ken Narita) et moi sommes allés à un rendez-vous avec Yamauchi-san (le président de Nintendo à l'époque, NdlR). Il existe une vieille tradition culturelle selon laquelle, à Kyoto, une personne vous accueillera avec du thé que vous n'êtes pas censé boire. Il est simplement poli d'en servir. Et pourtant, Yamauchi-san nous a accueilli avec un bento et de la bière très chère. Il nous a très bien accueillis et nous a plus ou moins tapé dans le dos de manière à dire « Je vous souhaite bonne chance ». Il n'y avait pas d'amertume ou quoi que ce soit.

Hiroshi Kawai (en réponse à la citation précédente) :
Je pense que Sakaguchi essaie juste d'être politiquement correct avec cette réponse.

Yoshihiro Maruyama (à l'époque Vice-Président exécutif de Square États-Unis) :
Je ne pense pas que qui que ce soit chez Nintendo nous ait fait la vie dure. Ils ont simplement dit « Oh, on a pas besoin de ça (Final Fantasy VII, NdlR). » (rires) Leur philosophie a toujours été que leur hardware était fait pour leurs jeux. Si un éditeur voulait sortir ses jeux dessus alors « Ok tu peux le faire ». Mais si ça ne te convient pas alors « Nous ne voulons pas de vous ».

Hiroshi Kawai :
J'ai entendu dire que Nintendo a dit « Si vous nous quittez, ne revenez jamais » à l'époque.

En octobre 2001, le président de Square Hisashi Suzuki a déclaré dans une interview que Nintendo est devenue particulièrement frustrée non pas quand Square a quitté Nintendo, mais plus tard, quand Square a aidé à convaincre d'autres, comme Enix, de partir également. Suzuki a refusé une demande d'entrevue pour évoquer cette histoire.

Source : Nintendo Everything et Polygon

Commentaires sur l'article

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Izwikeut
Sacrée histoire, on apprend des choses.

Heureusement que ça va mieux maintenant entre Square et Nintendo.

Merci pour l'article.
Fersen
Ce dossier est extrêmement intéressant.



Je me rappelle qu'à l'époque, on a tous pris ça pour un coup de poignard de Square dans le dos de Nintendo. Sony a vraiment bien joué sur ce coup là car FF7 est peut-être LE jeu à qui la PSX doit son succès.

De plus, Il me semble que les relations entre Square et Nintendo ont été glaciales tant que Yamauchi était au pouvoir (même si certain propos du dossier semble indiquer le contraire). Ce dernier avait la réputation d'être une sacrée tête de mule et aurait très mal pris la désertion de Square. Il aura fallut attendre l'arrive de Satoru Iwata à la tête de Nintendo pour voir un réchauffement des relations (concrétisé par FF Crystal Chronicles sur NGC). C'est du moins ce qui se disait à l'époque.



Ceci dit, on n’a plus jamais vu un Final Fantasy "canonique" sur une console Nintendo depuis plus de 20 ans (FF6 datant de 1994). Les consoles Sony ont eu droit aux remakes et/ou portages des 6 premiers FF, mais, à l'inverse, aucun des FF suivant n’a été porté sur console Nintendo malgré l’existence de version HD. Espérons que ça change avec la Switch…
MartinPN
Fersen: tu m'étonnes, je dirais pas non à un portage de FF9 HD sur Switch... ça tourne sur tablette, avec l'architecture ARM de la console ça ne devrait pas être difficile à porter !

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