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Coup de chapeau à Jet Force Gemini Remaster

Un travail de longue haleine en utilisant le moteur Unreal Engine 4.15 et nous voilà transportés dans une version remastérisée du jeu Jet Force Gemini pour un résultat de très bonne qualité. Direction le Mexique à la rencontre des créateurs.

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Mise à jour

Les nouvelles autour du Mexique ne sont malheureusement pas bonnes en ce moment, mais nous avons pu joindre Kevin Faure. Ils nous a rassuré en indiquant que son campus de Guadalajara a été globalement épargné et que tout va bien pour lui et ses étudiants. Mais ce n'est pas le cas de l'Université de Mexico, avec 5 étudiants tués durant le séisme. Une grosse pensée de solidarité et de soutien à toutes les familles touchées durant ce tremblement de terre.

News d'origine

C'est avec grand plaisir que nous mettons en lumière ce soir le travail de Kevin Faure, professeur dans une université au Mexique, qui avec ses élèves l'année dernière et durant 3 mois - à raison de 3h hebdomadaire - ont réalisé le travail de remastérisation d'une partie de Jet Force Gemini avec le moteur de jeu Unreal Engine. Ce travail s'est déroulé d'août 2016 à novembre 2016, au TEC de Monterrey (Institut de technologie et d'études supérieures de Monterrey), campus Guadalajara.
Nous avions eu l'occasion d'évoquer ce titre lorsque nous avions dévoilé l'introduction inédite de Jet Force Gemini sur Game Boy Color en janvier 2016.

C'est un travail de fans, Kevin étant lui-même un inconditionnel du GameCube. Voici la vidéo :

Unreal Engine 4.15 - Jet Force Gemini Remaster09/05/2017

Après avoir découvert ensemble cette vidéo, penchons-nous sur l’équipe ayant participé à ce projet puisque nous avons la chance d’avoir parmi nos lecteurs Kevin Faure, le professeur français de programmation travaillant au sein du TEC de Monterrey au Mexique, qui y a posé ses valises depuis deux ans après un parcours professionnel l'ayant conduit de la France au Japon. Kevin Faure a un beau pedigree, il a été programmeur pour le studio français Amplitude Studios, pour lequel il a travaillé sur Endless Space ( un très bon premier jeu vidéo de stratégie au tour par tour de conquête spatiale publié en 2012 sur PC et Mac) et Endless Legend (un équivalent peut-être même encore supérieur mais dans un univers fantastique, publié en 2014 toujours sur PC et Mac). Kevin a bien volontiers répondu à certaines de nos questions, nous l’en remercions.

PN : On voit régulièrement sur le Net des recréations 3D utilisant le moteur Unreal Engine 4 et reprenant des éléments de jeux vidéo issus des licences Nintendo. Mais c’est la première fois à notre connaissance que ce travail est effectué sur Jet Force Gemini. Pourquoi avoir choisi ce titre ?

Zelda ou Mario ont été remastérisés de trop nombreuses fois. Fan de Nintendo et en particulier des hits de la N64, mon choix s'est porté sur un de mes bons souvenirs d'enfance, Jet Force Gemini!

PN : La particularité de ce projet, c’est que vous ne faites pas cela pour dire « j’en suis capable » ou pour en faire une création disponible pour l’ensemble des joueurs mais que c’est un projet sérieux à destination d’élèves se formant sur le Campus Guadalajara … Pouvez-vous nous en dire plus ?

Effectivement, certains semestres, j'ai une classe "Topico" ou Topic avancé en français. Le sujet est libre et j'avais envie de créer une classe où le but serait de remasteriser un célèbre jeu. Le groupe est constitué de 17 élèves, qui suivent comme formation une licence « Digital Art ». A la sortie de leur cursus, ils deviennent des « Junior Technical Artist », avec de bonnes bases en 3D / animation / texturing et programmation. L’objectif de ce projet est de mettre à profit et développer la créativité et le talent de mes étudiants. Pour être plus précis, l’équipe était constituée de 13 étudiants officiels, 4 étudiants en extra et moi-même. De manière amusante, nous étions à parité parfaite, 9 hommes et 9 femmes. La plupart d’entre eux vont bientôt rentrer dans l’industrie des jeux vidéo, ils sont donc à la recherche d’opportunités !


Je tiens à préciser que ce projet étudiant a été réalisé à temps partiel. Au niveau du déroulement, nous avons débuté en août 2016 et nous avons terminé à la fin du mois de novembre 2016, à raison de 3h d’enseignement le mardi de 16h à 19h où je pouvais retrouver l’ensemble de l’équipe, auxquels il faut rajouter les devoirs hebdomadaires (développement du code et des assets). Je suis très fier de leur travail car 95% des assets ont été développés par mes étudiants. Le cadre de travail s’est rapproché d’un processus réel employé dans l’industrie du jeu vidéo, je vérifiais les progrès de chaque élève un par un et pendant la semaine, je gardais le contact avec mes étudiants, en particulier pour régler divers problèmes ou éviter certaines erreurs. Nous avons utilisé la plateforme de collaboration Trello pour la planification de ce travail, un outil facile et gratuit que je recommande vraiment pour les petites équipes. Cela me permettait d’attribuer de nouvelles tâches dès que la précédente était terminée, de tester et importer les assets dans Unreal, de travailler sur l’agencement des niveaux et le rendu du jeu (shaders).


C’est à la fin du mois de septembre que nous avons dû donner un petit coup de boost avec 25h de cours intensif sur une semaine pour maîtriser le processus de création de textures permis par les logiciels Substance d’Allegorithmic. Aujourd'hui, plus de 85% des studios de jeux AAA utilisent Substance dans leurs pipelines de production, que ce soit dans les domaines du VFX et de l’animation, la conception et l’architecture. Comme nous avions déjà pas mal de modèles 3D à cette période, mes étudiants ont utilisé leurs compétences « fraiches » pour créer de très jolies textures PBR, avec Substance Designer et Substance Painter. Substance nous a permis d'avoir de très belles textures, avec beaucoup de détails dans un court laps de temps. Le rendu des Shaders était très satisfaisant ensuite. Unreal a un outil de peinture, donc c'était un réel plaisir de peindre, de mélanger les matériaux PBR et de découvrir un résultat génial en temps réel. Au final, nous avons les 4 missions remastérisées de la planète Goldwood. N’hésitez pas à commenter et à nous faire des retours !


Évidemment, pour des problèmes de droits, nous ne pouvons pas fournir de démo.

PN : Effectivement, ce genre de projets diffusés sous forme de démo a tendance à s’attirer les foudres des détenteurs de droits du jeu, nous l’avons vu encore récemment avec Metroid. Puisque nous avons la chance de parler au chef du projet, parlons un peu technique pour celles et ceux qui seraient intéressés par ce type d’aventure. Qu’avez-vous utilisé pour concevoir ces quatre missions ?

Pour les logiciels, nous sommes partis sur le build d’Unreal Engine 4.13 + Substance Painter & Designer + Maya & Zbrush. En Extensions, on a utilisé Neo Fur. On rajouter en Extra assets : « Low poly foliage Jungle pack », disponible sur l’Unreal market + les falaises récupérées depuis une démo d’Unreal « Infinity blade: Grass Lands ».

PN : Nintendo a fait très attention ces derniers mois à apporter à sa nouvelle console la Switch une compatibilité maximale avec Unreal Engine et Unity. Puisque nous voyons que vous avez touché beaucoup au moteur Unity lors de votre travail professionnel auprès d’Amplitude Studio et que ce projet a été fait avec Unreal Engine, nous aimerions avoir un retour technique sur les forces et faiblesses de l’Unreal Engine, vous qui avez gouté aux deux.

Ce qui est super avec l’Unreal Engine, c’est qu’on obtient un beau rendu très rapidement. Les outils développés sont très performants et certains outils sont vraiment très utiles quand on se lance dans la création simplifiée d’un jeu à la troisième personne. En revanche, si je devais noter une faiblesse de l’Unreal Engine, c’est au niveau de la partie programmation, plus difficile que Unity 3D.


PN : Vous êtes joueur, grand fan de Nintendo et tout particulièrement du GameCube, lecteur fidèle de PN ce qui nous fait particulièrement plaisir d’être lu et suivi depuis le Mexique, vous avez donc suivi l’actualité avec l’arrivée de la Switch. En attente d’une console virtuelle GameCube sur la dernière console de Nintendo ?
Oh oui, j’aimerais beaucoup !

Merci Kevin pour cet entretien et cette présentation d’un projet pédagogique qui incitera peut-être certains d’entre vous, titillés par l’envie de se lancer dans une carrière autour du jeu vidéo, à prendre plus de renseignements et peut-être franchir le pas. Nous souhaitons bonne chance sur le marché du travail à Alejandro, Manuel, Lizeth, Sasha, Susana, Alice, Jessica, Paulo, Daniel A, Raul, Abigail, Maria, Estefania, Daniel H, Luisa, Mauricio et Javier, en espérant un jour les voir travailler sur différents projets de jeux dont peut être certains seront portés sur une console Nintendo par exemple.

Commentaires sur l'article

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Kinou
"C'est un travail de fans, Kevin étant lui-même un inconditionnel du GameCube. Voici la vidéo :"

Jet Force Gemini est sorti sur 64 pas sur Game Cube a moins que j'aille mal comprit la phrase qui est étrange "un inconditionnel du GameCube" ?

Sinon ça donne envie d'y rejouer, moi qui espère un jour le revoir en console virtuelle une version remestered comme ça... j'aime bien !
sebiorg
Il est bien précisé que Jet Force Gemini est un jeu N64. En revanche Kevin adore le GameCube personnellement et apprécie pas mal de hits N64.
Kinou
Oki merci de la précision.
J'avais du mal a comprendre vue que le reste de l'article c'est bien mit N64 (c'est pour ça ^^)
sebiorg
Je peux même préciser, car il m'a envoyé un message dans ce sens, qu'il est " fan de la Game Boy (première), l’advance, la super nes, N64, GC, la switch". Donc bien un fan de Nintendo en général !
sebiorg
En plus du GameCube cela s'entend !

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