Interview Hiroyuki Kobayashi

Interview de Hiroyuki Kobayashi

Interview
Producteur de Resident Evil 4, on se doute bien que Hiroyuki Kobayashi a passé pas mal de nuits blanches: depuis la présentation du jeu lors de l'E3 l'an dernier, le développement a été repris de zéro, et ce en dépit de graphismes et d'une jouabilité tout-à-fait convenables. Qu'est-ce qui leur a pris, à Capcom ? (des screenshots ont accompagné la parution de cette interview : cliquez ici !)

IGN: Commençons avec une question en deux parties. D'abord, quel est le scénario de Resident Evil 4? Ensuite, la séquence de Leon Kennedu montrée au Tokyo Game Show 2003 est-elle dans Resident Evil 4 ou a-t-elle disparu ?

Hiroyuki Kobayashi: Oui, c'est aussi la séquence que nous avons montré à l'E3 l'an dernier. Ce que vous avez vu aujourd'hui est le jeu totalement nouveau, montré pour la toute première fois en exclusivité.

Laissez-moi vous en dire un peu plus sur le scénario. Après Resident Evil 2 Leon devient un agent secret américain. La fille du Président est kidnappée par des organisations mafieuses et Leon est assigné à aller sauver sa fille. C'est pourquoi il est dans ce village, quelque part en Europe. Leon va vers ce village et essaie d'obtenir des informations en parlant aux habitants du coin, mais une fois qu'il s'y trouve il se rend compte que les policiers ne sont pas vraiment en train de l'aider et que tous les habitants sont en train de devenir fous. Il ne sait vraiment pas ce qu'il se passe. C'est à peu près tout ce que je peux révéler sur l'histoire. Il revient aux joueurs de découvrir le reste.

IGN: Pourquoi avez-vous décidé de supprimer ce que vous aviez déjà et d'emmener le jeu dans une nouvelle direction ?

KH: La séquence que nous avons tous vus l'an dernier à l'E3 était plutôt le même Resident Evil auquel tout le monde avait déjà joué. Nous voulions changer l'image de la franchise. Nous voulions tout reprendre. Ce que vous avez vu l'an dernier aurait probablement été parfaitement acceptable pour toute autre société d'édition, notamment avec les graphismes et tout le reste. Mais ce n'était pas acceptable pour R&D4 de Capcom. C'est une des nombreuses raisons pour lesquelles nous voulions nous débarasser de tout et à la place arriver avec quelque chose de complètement nouveau avec lequel nous serions pleinement satisfaits.

IGN: Quel nouvelle dynamique de jeu espériez-vous accomplir en autorisant Leon à viser et attaquer des parties du corps spécifiques des ennemis ?

KH: Nous avons mis au point l'habileté à tirer sur différentes parties du corps pour rendre l'expérience encore plus réaliste. Dans les précédents titres Resident Evil quand vous tiriez sur les zombies, ils n'avaient peut-être qu'une réaction. Cette fois, les habitants du village sont beaucoup plus intelligents que les personnages précédents. Ils pensent. Et c'est pourquoi nous voulions être plus réalistes quant à ce que nous pouvions faire avec eux. Est-ce que cela répond à votre question?

IGN: Presque. Nous sommes curieux de savoir si cette nouvelle possibilité ouvre des différences fondamentales au niveau du gameplay.

KH: Nous utilisons pratqiquement les mêmes moteurs pour les armes. Ce n'était pas si difficile d'ajouter ces changements.

IGN: C'est le plus beau jeu GameCube qu'on ait jamais vu. Nous avons été très impressionnés par les effets de lumière montrés dans la vidéo d'aujourd'hui - surtout durant les séquences nocturnes quand les effets de lumières semblent passer sur tout, des arrière-plans aux personnages en déplacement. Pouvez-vous parler du moteur des lumières mis en place dans le jeu? Par ailleurs, nous avons remarqué que le jeu tourne en mode écran large. Est-ce que c'est dû à des contraintes techniques ?

KH: Comme on l'a fait précédemment avec Devil May Cry et le remake de Resident Evil, la personne qui travaille sur les lumières... C'est en fait son job. Il va essayer de réaliser des effets depuis un angle différent et à chaque fois qu'il n'est pas satisfait, il va recommencer. En fait, c'est aussi simple que cela. S'il n'aime pas, il recommence, et ainsi de suite. Alors tous les effets de lumière prennent deux fois plus de temps de développement parce qu'il doit souvent recommencer.

Quant à l'écran large, ça n'a rien de technique. C'est plutôt parce que la caméra filme depuis derrière Leon alors nous voulions un affichage sur écran large pour donner une vue plus claire de l'environnement.

IGN: Est-ce un vrai écran large, en tant que tel, est-il vraiment compatible avec les écrans panoramiques ?

KH: Dans notre département nous avons aussi des TV panoramiques et nous avons en fait développé le jeu avec, et avons joué dessus. Alors Shinji Mikami a dit "vous savez, pourquoi ne pas juste faire ce jeu en panoramique ?". Cette fois, donc, si vous avez une TV 16/9, le jeu tournera dessus [correctement].

IGN: Et est-ce que le jeu tourne en progressive scan, aussi ?

KH: Oui.

IGN: Quel genre d'impact a eu Mikami, maintenant directeur de RE4, sur le jeu ?

KH: D'abord, la vue de derrière l'épaule est une idée de Mikami. Le mode panoramique est aussi son idée. De plus, cette énorme créature dans le jeu : seul Mikami pouvait venir avec une idée pareille ! Mais bien sûr, Mikami lui-même ne peut pas s'occuper du jeu entier car il est impliqué dans d'autres jeux. Alors nos développeurs R&D4 et Mikami ont travaillé très, très, très étroitement ensemble une fois qu'on a décidé de refaire le jeu à nouveau. C'est une question de collaboration entre tous, tout le temps.

IGN: Il y a une fausse perception, au moins aux USA, que le GameCube est une console pour une audience plus jeune. Est-ce que cela a eu un impact sur ce que vous sentiez pouvoir faire ou non dans Resident Evil 4 ?

KH: L'image enfantine du Nintendo GameCube est plutôt la même pour nous au Japon, aussi. Les gens ont une vision du GameCube comme une console pour les joueurs plus jeunes. Nous savions que le jeu allait être très violent alors nous sommes allés chez Nintendo et avons discuté de ce problème et attendu leur approbation, si c'était possible de faire un tel jeu. Nintendo n'avait aucun problème avec ça. Il n'y a pas eu de restriction.

IGN: Pouvez-vous contrôler qui que ce soit d'autre que Leon dans RE4 ?

KH: [rires] Devinez par rapport aux autres Resident Evil. N'y avait-il qu'un personnage ? [sourires]

IGN: Est-ce que Resident Evil 4 va apparaître sur une autre console, comme la Playstation 2?

KH: Absolument pas. Absolument pas. C'est une exclusivité GameCube.

Voilà un jeu qu'on a donc vraiment hâte de découvrir : le nouvel angle de vue, l'écran panoramique et le scénario ne sont que trois raisons parmi tant d'autres pour se laisser tenter. Et puis dans la mesure où le jeu est encore une fois confirmé comme étant une exclu NGC, nous voici avec un argument en or massif pour inciter le joueur commun à faire entrer le GameCube dans son foyer !

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