Dossier Nintendo

Cloud gaming : enjeux autour d'une possible alliance entre Microsoft et Nintendo

La planète jeux vidéo a été secouée par des rumeurs de rapprochement entre Microsoft et Nintendo. Xavier, Martin et Fred ont écrit cette partition à six mains qui au-delà du choc de la nouvelle, remet tout à plat pour comprendre que demain, on ne jouera plus comme aujourd'hui, et qu'un tel changement... ça se prépare !

Dossier
Voici quelques semaines que la rumeur va bon train au sujet d’une possible alliance entre Microsoft et Nintendo. A vrai dire, ce n’est pas la première fois qu’on voit ce sujet arriver sur le tapis, mais cette fois-ci, le contexte est différent. Il nous semblait important de prendre un peu de hauteur, de replacer les rumeurs dans un contexte plus général, pour mieux comprendre pourquoi on en est là et surtout pourquoi tout cela semble, cette fois, particulièrement sérieux, augurant de changements de taille, très impactants pour les utilisateurs par rapport à ce que l’on connaît du jeu vidéo aujourd’hui.

C'est pourquoi il nous a paru important de commencer par revenir sur la situation actuelle, sur ce que les rumeurs semblent nous indiquer et sur la situation d'un Microsoft qui a su renouveler, ces dernières années, son approche de l'industrie vidéoludique, afin de comprendre en quoi une alliance ne serait pas absurde. Suite à quoi nous nous demanderons s'il ne faudrait pas élargir notre perspective pour comprendre les tenants et les aboutissants d'un mouvement qui semble quelque peu nous échapper : qu'en est-il du Cloud Gaming et des nouveaux acteurs, tels que les GAFA, qui s'invitent dans l'arène ? Un tel constat nous poussera enfin à nous interroger sur les éventuelles mutations que connaîtra la prochaine génération de consoles : et si c'était la dernière ? Comment se positionnera Nintendo dans ce nouvel échiquier ?

Des rumeurs, encore des rumeurs !

Le point sur ce qu'on croit savoir

Cela fait maintenant quelques mois que le rapprochement entre Microsoft et Nintendo est sur la table. Tout a commencé à la mi-janvier, lorsque le public a découvert qu’au cours de la prochaine Game Developers Conference de San Diego en Californie, Microsoft organisait une conférence au sujet du support que la firme apporte au crossplay entre plateformes, notamment la XBox, le mobile et la… Switch. C’est d’ailleurs en ces termes que la conférence est introduite sur le site de la GDC :
Découvrez le kit de développement qui permet aux développeurs de jeux de connecter les joueurs entre iOS, Android et la Switch, en plus de la XBox ou de n’importe quel jeu du Microsoft Store sur PC Windows.
Depuis l'annonce de cette conférence, la rumeur ne s’est finalement jamais vraiment éteinte, et des politesses échangées entre les deux firmes aux révélations fracassantes de sites spécialisés qui se suivent (et se ressemblent , admettons-le quand même parfois !), l'actualité Nintendo a été rythmée par cet hypothétique rapprochement entre Microsoft et Nintendo, sous la forme d'une offre XBox sur Nintendo Switch. Il faut bien admettre qu'il y a encore quelques années, cela semblait tout simplement impossible.

Et cette semaine, alors que jusqu'alors on sentait bien le conditionnel passer dans les actualités diffusées sur les médias anglo-saxons, le site français jeuxvideo.com a jeté un pavé dans la mare en confirmant que l'arrivée de jeux XBox sur Switch n'était plus qu'une question de temps, après de nombreuses rencontres en haut-lieu dans les deux sociétés – les sièges américains se trouvent dans la même ville, à Redmond dans la banlieue de Seattle. JVcom explique que Microsoft va sortir sur Switch un de ses gros jeux XBox, un jeu de la trempe d'Halo, Gears of Wars ou Forza. La communauté a frissonné à la possibilité de retrouver Cuphead sur Switch, mais pour l'instant... tout cela reste une rumeur.

Microsoft en pleine mutation

Il faut dire que Microsoft est en pleine mue depuis déjà plusieurs années, et pas seulement dans le secteur du jeu vidéo. Le passage de Steve Ballmer à Satya Nadella à sa direction ne s'est pas fait sans remous et de nombreux secteurs de l'entreprise s'en sont ressentis compte tenu des revirement stratégiques souhaités par le nouveau dirigeant de l'entreprise. Après une tentative d'entrée dans le marché du mobile ratée avec Windows Phone et un virage du PC vers la tablette des plus hasardeuses avec Surface, Microsoft semble faire preuve aujourd'hui d'une certaine prudence quant à son investissement dans le hardware, voire se recentrer sur ce qui lui a permis de faire son beurre par le passé, à savoir le software.

Le mot d'ordre de son PDG est d'ailleurs "Cloud First, Mobile First" : il suffit de voir quel est le premier secteur de revenus de la firme pour se rendre compte que cette règle n'est pas absurde. Le gros des recettes se fait en effet dans les offres à abonnement utilisant les serveurs de la firme, avec Azure (solution cloud pour les entreprises) et Office. Et si la division Xbox progresse, c'est surtout grâce aux abonnements. Microsoft ne publie de toute façon plus de chiffres de ventes de consoles depuis plusieurs années, au profit de la communication autour des revenus liés aux abonnements.
Cela étant, Microsoft sait bien qu'il ne peut pas inverser la tendance actuelle sans une offre de jeux exclusifs abondante et de qualité. On comprend alors l'investissement dans de nouveaux studios : Undead Lab pour les jeux de zombie, Compulsion Games pour du décalé, Playground Games pour la course et Ninja Theory pour retenter l'expérience de jeux excellents comme Hellblade: Senua's Sacrifice. En plus de cela, certaines rumeurs folles faisaient état de l'intention de la part de Microsoft de racheter Electronic Arts, voire Steam ! Il n'en est rien, mais la firme a bien fait preuve de boulimie afin de garantir à sa prochaine console un catalogue fourni et de qualité. En plus de cela, la firme a annoncé, toujours à l'E3, la création d'un nouveau studio, The Initiative, pour lequel de nombreux acteurs majeurs de l'industrie continuent d'être débauchés, et qui promet de grandes choses.

La dernière mue en date a été un changement de nom. Comme ça, ça a l'air banal, mais Microsoft Studios est devenu Xbox Game Studios. Derrière ce changement, le signe de la volonté que la marque Xbox devienne autonome, ce qui a fait écho aux intentions exprimées il y a peu de porter la marque Xbox partout, sur mobile et sur Nintendo Switch. Xbox suit donc le chemin d'Office et Azure en dépassant les frontières de son propre environnement, quitte à faire un tour du côté de la concurrence.

Il n'y a pas de fumée sans feu

On s'en doute, cette situation n'est pas venue de nulle part. On avait fait état il y a maintenant un an l'ajout de la compatibilité de la Nintendo Switch avec l'implémentation MonoGame, proposée par Microsoft. Cela a permis notamment l'arrivée d'Axiom Verge sur la console de Nintendo.

Et si on parle aujourd'hui de l'extension du Xbox Game Pass sur d'autres plateformes, dont la Switch, il ne faut pas oublier qu'avec l'arrivée de la version bedrock de Minecraft sur Nintendo Switch, permettant de garder la même version du jeu d'une plateforme à l'autre, ainsi que reprendre sa partie quel que soit l'appareil, c'est le Xbox Live qui s'est invité sur nos Switch ! Le Xbox Live, le service phare de la console de Microsoft qui n'a de cesse d'en vanter les qualités et la spécificité par rapport à la concurrence… Et selon Eurogamer, cette intégration du Xbox Live promet d'aller encore plus loin. Le cross-platform était déjà un choc quand il est arrivé avec Rocket League, puis Minecraft ou encore Fortnite (alors que Sony a longtemps refusé d'y prendre part), qu'en sera-t-il avec cette collaboration plus poussée ?

Enfin, s'il fallait une preuve de plus de l'ouverture de Microsoft, c'est l'annonce de Hellblade: Senua's Sacrifice arrivant sur Switch. À l'origine, ce jeu de Ninja Theory était une exclusivité console de Sony, avant d'arriver sur Xbox One avec un traitement particulier réservé à la version One X. Avec le rachat de Ninja Theory, Microsoft semblait couper l'herbe sous le pied de ses concurrents, en raflant le studio à l'origine d'un jeu aux nombreuses récompenses. Quel que soit l'alignement des planètes auquel on pense, toujours est-il que d'autres rumeurs sont venues calmer les ardeurs de la communauté autour de ce rapprochement, en affirmant que le XBox Pass ne serait pas du tout envisagé sur Switch : et c'est Brad Sams qui est venu éteindre l'incendie de la rumeur. Editeur executif des sites américains Petri et Thurrott consacrés à la technologie, il a croisé les propos de plusieurs sources dans le secteur qui sont pour lui formelles :
Il y a eu beaucoup de mentions de Game Pass sur Switch. Ce que j'entends de plusieurs sources c'est que cela n'arrivera pas. Je nuance mon propos : cela n'est clairement pas envisagé à court-terme. Je ne peux pas dire "jamais" parce que Microsoft veut Game Pass sur les TV, sur Xbox, partout avec leur XCloud, mais pour le moment, ce que j'entends de plusieurs personnes, c'est q'il n'arrive pas sur Switch. Evidemment, les choses peuvent changer mais ne vous attendez pas à trouver le Game Pass sur Switch bientôt. C'est du moins ce que j'ai entendu.

Vers une alliance ?

Ces éléments peuvent nous faire pencher vers une alliance entre Nintendo et Microsoft, où Microsoft se poserait en éditeur tiers. Ou pas : finalement, on ne sait pas vraiment quelle forme peut prendre ce rapprochement entre les deux firmes. Mais si Microsoft se concentrait sur le software, il reprendrait finalement son rôle habituel d'éditeur de contenu, ce qui laisse ouvertes un certain nombre de possibilités (Ori, les jeux Rare, Banjo-Kazooie sur Smash, Viva Piñata...).

La relation entre Microsoft Nintendo semble d'ailleurs aller dans ce sens : la firme de Kyoto aurait reçu celle de Redmond, selon Imran Khan de GameInformer, comme un éditeur tiers. Tout porte à croire, donc, que Microsoft veuille reprendre certaines des habitudes qui avaient été laissées de côté au lancement de la Xbox première du nom.

Un mouvement qui nous dépasse ?

Gare aux GAFA !

Évidemment, en tant que fan de Nintendo, la situation étonne, voire détonne ! En effet, imaginer un instant que deux fabricants de consoles travaillent main dans la main tout en conservant leurs écosystèmes hardware respectifs semble inconcevable. Mais si l'on prend de la hauteur par rapport au secteur du jeu vidéo en général et de l'évolution technologique qui se profile, on se dit que tout cela n'est peut-être pas complètement infondé.

C'est notamment le fait que les GAFA s'intéressent de près à l'environnement technologique du jeu vidéo qui mobilise toutes les énergies chez les états-majors des constructeurs. Google, Amazon et Apple ont tous les trois des ambitions fortes sur le gaming, et le premier à dégainer sera Google, présent à la GDC du mois prochain. La société a envoyé une invitation à la presse pour une conférence, avec un visuel aussi mystérieux que troublant.

Voici plusieurs mois que les médias parlent de l'arrivée de Google dans le secteur du jeu vidéo, avec un projet de plateforme de streaming de jeux vidéo dont le nom de code serait Yeti. Cette plateforme serait compatible avec Chromecast, mais Google n'aurait pas peur de lancer une console et une manette propres à son système. Il faut savoir que Yeti est dans les tuyaux depuis longtemps : une version a été présentée en "behind closed doors" à des développeurs à la GDC 2017.

Google s'était déjà associé à Ubisoft en 2018 pour, justement, tester la technologie : Project Stream a ainsi permis aux joueurs de jouer à Assassin's Creed Odyssey... depuis un simple navigateur Chrome. La seule condition pour jouir d'une expérience sans faille était de disposer d'une connexion Internet de 25 Mb/s. L'expérience s'est achevée le 22 janvier, et Google semble particulièrement satisfait des résultats de ce test grandeur nature.

Amazon et Apple ne sont pas en reste eux aussi, et conçoivent, chacun de leur côté, un service de streaming de jeux vidéo. Aux États-Unis, c'est le site The Information qui a révélé qu'Amazon avait des ambitions similaires à Google avec son Stream Project, pour 2020. Comme Google, Amazon avec sa filiale AWS dispose d'une infrastructure dans le cloud qui a de quoi faire pâlir les constructeurs de consoles : ce sont ces ordinateurs, dans le Cloud, qui feront les calculs nécessaires au rendu des actions des joueurs... et ainsi permettre de jouer sur n'importe quel appareil compatible avec la solution, à condition de disposer d'une connexion Internet suffisante.

Du côté de chez Apple, c'est carrément une offre de jeu par abonnement qui serait dans les tuyaux, une sorte de Netflix du jeu vidéo qui permettrait, moyennant un abonnement mensuel, de jouer à un catalogue de jeux défini. Plusieurs sources "proches du projet" chez Apple ont révélé au site Cheddar qu'Apple a commencé à discuter avec des développeurs de jeux dans la seconde moitié de l'année 2018. Apple pourrait même jouer le rôle d'éditeur, et ainsi prendre en charge les coûts de marketing et de distribution des jeux, du moins pour une sélection de jeux plus ambitieux. Pour Apple, cette offre complète un vaste plan destiné à compenser le ralentissement des ventes côté hardware, après 10 années de folie boostées par l'iPhone, alors que le jeu vidéo est en plein essor, notamment grâce au mobile (un écosystème qu'Apple a largement contribué à créer depuis 2007).

Définition du Cloud Gaming

Mais alors qu'on tergiverse depuis des paragraphes sur l'arrivée de plusieurs sociétés majeures dans le streaming de jeux vidéo, on n'a toujours pas concrètement expliqué ce dont il s'agissait. Voici donc notre essai de définition ! Le jeu en streaming est une solution qui permet de jouer alors que les calculs nécessaires pour retranscrire vos actions sont réalisés à distance, sur un serveur hébergé dans le cloud. Cela nécessite donc une très bonne connexion Internet, et une solution compatible logicielle, voire matérielle, se connectant au serveur. Le jeu en streaming ne date pas d'hier : déjà au milieu des années 2000, on entendait parler d'expériences en la matière, limitées par la technique, des limitations qui, année après année, deviennent de moins en moins insurmontables comme on le verra plus loin.

Sur console Nintendo, le streaming, ça existe. Au Japon, tout au moins. Nous en avons parlé sur PN ces derniers mois, mais Sega, Capcom et Ubisoft ont tous trois accepté de jouer le jeu en proposant Phantasy Star Online 2 pour le premier, Resident Evil 7 pour le second et Assassin's Creed Odyssey pour le troisième, tous trois en "Cloud Version". Quand Capcom a annoncé la sortie de RE7 sur Switch, le monde entier a retenu son souffle, espérant une expérience au Japon uniquement avant un déploiement dans le reste du monde. Avec Assassin's Creed Odyssey Cloud Version sur Nintendo Switch, Ubisoft marche dans les pas de Sega et Capcom. Dans tous les cas, le téléchargement d'un client de 45 Mo suffit pour ensuite accéder au jeu complet dont les éléments sont donc hébergés sur un serveur distant.

Mais pourquoi cet engouement pour le cloud gaming ? Qu'est-ce qu'il apporte aux consommateurs, et pourquoi est-il privilégié par les acteurs du marché ? Il faut dire que cette solution présente des avantages certains autant pour les consommateurs que pour les producteurs et les éditeurs. Le premier est financier : comme la partie est générée sur un serveur, les joueurs n'ont pas besoin d'investir dans du matériel performant pour faire tourner un jeu. En revanche, ils devraient s'acquitter d'un abonnement pour financer lesdits serveurs, ce qui serait plus en phase avec les modes de consommation de la culture auxquels ils sont déjà habitués, avec les services de streaming vidéo et musical. Et force est de constater que la solution de l'abonnement offre une source de revenus fixe plutôt confortable pour les éditeurs qui doivent régulièrement rendre compte face à des investisseurs soucieux que leur placement soit assuré d'une bonne rentabilité.

À cela s'ajoute, pour les éditeurs, la promesse de toucher n'importe qui, n'importe où… À condition que les performances soient au rendez-vous ! Parce que si cette solution présente l'avantage de centraliser les calculs et de les maîtriser, les fournisseurs de contenus ainsi que les consommateurs devront dépendre de facteurs nouveaux et indépendants de leur volonté, comme la qualité de la connexion à Internet, la position du serveur et du joueur, le trafic, etc. Autant de facteurs qui risquent de parasiter l'expérience de jeu. Par ailleurs, vient avec cette solution un changement dans la manière de consommer des jeux : il ne s'agit plus de biens à posséder, mais bien d'un service en location. Il suffit de voir la réticence de certains joueurs vis-à-vis du dématérialisé pour se rendre compte du type de résistance que rencontrera un système de location.

Pour l'heure, les expériences de Nintendo restent réservées aux joueurs japonais, qui servent pour ainsi dire de cobaye pour essuyer les plâtres d'une technologie naissante pour Nintendo, et peut-être aussi valider le business model qui consiste à faire payer le temps d'accès à la version Cloud du jeu, soit 2000 yens pour 6 mois – soit 16 € environ. On a aussi espéré que Nintendo proposerait rapidement ce service dans le reste du monde : le "ping" entre le serveur et la console du joueur étant un facteur-clé de succès pour un service dont l'infrastructure est pour l'instant semble-t-il basée uniquement au Japon, pour l'heure, il n'en est rien.

Le jeu en streaming est donc avant tout une question d'infrastructure, de proximité et de rapidité pour l'utilisateur final. Les échanges entre la machine cliente et le serveur doivent être suffisamment rapides pour qu'un clic voie son effet produit immédiatement à l'écran. C'est la raison pour laquelle l'expérience Switch est pour l'instant réservée au public japonais (les testeurs occidentaux se sont plaints de lags inhérents à cette distance et donc au temps de réaction – le "ping"), Nintendo n'ayant pas encore déployé son infrastructure Cloud dans le reste du monde... alors que les GAFAM, eux, disposent déjà de toute l'installation nécessaire pour accueillir un tel service.

Un autre facteur concerne bien entendu la qualité technique des infrastructures Internet des pays dans lesquels le service va être déployé : si les villes ont rapidement pu bénéficier de la puissance de la fibre (toute ressemblance avec un slogan publicitaire connu est fortuite !), le reste du pays, lui, rame autant qu'une partie de Resident Evil Cloud Version lancée depuis la France ! Pourtant, la France a mis de l'argent sur la table, avec le plan "France Très Haut Débit", qui a pour but de financer le déploiement de la fibre optique partout dans le pays (la fibre n'est pas la seule technologie disponible mais c'est celle que préfère l'instance de déploiement), pour offrir un débit supérieur à 30 Mb/s, ce qui est suffisant pour jouer en ligne. Le plan de France THD veut que 80% des réseaux soient en fibre optique en 2022 – on sait déjà qu'on n'y sera pas, c'est en tout cas ce qu'a révélé Que choisir dans son édition de février 2019 (accès payant).

Avec d'un côté des GAFAM qui disposent déjà des infrastructures capables d'accueillir des jeux vidéo avec une puissance de calcul suffisante, accessible depuis n'importe où dans le monde, de l'autre des États qui investissent des milliards d'euros dans les infrastructures pour permettre à toute la population de disposer d'une connexion Internet rapide, les planètes sont presque alignées pour que le jeu vidéo en streaming devienne une réalité. Mais on voit bien avec l'expérience de Nintendo avec les jeux en version cloud sur Switch que c'est avant tout une question d'infrastructure pour retourner rapidement le résultat d'une opération effectuée à distance qui joue. Il faut donc une grosse puissance de calcul, mais aussi une bande-passante conséquente. Et c'est sans doute une des raisons qui a poussé le plan France THD à intervenir dans la qualité des liaisons sous-marines. Si aujourd'hui, 58% des données consommées sont des vidéos, peut-être que demain, le ratio s'équilibrera au profit du jeu vidéo, qui aura lui aussi besoin de bande passante au gré du déploiement de ces nouvelles offres de jeu en streaming.

La next-gen pourrait-elle être la last gen ?

La guerre des consoles continue

Il ne faut pourtant pas trop vite enterrer la console telle qu'on la connaît ! Car même si des expériences existent, ce ne sont encore que des expériences, et on voit bien que les constructeurs se préparent déjà au prochain round. Certes, la Switch est venue mettre le bazar dans cette histoire de génération, en sortant de façon décalée par rapport aux autres consoles. Mais on voit bien que, déjà, une nouvelle génération de consoles de salon s'annonce, et l'E3 2019 devrait nous permettre de découvrir ces projets. Microsoft devrait ainsi présenter ses nouvelles machines, l'une d'elles au nom de code Lockhart, devrait être une console sans lecteur de CD, ce qui en fait une box condamnée aux jeux en téléchargement. La rumeur veut que cette console, de même que la version au nom de code Anaconda, soient aussi des consoles permettant de streamer des jeux, ce qui rejoint ce que l'on évoquait plus haut.

Voilà donc un premier concurrent qui se prépare à une nouvelle console pour le début des années 2020. Sony suit le même chemin, car si la firme a déjà commercialisé une offre permettant de streamer ses jeux sur la console avec le Playstation Now, le président de Sony ne semble pas croire en une révolution du streaming pour demain : il déclarait que le "Cloud ne rendra pas les consoles dépassées dans les 5 prochaines années", mais qu'il faudra au contraire bien plus de temps que cela pour que cette révolution lente ne se fasse. Une révolution lente, mais une révolution quand même. L'annonce est d'autant plus intéressante que Sony avait déboursé plusieurs centaines de millions de dollars pour racheter une société spécialisée dans les services Cloud, Gaikai.

Chez Nintendo, rien de tout cela. Les médias japonais ont bien évoqué la perspective d'une Switch Mini à la fin du mois de janvier, mais il est surtout question de portabilité, plutôt que de changement d'ère ! En effet, les spécifications évoquées tendent plutôt à proposer une Switch réellement portable (on parle de Joy-con qui ne seraient pas détachables ou de dock non fourni dans le pack). A l'heure de Pokémon RPG et d'Animal Crossing, deux jeux emblématiques des consoles portables chez Nintendo, on surveille les nouvelles concernant cette évolution de la Switch avec attention, mais on est clairement en dehors du périmètre qui nous concerne et on voit bien que ce n'est pas la priorité d'un Nintendo qui a d'autres priorités que de basculer sur le cloud gaming. D'autres bruits de couloirs évoquent une "Switch XL", avec un écran plus grand, des bords plus fins et une puissance revue à la hausse. Là encore, ce n'est pas l'émergence du streaming qui a dicté le développement de cette éventuelle nouvelle machine. Pour information, son éventuelle arrivée interviendrait sur l'année fiscale en cours. Au final, les deux rumeurs pourraient se révéler exactes à plus ou moins long terme : une Switch plus basique pour remplacer la New 3DS, et une Switch XL pour satisfaire les joueurs plus exigeants en termes de puissance.

Vers un changement de paradigme ?

Alors que les géants que l'on connaît semblent tous se lancer dans la mise à jour de leurs consoles, pourra-t-on imaginer dans un futur proche les consoles traditionnelles survivre à un changement de paradigme impliquant le recours au cloud gaming ? Comment les acteurs actuels pourront-ils se démarquer avec un service concurrent aussi féroce ?

Ce à quoi on risque d'assister, c'est une redistribution du marché et de l'engagement des consommateurs, ainsi qu'il en a été dans d'autres domaines. A titre d'exemple, la photographie a très brusquement connu à la fois une démocratisation exponentielle de sa pratique et une chute des ventes de matériel spécialisé au profit du smartphone comme outil à tout faire. En témoignent les "photophones" comme nouvelle catégorie de produits. Cela n'a pas empêché la persistance ou le retour de certaines pratiques qui sont désormais dites de niche. Sur Pixfan, Antony Barroux décrivait l'évolution du marché de la photographie tout en soulignant le "regain d'intérêt pour l'analogique […] et la renaissance du matériel de laboratoire". De même, on constate depuis plusieurs années déjà un certain retour en grâce du vinyle alors que la consommation de la musique a quitté le support CD pour se trouver en grande majorité dans le streaming et le dématérialisé.

Ce qu'on constate, dans ces deux cas, c'est une polarisation du marché, avec d'un côté la consommation grand public, qui recherche une certaine aisance d'utilisation avec une exigence moindre quant à la qualité en faveur d'un tarif plus abordable, et de l'autre une demande de niche plus portée sur la qualité et la possession de l'objet. Quant au jeu vidéo, cette mutation semble déjà avoir commencé : les jeux sur smartphone, gratuits ou pour une bouchée de pain, sont le nouvel apanage du grand public, alors que le marché du jeu sur PC, avec le choix du matériel, les différentes gammes de cartes graphiques et de périphériques, n'a cessé de croître. Ainsi, le public des consoles (qui représentent un compromis entre l'accessibilité et la qualité de l'expérience de jeu) risquerait de se répartir entre ceux qui recherchent une solution clé en main et ceux qui veulent garder une certaine maîtrise sur leur consommation de jeux.

C'est aussi au niveau des acteurs de l'industrie qu'on pourrait voir arriver de nouveaux acteurs déterminants. On a évoqué l'arrivée prochaine des GAFA dans le secteur, pour qui ce nouveau paradigme de marché permettrait de s'imposer (Google et Amazon avec leurs serveurs, Apple et son insertion timide dans le marché du jeu casual), mais il est un acteur dont on n'a pas encore parlé. On l'a dit, le cloud gaming repose grandement sur des infrastructures de réseau. Et si on a souligné l'importance des serveurs, on n'a pas assez insisté sur celle de l'acheminement des informations. Et les entreprises responsables de cet aspect disposent d'un pouvoir de décision non négligeable, d'autant plus avec la fin de la neutralité du Net aux États-Unis. On apprenait récemment que Verizon, l'un des fournisseurs d'accès à internet (FAI) aux États-Unis, testait son propre service de Cloud Gaming, Verizon Gaming, sur la Shield TV de Nvidia (dont l'architecture, soit dit en passant, est presque identique à celle de la Switch).

Il ne faut pas oublier, en effet, l'importance des FAI dans cette affaire : ce sont eux qui fournissent la vitesse nécessaire pour rendre possible le streaming de vidéo. On a souvent soupçonné certaines entreprises de brider la vitesse de transmission de certains sites, comme Netflix, en dépit de l'obligation de neutralité des données – en France le fournisseur Free ne fait pas vraiment dans le détail quand il s'agit de brider YouTube ou Netflix. Mais si cette obligation saute comme ça a été le cas aux États-Unis, difficile de voir pourquoi les FAI ne proposeraient pas, à terme, un tarif d'abonnement destiné aux joueurs, couplé ou non à leur propre service de cloud-gaming.

Ainsi, on peut se demander quelle place pourront prendre les consoles de jeu traditionnelles dans cette perspective. L'enjeu, pour les acteurs actuels, est de rester attractifs et de s'adapter à ce qui vient. Sony, avec le PlayStation Now, a déjà pris les devants pour un service de streaming encore perfectible. Microsoft a annoncé la mise en place de XCloud. Et Nintendo ? Au vu de la faiblesse du service en ligne de la firme de Kyoto par rapport aux deux concurrents, on conçoit que les serveurs ne soient pas son atout principal. Au contraire, Nintendo pourra compter sur la puissance de ses propriétés intellectuelles et sur la promesse de les retrouver uniquement sur la console dédiée (mises à part les formes réduites sur mobile qui servent d'appât). Nintendo a insisté récemment sur le fait que ses propriétés intellectuelles faisaient partie des trois piliers de la firme. Mais son partenariat avec DeNA qui a un pied dans les infrastructures internet, et son rapprochement de Microsoft, pourraient soulever certaines interrogations. Que pourrait faire Nintendo face à cette évolution du marché ? Il est certain que Furukawa est au courant de cette tendance et que des solutions sont à l'étude actuellement pour insérer la "Nintendo difference" au sein de cette nouvelle arène, mais lesquelles ? Quels sont les scénarios possibles ?

Quels scénarios possibles ?

Commençons avec Nintendo, puisqu'on l'a vu, la firme ne semble pas avoir fait du streaming de jeu une priorité, privilégiant plutôt une évolution de sa console lui permettant de comprimer les coûts, en supprimant le dock, en faisant des Joy-Con un élément fixe de la console. Bref, en faisant de la Switch une console portable idéale, 7 ans après la sortie de la Nintendo 3DS qui est, on le voit dans les résultats financiers trimestriel de Nintendo, en fin de vie après 74,84 millions d'exemplaires vendus dans le monde. On peut donc plutôt imaginer Nintendo dans ce genre de configuration là : faire évoluer la Switch pour d'une part combler la fin de la 3DS (car les ventes de jeux sur portable montrent qu'il y a encore un marché portable, il serait fou de tirer un trait dessus !), et la faire évoluer en parallèle de la même façon qu'on a vu évoluer la 3DS au fil des ans, avec une "Switch XL", pour faire coexister les différentes façons de consommer le jeu vidéo.

Si la Switch avait été un fiasco comme la Wii U, toutes les hypothèses seraient sans doute sur la table : mais près de 32,27 millions de Switch plus tard, la donne est toute autre pour Nintendo. Avec une stratégie hardware qui est sur de bons rails, il n'y a aucune raison de songer à l'abandon du hardware, solution qui reste la plus efficace pour garder la main sur l'expérience proposée aux joueurs... et ses jeux exclusifs évidemment. Nintendo pourrait aussi compter sur la grosse lacune du cloud gaming quand il s'agit de mobilité, du moins pour les quelques années à venir. Autrement dit, la Switch restera le meilleur choix pour qui voudra jouer n'importe où, même là où n'arrivent ni Wi-Fi, ni 4G (et encore moins 5G) ! En effet, il est certain que dans un premier temps, la bataille du streaming se jouera avant tout dans le salon et du fait de son concept, la Switch est capable de dépasser ce contexte. Sans oublier l'expérience de Nintendo en termes de console portable : les smartphones n'en sont certainement pas encore à reproduire l'expérience de jeu d'une vraie console portable.

Mais si les consoles se vendent et que Nintendo dispose de ses franchises incroyables trouvables uniquement sur ses machines (et sur mobile), il lui faut trouver un moyen de séduire ceux qui jusqu'à présent n'aimaient pas la Switch, à cause de son manque de puissance : pour cette raison, le cloud gaming est un argument de choix, presque une solution miracle, et c'est ce qui a enflammé le Net cette semaine quant à un possible rapprochement avec Microsoft. La société américaine dispose d'une solide infrastructure, XCloud, qui permettrait à la firme de proposer tout ou partie de son catalogue sur console Nintendo, presque trop facilement : l'alliance avec une société qui dispose déjà de ce qui manque cruellement à Nintendo est une idée qui fait pleinement sens – et c'est précisément ce facteur qui a empêché Nintendo de proposer Assassin's Creed Odyssey Cloud Version en Occident jusqu'à présent, tout en s'alliant avec un éditeur de jeux vidéo qui dispose d'un solide catalogue. On est à la croisée des chemins : Microsoft souhaite que ses jeux soient joués par le plus grand nombre, la Xbox ne devenant qu'un médium comme un autre, au même titre qu'un PC ou... une Switch, et Nintendo a besoin de jeux triple A qui aujourd'hui ne sont disponibles que sur Xbox ou sur Windows. Vue comme cela, cette alliance s'annonce vraiment comme un deal gagnant-gagnant pour les deux sociétés, qui auront ainsi les moyens de lutter contre Sony qui, depuis 2012, semble avancer lentement (mais sûrement) sur ce sujet.
N'oublions toutefois pas que Microsoft et Nintendo ne sont pas seuls : on parlait de Sony, mais on évoquait aussi plus haut les GAFA. Aussi riches et déterminées soient ces sociétés, le secteur du jeu vidéo est un secteur à haut risque : on a vu des géants du divertissement cramer des millions de dollars, comme Disney avec Disney Interactive, et on ne peut pas exclure que Google, Amazon ou Apple aient aussi beaucoup de mal à trouver leur place dans un secteur difficile à apprivoiser ! Ce manque d'expérience et d'expertise est un élément à prendre en compte dans le déploiement des offres de jeux vidéo en streaming à venir, non sans en plus se poser la question de savoir quels jeux seront proposés et à quel prix, car une offre de jeux vidéo à un prix psychologique comme 10 € ne permettrait sans doute pas de compenser les frais de développement. Les joueurs sont-ils enclin à s'abonner moyennant beaucoup plus, par exemple le prix d'un jeu, c'est aussi une question que les uns comme les autres doivent se poser : en tout cas, la politique de Nintendo, 2000 yens pour 6 mois par jeu, n'augure pas d'une offre grand public à prix cassé.



Un dossier écrit par Xavier, Martin et Fred, avec la participation de RYoGA pour toutes les illustrations.
Les pistes d'évolution du jeu vidéo pour la prochaine décennie sont multiples : bien malin qui pourrait dresser un portrait robot de ce que sera le marché du jeu vidéo à l'horizon 2025. Toutefois, l'évolution vers le dématérialisé se confirme chaque jour, et le streaming, encore perfectible aujourd'hui, devrait très vite se montrer de plus en plus convaincant. Dès lors, chacun va devoir se préparer au mieux pour anticiper, réagir ou encore mieux, créer les nouvelles tendances du marché de demain. Si Nintendo semble aujourd'hui dans une situation confortable avec ses nombreuses exclusivités et sa Switch conquérante, cela ne doit pas cacher son retard conséquent en ce qui concerne l'infrastructure liée au jeu en ligne. S'adjoindre un allié comme Microsoft aurait donc évidemment du sens, surtout que ce dernier semble s'orienter de plus en plus vers le software et le service au détriment du matériel lui-même. Reste celui qui a le plus à perdre dans cette révolution annoncée : incontestable leader du marché aujourd'hui, Sony est évidemment la cible numéro un pour tous ces nouveaux entrants qui vont inévitablement chercher à lui grignoter des parts de marché en proposant une expérience du jeu vidéo nouvelle et en rupture nette avec ce qui se fait aujourd'hui. Est-ce que Sony saura relever ce défi ? Est-ce que les GAFA seront capables de réellement bouleverser le monde du jeu vidéo ? Et surtout, qu'est-ce que Nintendo nous réserve pour les années à venir face à de tels mastodontes ? Les années à venir risquent fort d'être passionnantes... Ou devrions-nous dire les semaines à venir, puisque d'ici à l'E3 2019, de nombreuses annonces devraient déjà être faites, à commencer par l'échéance prochaine de la GDC, dans un peu moins d'un mois... Et vous pourrez évidemment suivre tout cela sur Puissance Nintendo !

Commentaires sur l'article

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Talban
Dossier très complet qui résume bien pas mal de pistes. Il faudra que je le digère par une autre relecture. Très cools vos illustrations RYoGA !
JohnCrichton99
Très bon dossier ! Merci.
Pour ma part, je suis un peu sceptique sur le tournant que prend Microsoft avec son xCloud. Je me demande combien d'année il faudra pour que les infrastructures suivent pour le streaming. Par exemple aux Etats-Unis, la couverture très haut débit est très loin d'être homogène...
Je dispose d'une connexion fibre d'1Gb/s symétrique et j'ai testé plusieurs services de streaming comme le Ps now ou encore GeForce now. L'expérience est satisfaisante, mais la compression demeure encore visible et on arrive à faire la différence ente un jeu en local qui dispose d'une image bien plus nette.
Pour vous donner une idée, un film visionné en 4K sur netflix c'est 15Mb/s en constant. Je vous laisse imaginer la connexion qu'il faut pour faire tourner un jeu à la même résolution avec en plus toutes les informations d'input/output (d'un clavier, souris, manettes, etc)
Donc ce que j'observe, c'est que l'on va perdre en qualité dans un premier temps et que pour les gamers, ce sera très difficile à accepter après avoir connu un monde sans concession en local, à l'image nette, au input lag inexistant.
Alors le streaming, peut être dans 10 ans... Et dans un premier temps, c'est intéressant pour des médias tel que la tablette et effectivement pour la switch en mode portable ou en docké (pour les gens qui ne disposent pas d'autres machines mais avec un rendu qui ne sera pas au niveau)
Pour microsoft, qui doit sortir encore une génération de machine, c'est assez étrange. Rendre les exclus disponible partout ailleurs, déjà qu'ils en ont peu, ce n'est pas favorisé leur hardware. Étrange. J'imagine que tout se fera progressivement.
wiidefender
attention tout de même, le cloud est encore à ses débuts. Rien ne dit qu'un algo de compression plus moderne et efficace ne pourrait pas faire son apparition et limiter le besoin en bande passante dans un avenir plus ou moins proche. On pourrait également imaginer une sorte d'hybridation du truc en proposant, par exemple, toute la partie sonore en téléchargement et en synchro, ce qui libérerait aussi de la bande passante !

Je pense tout simplement que c'est l'avenir du JV. Une solution économique pour l'utilisateur, rentable pour l'exploitant et le développeur. Plus besoin également de s'affranchir d'un support dédié coûteux et rapidement obsolète et j'imagine que des constructeurs proposeront des systèmes dédiés de leur coté,c e qui nous permettra toujours de jouer sur notre marque préférée avec notre pad préféré !
lugianium
je ne pense pas que ce soit l'avenir du jeu vidéo, les éditeurs veulent nous l'imposer, mais malgré netflix ou steam, il existe encore des blue-ray et des CD.
Je pense que ce sera l'un des avenir, avec le démat' (on possède le jeu, mais il n'est pas physique), et le physique (qui va diminuer, mais l'objet reste quelque chose d’apprécié, même si ça signifie que les tirages seront plus limités dans un futur plus ou moins lointain)
gurtifus
Oui mais alors, tout ceux qui, comme moi, sont un peu isolés (j'habite en montagne avec un débit de 700Ko/s),
on pourra toujours attendre...
bahascaux
Pour féliciter l'initiative de ce long dossier, j'ai tout lu ;D

Perso cette évolution du JV ne me plait pas.
Le truc que je retiens c'est MS qui compte sortir des jeux en boite sur Switch
Jyveks
Non, mais faut arrêté avec les rumeurs de Switch mini et Switch XL. Les mêmes reviennent depuis 2 ans et elles sont toujours fausses. Et "La 3DS est en fin de vie". Elle n'est pas en fin de vie, elle est remplacée par la Switch. Nintendo n'a pas abandonné le marché portable, y'a qu'à voir le nombre de gens qui jouent à la Switch en mode portable. Si les jeux ne sortent plus sur 3DS et qu'ils vont sur Switch comme pokémon, c'est que la 3DS est depuis 2 ans remplacés et finissait simplement de sortir les projets en cours. Nintendo a fusionné ses équipes, c'est pas pour fairre une console uniquement portable séparée de l'autre. Le concept même de la Switch est basé sur le fait d'être portable et de salon. Alors la "Switch mini que tu peux pas switcher", c'est ridicule. Et la Switch XL, c,est l'habituel fantasme des joueurs Nintendo depuis que Nintendo sort des consoles en retard technologiquement.

Sinon, pour le cloud, c'est tout bénef pour le vendeur, pas le consommateur. On ne possèdera plus les jeux, obligés de consommer de façon superficielle. Faudra payer éternellement pour conserver ses jeux et sauvegardes, qu'on perdra de toute façon dès que l'éditeur jugera plus rentable de le conserver sur son serveur. Et ce n'est pas comparable à Netflix. Netflix (abonnement pour voir des vidéos ou film) remplace les chaîne tv (abonnement pour voir des vidéos ou film). Le Cloud (abonnement pour jouer) remplace le fait de possédé des jeux de manière définitive et non un abonnement comme ce que Netflix remplace... Heureusement, on aura l'option de cracker ses jeux et de se prendre une machine puissante pour les tourner, qui reviendra, à long terme, plus rentable que de payer un abonnement éternel pour chaque service de jeux.
Jyveks
Ah et pour la vitesse, ça parle de France et Fibre ... Au Québec, avant de penser à "Un QUébec tout fibré", on pense à essayer de rattraper le niveau de débit qu'à la France sans fibre. Et les compagnies ne semblent pas pressés (bon, on en a que 2 en faite qui ont un quasi monopoles). Alors non, pas tous les états investissent dans la fibre ou dans le développement internet.
lugianium
ça fait un moment que ça revient, en effet, certain diront qu'il n'y a pas de fumée sans feu. Mais toutes les rumeurs parlaient principalement de 2019 il me semble, non ? m'enfin, y a rien d'aberrant à ce qu'ils sortent de nouvelles itérations, tout le monde le fait, et eux aussi...
Elles ont cohabitées 2 ans n'empêche, et ce sont bel et bien deux offres différentes. Les joueurs 3DS n'ont pas forcément sauté le pas pour la switch. Puis si la switch remplace la 3DS, on peut donc dire qu'elle est en fin de vie ^^"
évidemment qu'à terme la 3DS était condamnée, et qu'il y ait peu de chances qu'elle ait une remplaçante, mais malgré la fusion des équipes, elle avait encore été "soutenue" (même si ce sont des portages multiplateforme ou des remaster, ça reste des jeux fait spécialement pour).
Oui, une console qui ne peut pas "switcher", ce serait aberrant (après nintendo a vendu une 3DS 2D non pliable, une GBA sans prise jack, ou encore une 3DS XL sans chargeur, donc bon...), mais une console compacte uniquement nomade vendue sans dock, mais compatible avec les accessoires switch, c'est pas impossible. Et pour l'autre modèle, ce serait une switch améliorée, façon new 3DS ou PS4 pro, pas une nouvelle machine faisant tourner les derniers triple AAA, mais une machine avec meilleur confort de jeu, plus rapide, plus de mémoire, meilleure autonomie, meilleure résolution, y a plein de possibilités, ça léserait personne, et ça contenterait du monde, rien d'improbable non plus (rappel, la new 3DS).
Ne jamais dire que c'est impossible avec tendo :sisi:

Pour le streaming, évidemment que ça arrange davantage les distributeurs que les consommateurs, après y en a certain à qui ça convient, tant que ça ne fait pas disparaitre les autres offres (ce que malheureusement ils veulent), j'ai rien contre perso (même si moi aussi je ne suis pas pour)
mais ouais, le temps que tout le monde ait une co' suffisante pour jouer, la PS5 aura déjà fini son cycle de vie ^^"
le piratage de séries à pas diminué avec toutes les offres de streaming ?

Et imagine pour les zones rurales chinoises, ou les pays style brésil :von est d'accord, on en est loin ^^" (après, les auteurs sont français, normal qu'ils parlent de la france :v)

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