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GDC 2007 - Keynote de Miyamoto

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Une Conférence de Shigeru Miyamoto, c'est comme le discours du Président de la République : cela ne se manque sous aucun prétexte ! Invité de la Games Developers Conference qui se déroule cette semaine à San Jose en Californie, le papa de Mario est venu parler de la vision créative des concepteurs de jeux. Au-delà de sa vision créative, il a surtout voulu parler de la vision créative de Nintendo.


Vous avez dit 'Creative Vision' ?

La dernière participation de Shigeru Miyamoto à la GDC remonte à 1998... Voilà en effet 8 ans qu'il n'a pas pris le micro, qu'il n'est pas venu sur scène montrer à tous ces jeunes morveux que la star : c'est lui ! En 8 ans, pas mal de choses ont changé. Désormais, on peut par exemple utiliser une Wii pour ses présentations, c'est d'ailleurs ce que Miyamoto a fait pour celle-ci, en commençant par montrer une image de son jardin.


Il a un beau jardin, mais on a bien cherché avec lui, et on n'y a vu aucun Pikmin... Depuis que le jeu vidéo existe, le statut du joueur a changé, pour le pire : si avant être un joueur était simplement vouloir utilisé les dernières technologies, aujourd'hui cela a une connotation plutôt péjorative, comme si les joueurs devenaient un peu des zombies, attendant tous les mêmes jeux de la part de développeurs qui ne peuvent que les contenter.

Mais heureusement que Shiggy est là : lui a une vision radicalement différente, et c'est cette vision créative qu'il veut partager avec l'assistance venue nombreuse l'écouter aujourd'hui dans sa Keynote, la toute première, donc, depuis huit ans... Pour Miyamoto, il est important que la vision du designer aille de pair avec celle de la firme pour laquelle il travaille : 'peu importe combien votre propre vision est claire, elle doit trouver son écho dans votre société.'

Pour illustrer sa keynote, Miyamoto a choisi plusieurs aspects qu'il va développer pendant 45 minutes. Le premier concerne l'augmentation du marché du jeu, un effort dont on a BEAUCOUP entendu parler ces derniers mois.

Premier objectif : augmenter le nombre de joueurs

Des jeux comme Animal Crossing, Nintendogs ou Brain Training ont complètement changé la perception que la femme de Miyamoto avait du jeu vidéo (on reste décidément beaucoup dans les affaires de famille avec Miyamoto aujourd'hui). Le but de Miyamoto est de prouver que la vision créative de Nintendo passe tout d'abord par une ferme volonté d'étendre le marché au-delà de ce qu'il est habituellement : si sa femme se met à apprécier les jeux vidéo, c'est que quelque chose est en effet en train de se passer. C'est la raison d'être du Wife-O-Meter, un outil qu'il utilise au quotidien pour mesurer l'attrait d'une nouvelle audience en évaluant l'intérêt pour les jeux de sa propre femme.

Celle-ci s'est même révélée meilleure que Miyamoto à Brain Training 2 par exemple. Où va le monde ! La simplicité de Wii Sports l'a incitée à prendre la manette. Le déclencheur ? Animal Crossing : le fait qu'il n'y ait pas d'ennemi à abattre a fait d'elle une joueuse active. Ce cas illustre le fait que séduire d'autres types de joueurs est possible. Autant des jeux comme Pac-Man, Super Mario Bros voire même Tetris l'ont laissée complètement de marbre, autant elle s'est laissée captiver par les objectifs d'Animal Crossing. On n'attrape pas de nouveaux joueurs n'importe comment, et si l'exercice est difficile, il n'est reste pas moins surtout nécessaire : pour ce faire, il fallait mettre au point la Wii.

On a alors appris que M. Miyamoto avait un chien : Pick (attendez-vous à voir le nombre de chiens appelés Pick augmenter ostensiblement dans les mois qui viennent). Pour parler de son chien, il a utilisé un récent sondage de la Chaîne Votes dans laquelle les chiens l'ont remporté à 60% (vendus). La photo du chien est accompagnée d'un commentaire sans équivoque : 'il dort sur un meilleur matelas que moi.' Une excellent introduction pour parler de Nintendogs : 'quand je l'ai montré à ma femme, elle a enfin considéré les jeux vidéo différemment'. C'était la porte ouverte à une conversion inévitable, avec Brain Training : 'elle commence finalement à comprendre le divertissement intéractif unique qu'apportent les jeux.'


D'ailleurs, le jour de la St Valentin, il a trouvé Madame en train de voter sur la Chaîne Vote de la Wii. C'est un fait assez incroyable pour Miyamoto, qui jusqu'alors aurait plus volontiers pensé possible que Donkey Kong vienne dîner plutôt que voir sa femme volontairement allumer la Wii pour aller récupérer des informations en ligne pour voter ! Sa femme le bat même occasionnellement, et il aime ça, à Brain Age.

Second objectif : divertir.

C'est alors qu'il s'est intéressé au second élément expliquant sa vision créative : le divertissement. C'est le seul objectif de tous les employés de Nintendo. Tout le monde travaille dans le même bâtiment, chez Nintendo, qu'on soit ingénieur ou développeur. Cela aide incontestablement à créer des synergies entre les équipes. Cela l'amène d'ailleurs à parler du développement de la Wii...

Il n'est pas seul derrière la console, expliquant que c'est un travail collaboratif entre plusieurs équipes confrontant leurs points de vue. Les uns voulaient une manette facile à prendre en main. D'autres voulaient capitaliser sur les franchises passées de Big N... Cela aboutit à des manettes aux formes bizarres : après bon nombre d'enquêtes, d'études, c'est finalement la forme de télécommande qui a été retenue, mais on était encore 'loin de la sortie du tunnel'. Le but était de proposer la console qui propose 'le plus de divertissement pour le plus de monde possible'. Reste que la WiiMote est la manette dont il rêvait depuis des années.
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